选手趣味问答:最怕哪个选手peek你?

在最新一期的职业哥趣味问答中,记者将会询问职业哥最怕哪个选手peek你?职业哥对精通peek的选手有什么看法,让我们一起来看看他们的回答。

Rob4:我估计很多其他的职业选手的答案是你的某一个队友。你最怕的是哪位呢?

tabseN:这问题很明显只有两个答案,一个是XANTARES,人们发明了一个专门的词:XANTARES peek。这个人的操作基本上言语无法形容。对我来说另一个是syrsoN,当syrsoN拿着狙的时候你很怕他peek你。你知道他单纯的强、单纯的准,当你在他对面的时候你只能时刻祈祷他空枪,除了祈祷你也做不了什么,但这个人他就是不会空枪。

apEX:我比较怕NiKo或者ropz,这些选手的瞄准非常准,还有各种one tap。当我知道他们就在前面那堵墙后面的时候,我经常直接跑路,把位置让给他们。

AZR:可能很多人会说s1mple,但对我来说过去最怕的是device。他太稳了,他总是一人一狙就守住防线。经常是你过来想晃一下,然后只露了半个身位不到还是死了,这真是***烦人。过去我们队打Astralis的时候,总是被他的狙击掌控全场,太**烦了。

valde:可能就是著名的XANTARES peek吧,从拐角滑出来直接给你头上来一发。太吓人了,我认为他是个至少在这一方面登峰造极了的职业选手。

RUSH:我谁都不怕,哈哈。我没有很怕哪一个特定的人吧,只是有的时候被peek击杀了以后,偶尔会有心态炸裂的时候。硬要说一个人的话,那就是XANTARES了。我们现在很少和BIG交手,但在过去他真的给人印象深刻。

XANTARES:大概是ropz。

本文由小黑盒作者:最后的木盖大战 原创
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《无间冥寺》评测:携非凡技艺,与诅咒共舞

本文来自x1up,作者kuku。

由法国开发商Passtech Games推出,Focus Home Interactive发行的一款Roguelite动作游戏《无间冥寺》(Curse of the Dead Gods)在进行了长达将近一年的EA测试以后终于在今年的上半年正式上线,目前STEAM售价70RMB,评价为“特别好评”。

《无间冥寺》以俯视角动作玩法为基底,融合roguelite元素,打造了一个充满无数致命陷阱与魔兽的深渊迷宫。玩家扮演的主角便是要深入这座被诅咒的神庙,最终获取神力与永生的秘密。

 

对于许多有着基本游戏阅历的玩家,基本上从这款游戏的CV就能看出它与《黑帝斯》的相似之处,同样的俯视角,扎实的打击感,多武器设计元素,Roguelite规则等等,但经过一段时间的游玩,你会发现它的内核竟与黑帝斯完全不同。

高难度战斗与独特的战斗系统

不管从任何角度来说,《无间冥寺》的战斗系统都称得上“硬核”二字。主角最多可以同时装配3把武器,主副手加上特殊双手武器,每种武器对应不同键位,在战斗时可以随时变换攻击方式,更加流畅也更加灵巧。

初始的5点体力在进行攻击,翻滚时都会消耗,一味的进攻只会死的更快,当体力完全清空后需要大概1秒时间才会逐渐上涨,在被无数怪物与陷阱包围时,这一秒钟便如同永恒。

 

当然,对于更高水平的玩家,游戏也提供了“招架”“完美闪避”来提升战斗乐趣,高风险高回报,成功招架住敌人的攻击或者在敌人攻击瞬间完美闪避就能够立刻恢复体力。但同时,本作的格挡判定帧非常短,想要成功招架或者完美闪避难度颇高。

在面对高难度战斗时,策略变成了介入战斗系统的最佳润滑剂。你不光要能打,还得有脑子。黑暗与陷阱是我们在游玩这款游戏时的“一生之敌“,这也算是《无间冥寺》的一个独有机制——黑暗。完全密闭的神殿没有一丝光亮,黑暗的地面到处是陷阱与尖刺,人物的感知属性可以提升些许视野范围,手中的火把,沿途的火盆是你面对黑暗时唯一的希望。

 

被敌人,陷阱,乃至黑暗所包围,在乱军从中使用火把点亮火盆,借由这一丝光亮在小范围中闪转腾挪击杀怪物,然后进行下一个随机房间的决斗。这永无止境确又充满挑战的战斗体验是《无间冥寺》战斗系统的主要基调。

