《只狼》全成就达成解析以及对小白的建议

今天下午终于完成了《只狼》的全部成就。历时四个周目,全程即便刷等级也没开风灵月影(主要是我