富贵险中求,诅咒与回报

这也许是《无间冥寺》与其他动作Rogoulite最大的不同之处了,腐坏系统从一开始就伴随着主角。进入新的关卡,受到黑暗伤害,血祭,甚至于升级买装备等等都会增加腐坏值,当腐坏值存满一管时,人物就会获得一个新的“诅咒“,诅咒的类型多种多样,而且个个都很讨厌,例如被击打会失去和血量等量的金钱等等,这些诅咒会在你攻关时始终存在,最多能够存在5个,并且只有打败BOSS才能移除1个。当诅咒满5个时会持续掉血,无论如何也很难再坚持下去了。

每一次通过关卡,我们都可以选择接下来大致的路线更进一步,这个选图的方式有点类似《杀戮尖塔》,路线上会大致标注场景中含有的战利品,包括武器、属性提升、钱币奖励、特殊圣物等等,我们可以根据自己的需求规划一条路线,所有的东西都有代价,你会经常陷入纠结,是放弃奖励换取更为安全的环境,抑或是赌一把,甘愿承受诅咒的折磨。

既生瑜,何生亮

如果这个世界上没有哪一款叫做《黑帝斯》的游戏,我想我对于它的评价还能更上一层楼。但同样在俯视角动作肉鸽的玩法大框架下,不可避免的就需要去和《黑帝斯》碰一碰比一比,遗憾的是,略有新意,但终差一筹。

叙事被完爆,没有剧情,没有对话,没有NPC,就是一直不断的打打打,探索的动机日益降低。地图虽然是随机的,但每一个房间是固定的,如果玩多了看到某间房就会知道这间房里哪里有陷阱。武器虽然可以升级,但基本也就是增加数值,同样的,敌人种类也少的可怜,往往就是同一个怪物然后增加了些数值,颇有一种“第一关用木棒打小龙虾,第2关用精致的法杖打变异小龙虾”的既视感。

 

总评

相比《黑帝斯》的爽快,这款游戏走了另外一个极端——难以上手,更讲究攻击时机和选择,打击感非常不错。比较适合有一定动作游戏基础的玩家,在同类型游戏中算得上一款极具潜力的佳作。

本文来自公众号“x1up”,这里有深度有趣的文章和更多惊喜,欢迎关注哟~!

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转载请注明作者及出处

《无间冥寺》评测:携非凡技艺,与诅咒共舞

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由法国开发商Passtech Games推出,Focus Home Interactive发行的一款Roguelite动作游戏《无间冥寺》(Curse of the Dead Gods)在进行了长达将近一年的EA测试以后终于在今年的上半年正式上线,目前STEAM售价70RMB,评价为“特别好评”。

《无间冥寺》以俯视角动作玩法为基底,融合roguelite元素,打造了一个充满无数致命陷阱与魔兽的深渊迷宫。玩家扮演的主角便是要深入这座被诅咒的神庙,最终获取神力与永生的秘密。

 

对于许多有着基本游戏阅历的玩家,基本上从这款游戏的CV就能看出它与《黑帝斯》的相似之处,同样的俯视角,扎实的打击感,多武器设计元素,Roguelite规则等等,但经过一段时间的游玩,你会发现它的内核竟与黑帝斯完全不同。

高难度战斗与独特的战斗系统

不管从任何角度来说,《无间冥寺》的战斗系统都称得上“硬核”二字。主角最多可以同时装配3把武器,主副手加上特殊双手武器,每种武器对应不同键位,在战斗时可以随时变换攻击方式,更加流畅也更加灵巧。

初始的5点体力在进行攻击,翻滚时都会消耗,一味的进攻只会死的更快,当体力完全清空后需要大概1秒时间才会逐渐上涨,在被无数怪物与陷阱包围时,这一秒钟便如同永恒。

 

当然,对于更高水平的玩家,游戏也提供了“招架”“完美闪避”来提升战斗乐趣,高风险高回报,成功招架住敌人的攻击或者在敌人攻击瞬间完美闪避就能够立刻恢复体力。但同时,本作的格挡判定帧非常短,想要成功招架或者完美闪避难度颇高。

在面对高难度战斗时,策略变成了介入战斗系统的最佳润滑剂。你不光要能打,还得有脑子。黑暗与陷阱是我们在游玩这款游戏时的“一生之敌“,这也算是《无间冥寺》的一个独有机制——黑暗。完全密闭的神殿没有一丝光亮,黑暗的地面到处是陷阱与尖刺,人物的感知属性可以提升些许视野范围,手中的火把,沿途的火盆是你面对黑暗时唯一的希望。

 

被敌人,陷阱,乃至黑暗所包围,在乱军从中使用火把点亮火盆,借由这一丝光亮在小范围中闪转腾挪击杀怪物,然后进行下一个随机房间的决斗。这永无止境确又充满挑战的战斗体验是《无间冥寺》战斗系统的主要基调。

富贵险中求,诅咒与回报

这也许是《无间冥寺》与其他动作Rogoulite最大的不同之处了,腐坏系统从一开始就伴随着主角。进入新的关卡,受到黑暗伤害,血祭,甚至于升级买装备等等都会增加腐坏值,当腐坏值存满一管时,人物就会获得一个新的“诅咒“,诅咒的类型多种多样,而且个个都很讨厌,例如被击打会失去和血量等量的金钱等等,这些诅咒会在你攻关时始终存在,最多能够存在5个,并且只有打败BOSS才能移除1个。当诅咒满5个时会持续掉血,无论如何也很难再坚持下去了。

每一次通过关卡,我们都可以选择接下来大致的路线更进一步,这个选图的方式有点类似《杀戮尖塔》,路线上会大致标注场景中含有的战利品,包括武器、属性提升、钱币奖励、特殊圣物等等,我们可以根据自己的需求规划一条路线,所有的东西都有代价,你会经常陷入纠结,是放弃奖励换取更为安全的环境,抑或是赌一把,甘愿承受诅咒的折磨。

既生瑜,何生亮

如果这个世界上没有哪一款叫做《黑帝斯》的游戏,我想我对于它的评价还能更上一层楼。但同样在俯视角动作肉鸽的玩法大框架下,不可避免的就需要去和《黑帝斯》碰一碰比一比,遗憾的是,略有新意,但终差一筹。

叙事被完爆,没有剧情,没有对话,没有NPC,就是一直不断的打打打,探索的动机日益降低。地图虽然是随机的,但每一个房间是固定的,如果玩多了看到某间房就会知道这间房里哪里有陷阱。武器虽然可以升级,但基本也就是增加数值,同样的,敌人种类也少的可怜,往往就是同一个怪物然后增加了些数值,颇有一种“第一关用木棒打小龙虾,第2关用精致的法杖打变异小龙虾”的既视感。

 

总评

相比《黑帝斯》的爽快,这款游戏走了另外一个极端——难以上手,更讲究攻击时机和选择,打击感非常不错。比较适合有一定动作游戏基础的玩家,在同类型游戏中算得上一款极具潜力的佳作。

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盒边闲谈 韩版动森限定switch开箱

今天盒边闲谈系列将为盒友们带来的是动物森友会switch韩版限定的开箱

限定的价格是36万韩元,大约2000人民币,我们先看下盒子两边的封面,和国行限定的区别是封面图片和箱身的语言不同

打开箱后就会看见两边的joncon手柄,和主显示器。

掀开这层后可以看到其他配件

将配件全部拿出,就是这个样子哒

有一种小清新的感觉

开机后出现了标志性的红色显示

确定我的大宝贝是第一次,而且三点码也全对上了,我真的不是在开车

接下来就是选择语言掷定用户,进入主页后需要更新,韩版限定机中不保含动物森友会游戏,所以还得去买卡

盒友们关注的switch版apex会在3.10日上线

接下来就是桥买游戏卡了

下期我们会带来韩版ps5的开箱,我们下期见

往期内容请在小黑盒APP搜索盒边闲谈

本文由小黑盒作者:卖萌学博士 原创
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今天盒边闲谈系列将为盒友们带来的是动物森友会switch韩版限定的开箱

限定的价格是36万韩元,大约2000人民币,我们先看下盒子两边的封面,和国行限定的区别是封面图片和箱身的语言不同

打开箱后就会看见两边的joncon手柄,和主显示器。

掀开这层后可以看到其他配件

将配件全部拿出,就是这个样子哒

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接下来就是选择语言掷定用户,进入主页后需要更新,韩版限定机中不保含动物森友会游戏,所以还得去买卡

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魔怪、银剑与酒,关于白狼杰洛特的诞生以及CDPR成为蠢驴的故事

死而复生的白狼杰洛特,摇身一变从Andrzej Sapkowski 笔下的纸片人,变成了游戏里手握银剑的猎魔人囧雪诺。

倘若把游戏史上最伟大的游戏拿出来列一份名单的话,我想其中一定有《巫师3:狂猎》的名字,2015年正式推向市场,这款游戏便如命中注定般揽下了大大小小各种奖项,成了当年最受关注的一款游戏,一时间风光无两。

作为游戏的制作者,CD projekt RED凭借着这款游戏拿下了TGA2015年最佳工作室奖,公司内部原本困窘的财政情况也随着《巫师3:狂猎》的大卖而得到缓解,而要知道,在2009年时这家公司还曾经一度因为资金问题几近破产,本来作为同时期开发的两个项目中的《巫师3:狂猎》也在那一时期险些胎死腹中,相信就连那时的他们自己都想不到这款游戏在未来竟然能够达到这样的高度,就连自己的公司也因此咸鱼翻身吧。

今天在这里,就让我们一起回到过去,回到那个CDPR在被人称作波兰蠢驴之前的时代,回到“巫师”系列游戏迈向巅峰之路的起点,来看看死而复生的白狼杰洛特和CDPR为何被人称为波兰蠢驴的个中因果吧。

大家好,这里是晴天,欢迎来到我的频道。

就在前不久时,继“巫师”系列之后波兰游戏开发商CDPR凭借着《赛博朋克2077》再次成为了玩家们议论的焦点,随着人们讨论的深入,这也使得小天突然萌生出了想要和大家聊聊关于这家被称为波兰蠢驴的游戏制作公司以及他们和“巫师”系列游戏的故事的想法,如果你也对这个感兴趣,那就请继续往下看吧~

始于大背景下的无奈尝试,CDPR的诞生

谁能想到,如今的顶级游戏制作公司原先竟然是个卖盗版光盘的!

CDPR公司的成立可以说是个颇为传奇的故事,当年的波兰由于还尚未脱离苏联,因此在那个时候,很多东西都没办法在波兰的市场上流通,电脑游戏就是其中一个,作为游戏爱好者,人们只能在周末的时候自发的组成集市,互相交易各自需要的物品。

也就是在这个时期,作为CDPR创始人之一的Marcin Iwiński拥有了属于自己的第一台电脑,这是他作为纪录片导演的爸爸送他的礼物,那时候才上高中的他很快便被电脑游戏所吸引,和所有的波兰游戏爱好者一样,成了无数求购游戏却无门的大军中的一员。

波兰周末电脑集市

为了能够与世界接轨,玩到更多且最新的游戏,这时候才上高中的Marcin Iwiński开始尝试各种各样的方式,最终一个希腊人同意为他把游戏刻录出来,然后将装有游戏备份的磁带寄给他,这些装有各种游戏的磁带不仅给与了他接触到更多游戏的机会,还让他成为了波兰游戏集市上最受欢迎的人之一,从这时开始,Marcin Iwiński从游戏玩家摇身一变成为了职业游戏卡带经理人,专门从国外搜集各种游戏然后拿到集市出售,换句话说,也就是卖盗版光盘的。

“盗版光盘卖家”Marcin Iwiński

或许是因为沉迷于游戏和整天忙着赚钱而耽误了学业的缘故,Marcin Iwiński没能如愿地拿到上电脑课的名额,而是被阴差阳错地分配到了物理课上,而因祸得福的是,在这个小小的物理课堂上,他结识了另外一个对物理不怎么感兴趣并且热爱游戏的人Michal Kiciński,就这样,CDPR游戏公司的两位创始人就这样相遇了。

赶巧的是这时正值存储方式的更新时期,原先的电脑软盘正逐渐被淘汰,而容量更大的光盘则逐渐成为主流,原先需要十几张软盘来存储一个游戏的时代一去不复返,薄薄一张CD便能够集数十个、甚至数百个游戏于一身,这种改变的到来可以说又为盗版游戏行业添了一把火。

就这样,赶上了 风口的两人开始越做越大,并且已经不再局限于简单的刻录游戏副本出售,而是逐渐的走向正规,开始直接向国外的小游戏批发商购买游戏,再运到国内出售。

时间到了1994年,刚刚20岁的两人为了方便,索性注册了一家专门从事游戏相关业务的公司,这家公司也就是如今的CDPR了。

或许正是由于如今CDPR前期起家的特殊经历,使得这家公司在如今的游戏领域颇为独树一帜,相比较于大多数游戏公司将版权视作一切的态度,他们却并不看重自己游戏的版权保护,甚至他们还会将自己的游戏破解版直接放到网上供人下载体验,以至于被人称为是“想支持我们就去购买正版,不想花钱我们也给你免费玩。”并且相比于其他游戏公司的DLC收费制,波兰蠢驴旗下游戏的DLC也基本都是免费发布,如果说要给世界上最良心的游戏公司列一个排名的话,CDPR当属第一,而这,相信也和它为什么被称为波兰蠢驴有着千丝万缕的联系。

一扇由《博德之门》打开的大门,转而投身游戏开发的CDPR

谁能想到,“巫师”这个IP竟然只值9500美元……

说来好笑的是,从事盗版游戏行业发家的CDPR成立之后面临到的最严峻的问题便是盗版商人对于游戏市场的冲击,此时由于科技的进一步发展,盗版游戏也变得越来越简单、迅速。

一款新游戏在往往在推出48小时之内就会被盗版,并且面对着盗版商人手中1/5于正版游戏售价的盗版游戏,此时已经转做正版游戏业务的CDPR根本无法与之对抗,公司也随之进入了业务寒冬。

为了尽快挽回颓势,两位创始人在一起做出了一个危险的决定,那就是代理《博德之门》系列游戏,而为了让这个系列能够在波兰国内受到玩家欢迎,首先摆在他们面前的问题便是将游戏本土化,这是以往仅仅从事游戏出售业务的CDPR第一次开始接触游戏设计相关工作。

这一决定获得了显而易见的成功,《博德之门》很快在波兰境内开始流行,这时的CDPR终于能够在与盗版商的战斗中缓了一口气,随后他们一鼓作气,开始了《博德之门:黑暗同盟》的PC端一直工作,想要凭借着这个系列一举翻身。

但就像一句话说的,“理想很丰满,现实很骨感”,虽然说CDPR的想法很好,但是游戏移植工作的难度之大出乎了他们的意料之外,最终项目也不得不取消。不过也正是由于这段短暂的游戏开发工作,CDPR第一次开始对游戏制作提起了兴趣,从而让逐渐踏上了CDPR转型游戏制作公司的道路,《巫师》系列游戏的出现便要多亏于这段经历,现在提起来,也可以说是一段美谈了。

就像上文中所说的,CDPR在经由《博德之门》尝到了开发游戏的乐趣之后,很快在创始人的牵头之下,公司开始寻找可供制作的游戏项目,最终在经历了一段时间的寻找和尝试后,他们将目光放在了有波兰版“指环王”之称的《猎魔人》系列小说上。

波兰小说家安德烈·斯帕克沃斯基的《猎魔人》系列小说对于波兰人民而言可以说是非常特殊的存在,这里的人们痴迷于中世纪文化,而在这本书中,作者正是以中世纪文化为外衣,搭建了一个人类、精灵、魔怪、矮人生活在一起的一个如同《权力的游戏》中描绘的奇妙世界,无数人都痴迷其中,使得作者安德烈·斯帕克沃斯基也成为了波兰国民级别的作家。

而要说安德烈·斯帕克沃斯基这个人性格也古怪,本来一开始CDPR自己并不自信于能够从他的手中取得《猎魔人》小说的授权而制作游戏,但这时刚好赶上 《猎魔人》系列小说改编的影视作品在上映后遇冷,安德烈·斯帕克沃斯基本人对小说改编的态度变得非常消极,他认为没有任何一个版本能够达到小说的品质。

安德烈·斯帕克沃斯基

因此在面对着CDPR终于鼓起勇气向安德烈·斯帕克沃斯基本人请求其授权进行游戏开发时,安德烈·斯帕克沃斯基根本不相信这款游戏能够成功,面对着CDPR的提议,感到有些不耐烦的安德烈·斯帕克沃斯基最终表示,他不想要波兰蠢驴提出的给予他1%的游戏利润的承诺,而是直接要求CDPR向其买断改编权,最终CDPR只用了仅仅9500美元便买下了制作游戏的授权并交给原《博德之门黑暗同盟》的开发团队着手制作。

而日后面对着《巫师》这一IP取得的巨大成功,这个仅仅9500美元的授权费用也让作者与游戏制作方两者之间闹了不少矛盾,其中最著名的便是2018年作者安德烈·斯帕克沃斯基向CDPR所要1600万美金巨额版权使用费的事件,不过由于与故事不相关,所以在此我们先抛开不提。

死而复活的白狼,《巫师》的诞生

拿到了授权之后的CDPR并没有简单地进行将小说游戏化的工作,或许是吸取了小说在改编影视作品失败后的教训,又或许是本身他们就对游戏制作有着自己的想法,最终《巫师》系列游戏所讲述的其实一个沿用了《猎魔人》世界观的原创故事,在这个故事中,他们将原本被众人杀死的“白狼”杰洛特复活,并以此为基础让他踏上了寻找记忆之旅,这也便是游戏的起点。

虽然说成功拿到了作者的改编授权,但是游戏制作之路也并非一帆风顺,相比较于原先《博德之门黑暗同盟》的主机移植PC端的开发难度,制作一款新游戏所面对的困难无疑要多得多,在经过了漫长的“摸着石头过河”的开发期之后,CDPR终于制作出了游戏的第一款demo版本以供试玩。

但从网络上搜集到的只言片语我们看到,CDPR所推出的这个demo产品完全不能与“成功”二字搭钩,甚至于观看了游戏试玩的一众游戏从业者都给出了非常糟糕的评价,游戏的制作不得不迎来彻底的推翻重制。

在经历了持续5年的开发时间之后,CDPR终于在bioware所给予的帮助之下成功制作出了游戏的正式版,这是一个无论是玩法还是内容以及其他方面与之前的试玩demo都完全不同的一款游戏,而这是这样的“涅槃重生”般的从新来过,最终2007年推出的这款《巫师》终于显现出了不错的品质,E3游戏展上面才刚一露面,便吸引到了不少玩家的关注,到了这个时候,CDPR才终于松了一口气。

初代《巫师》可以说是CDPR全方面透支而最终制作完成的一款游戏,在最开始时,低估了游戏世界的庞大程度的公司原本只是打算用十几人的团队、几个月的时间进行游戏开发工作,但最终,《巫师》系列游戏的开发总共花费了超过5年时间,直到2007年才最终问世,而开发团队更是超过百人,几乎十倍于计划人数。

从事巫师开发工作的设计师

不过好在最终波兰蠢驴CDPR顶住了各种困难与压力,最终成功将《巫师》推出上市,虽然说初代作品的制作水准还没有达到“巫师”系列IP的巅峰,但是CDPR5年一剑打磨出的这款游戏就此奠定了这个宏大的游戏系列的基础,并且也收获了来自玩家的好评,为今后“巫师”系列游戏打响了口碑,如果没有它,如今被很多人奉为神作的《巫师3》也一定不复存在了。

而至于CDPR的《巫师2:刺客之王》、《巫师3:狂猎》游戏的相关开发工作背后的趣事,这些就都是后话了, 碍于篇幅关系,我们下期再谈!

文章首发于GZH:晴天的游戏频道

本文由小黑盒作者:一个晴天 原创
转载请注明作者及出处

魔怪、银剑与酒,关于白狼杰洛特的诞生以及CDPR成为蠢驴的故事

死而复生的白狼杰洛特,摇身一变从Andrzej Sapkowski 笔下的纸片人,变成了游戏里手握银剑的猎魔人囧雪诺。

倘若把游戏史上最伟大的游戏拿出来列一份名单的话,我想其中一定有《巫师3:狂猎》的名字,2015年正式推向市场,这款游戏便如命中注定般揽下了大大小小各种奖项,成了当年最受关注的一款游戏,一时间风光无两。

作为游戏的制作者,CD projekt RED凭借着这款游戏拿下了TGA2015年最佳工作室奖,公司内部原本困窘的财政情况也随着《巫师3:狂猎》的大卖而得到缓解,而要知道,在2009年时这家公司还曾经一度因为资金问题几近破产,本来作为同时期开发的两个项目中的《巫师3:狂猎》也在那一时期险些胎死腹中,相信就连那时的他们自己都想不到这款游戏在未来竟然能够达到这样的高度,就连自己的公司也因此咸鱼翻身吧。

今天在这里,就让我们一起回到过去,回到那个CDPR在被人称作波兰蠢驴之前的时代,回到“巫师”系列游戏迈向巅峰之路的起点,来看看死而复生的白狼杰洛特和CDPR为何被人称为波兰蠢驴的个中因果吧。

大家好,这里是晴天,欢迎来到我的频道。

就在前不久时,继“巫师”系列之后波兰游戏开发商CDPR凭借着《赛博朋克2077》再次成为了玩家们议论的焦点,随着人们讨论的深入,这也使得小天突然萌生出了想要和大家聊聊关于这家被称为波兰蠢驴的游戏制作公司以及他们和“巫师”系列游戏的故事的想法,如果你也对这个感兴趣,那就请继续往下看吧~

始于大背景下的无奈尝试,CDPR的诞生

谁能想到,如今的顶级游戏制作公司原先竟然是个卖盗版光盘的!

CDPR公司的成立可以说是个颇为传奇的故事,当年的波兰由于还尚未脱离苏联,因此在那个时候,很多东西都没办法在波兰的市场上流通,电脑游戏就是其中一个,作为游戏爱好者,人们只能在周末的时候自发的组成集市,互相交易各自需要的物品。

也就是在这个时期,作为CDPR创始人之一的Marcin Iwiński拥有了属于自己的第一台电脑,这是他作为纪录片导演的爸爸送他的礼物,那时候才上高中的他很快便被电脑游戏所吸引,和所有的波兰游戏爱好者一样,成了无数求购游戏却无门的大军中的一员。

波兰周末电脑集市

为了能够与世界接轨,玩到更多且最新的游戏,这时候才上高中的Marcin Iwiński开始尝试各种各样的方式,最终一个希腊人同意为他把游戏刻录出来,然后将装有游戏备份的磁带寄给他,这些装有各种游戏的磁带不仅给与了他接触到更多游戏的机会,还让他成为了波兰游戏集市上最受欢迎的人之一,从这时开始,Marcin Iwiński从游戏玩家摇身一变成为了职业游戏卡带经理人,专门从国外搜集各种游戏然后拿到集市出售,换句话说,也就是卖盗版光盘的。

“盗版光盘卖家”Marcin Iwiński

或许是因为沉迷于游戏和整天忙着赚钱而耽误了学业的缘故,Marcin Iwiński没能如愿地拿到上电脑课的名额,而是被阴差阳错地分配到了物理课上,而因祸得福的是,在这个小小的物理课堂上,他结识了另外一个对物理不怎么感兴趣并且热爱游戏的人Michal Kiciński,就这样,CDPR游戏公司的两位创始人就这样相遇了。

赶巧的是这时正值存储方式的更新时期,原先的电脑软盘正逐渐被淘汰,而容量更大的光盘则逐渐成为主流,原先需要十几张软盘来存储一个游戏的时代一去不复返,薄薄一张CD便能够集数十个、甚至数百个游戏于一身,这种改变的到来可以说又为盗版游戏行业添了一把火。

就这样,赶上了 风口的两人开始越做越大,并且已经不再局限于简单的刻录游戏副本出售,而是逐渐的走向正规,开始直接向国外的小游戏批发商购买游戏,再运到国内出售。

时间到了1994年,刚刚20岁的两人为了方便,索性注册了一家专门从事游戏相关业务的公司,这家公司也就是如今的CDPR了。

或许正是由于如今CDPR前期起家的特殊经历,使得这家公司在如今的游戏领域颇为独树一帜,相比较于大多数游戏公司将版权视作一切的态度,他们却并不看重自己游戏的版权保护,甚至他们还会将自己的游戏破解版直接放到网上供人下载体验,以至于被人称为是“想支持我们就去购买正版,不想花钱我们也给你免费玩。”并且相比于其他游戏公司的DLC收费制,波兰蠢驴旗下游戏的DLC也基本都是免费发布,如果说要给世界上最良心的游戏公司列一个排名的话,CDPR当属第一,而这,相信也和它为什么被称为波兰蠢驴有着千丝万缕的联系。

一扇由《博德之门》打开的大门,转而投身游戏开发的CDPR

谁能想到,“巫师”这个IP竟然只值9500美元……

说来好笑的是,从事盗版游戏行业发家的CDPR成立之后面临到的最严峻的问题便是盗版商人对于游戏市场的冲击,此时由于科技的进一步发展,盗版游戏也变得越来越简单、迅速。

一款新游戏在往往在推出48小时之内就会被盗版,并且面对着盗版商人手中1/5于正版游戏售价的盗版游戏,此时已经转做正版游戏业务的CDPR根本无法与之对抗,公司也随之进入了业务寒冬。

为了尽快挽回颓势,两位创始人在一起做出了一个危险的决定,那就是代理《博德之门》系列游戏,而为了让这个系列能够在波兰国内受到玩家欢迎,首先摆在他们面前的问题便是将游戏本土化,这是以往仅仅从事游戏出售业务的CDPR第一次开始接触游戏设计相关工作。

这一决定获得了显而易见的成功,《博德之门》很快在波兰境内开始流行,这时的CDPR终于能够在与盗版商的战斗中缓了一口气,随后他们一鼓作气,开始了《博德之门:黑暗同盟》的PC端一直工作,想要凭借着这个系列一举翻身。

但就像一句话说的,“理想很丰满,现实很骨感”,虽然说CDPR的想法很好,但是游戏移植工作的难度之大出乎了他们的意料之外,最终项目也不得不取消。不过也正是由于这段短暂的游戏开发工作,CDPR第一次开始对游戏制作提起了兴趣,从而让逐渐踏上了CDPR转型游戏制作公司的道路,《巫师》系列游戏的出现便要多亏于这段经历,现在提起来,也可以说是一段美谈了。

就像上文中所说的,CDPR在经由《博德之门》尝到了开发游戏的乐趣之后,很快在创始人的牵头之下,公司开始寻找可供制作的游戏项目,最终在经历了一段时间的寻找和尝试后,他们将目光放在了有波兰版“指环王”之称的《猎魔人》系列小说上。

波兰小说家安德烈·斯帕克沃斯基的《猎魔人》系列小说对于波兰人民而言可以说是非常特殊的存在,这里的人们痴迷于中世纪文化,而在这本书中,作者正是以中世纪文化为外衣,搭建了一个人类、精灵、魔怪、矮人生活在一起的一个如同《权力的游戏》中描绘的奇妙世界,无数人都痴迷其中,使得作者安德烈·斯帕克沃斯基也成为了波兰国民级别的作家。

而要说安德烈·斯帕克沃斯基这个人性格也古怪,本来一开始CDPR自己并不自信于能够从他的手中取得《猎魔人》小说的授权而制作游戏,但这时刚好赶上 《猎魔人》系列小说改编的影视作品在上映后遇冷,安德烈·斯帕克沃斯基本人对小说改编的态度变得非常消极,他认为没有任何一个版本能够达到小说的品质。

安德烈·斯帕克沃斯基

因此在面对着CDPR终于鼓起勇气向安德烈·斯帕克沃斯基本人请求其授权进行游戏开发时,安德烈·斯帕克沃斯基根本不相信这款游戏能够成功,面对着CDPR的提议,感到有些不耐烦的安德烈·斯帕克沃斯基最终表示,他不想要波兰蠢驴提出的给予他1%的游戏利润的承诺,而是直接要求CDPR向其买断改编权,最终CDPR只用了仅仅9500美元便买下了制作游戏的授权并交给原《博德之门黑暗同盟》的开发团队着手制作。

而日后面对着《巫师》这一IP取得的巨大成功,这个仅仅9500美元的授权费用也让作者与游戏制作方两者之间闹了不少矛盾,其中最著名的便是2018年作者安德烈·斯帕克沃斯基向CDPR所要1600万美金巨额版权使用费的事件,不过由于与故事不相关,所以在此我们先抛开不提。

死而复活的白狼,《巫师》的诞生

拿到了授权之后的CDPR并没有简单地进行将小说游戏化的工作,或许是吸取了小说在改编影视作品失败后的教训,又或许是本身他们就对游戏制作有着自己的想法,最终《巫师》系列游戏所讲述的其实一个沿用了《猎魔人》世界观的原创故事,在这个故事中,他们将原本被众人杀死的“白狼”杰洛特复活,并以此为基础让他踏上了寻找记忆之旅,这也便是游戏的起点。

虽然说成功拿到了作者的改编授权,但是游戏制作之路也并非一帆风顺,相比较于原先《博德之门黑暗同盟》的主机移植PC端的开发难度,制作一款新游戏所面对的困难无疑要多得多,在经过了漫长的“摸着石头过河”的开发期之后,CDPR终于制作出了游戏的第一款demo版本以供试玩。

但从网络上搜集到的只言片语我们看到,CDPR所推出的这个demo产品完全不能与“成功”二字搭钩,甚至于观看了游戏试玩的一众游戏从业者都给出了非常糟糕的评价,游戏的制作不得不迎来彻底的推翻重制。

在经历了持续5年的开发时间之后,CDPR终于在bioware所给予的帮助之下成功制作出了游戏的正式版,这是一个无论是玩法还是内容以及其他方面与之前的试玩demo都完全不同的一款游戏,而这是这样的“涅槃重生”般的从新来过,最终2007年推出的这款《巫师》终于显现出了不错的品质,E3游戏展上面才刚一露面,便吸引到了不少玩家的关注,到了这个时候,CDPR才终于松了一口气。

初代《巫师》可以说是CDPR全方面透支而最终制作完成的一款游戏,在最开始时,低估了游戏世界的庞大程度的公司原本只是打算用十几人的团队、几个月的时间进行游戏开发工作,但最终,《巫师》系列游戏的开发总共花费了超过5年时间,直到2007年才最终问世,而开发团队更是超过百人,几乎十倍于计划人数。

从事巫师开发工作的设计师

不过好在最终波兰蠢驴CDPR顶住了各种困难与压力,最终成功将《巫师》推出上市,虽然说初代作品的制作水准还没有达到“巫师”系列IP的巅峰,但是CDPR5年一剑打磨出的这款游戏就此奠定了这个宏大的游戏系列的基础,并且也收获了来自玩家的好评,为今后“巫师”系列游戏打响了口碑,如果没有它,如今被很多人奉为神作的《巫师3》也一定不复存在了。

而至于CDPR的《巫师2:刺客之王》、《巫师3:狂猎》游戏的相关开发工作背后的趣事,这些就都是后话了, 碍于篇幅关系,我们下期再谈!

文章首发于GZH:晴天的游戏频道

本文由小黑盒作者:一个晴天 原创
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Remedy:目前手里有五款游戏正在开发


希望忙得过来。

  Remedy 的首席执行官 Tero Virtala 最近在接受采访时,表示尽管《控制》自发行以来已经卖出了 200 多万份,但对于工作室来说还不算是“大热”的游戏,他们手里目前握着五个正在进行的项目。

  从此前的报道来看,摆在明面上的有将于 2021 年发布的《穿越火线X》,作为 Xbox 平台的独占作品。然后是《先锋》(Vanguard),一款 F2P 的多人在线合作游戏。

  除此之外,《控制》开发团队正在打造一款游戏;还有两个未公布的项目由 Epic 资助 —— 一个将提供“完整的 3A 级体验”,而另一个体量较小,但他们都基于同一个世界背景。值得一提的是,Remedy 创意总监在 2020 年 8 月时曾经表示,他们的下一款游戏与《控制》和《心灵杀手》有关。

  Tero Virtala 也希望通过与 Epic 合作打造的项目,让玩家们能够在游戏世界中投入更多时间。相比于纯粹打造一部作品,他们将有更多机会去探索世界背景和品牌。

来源:GameSpot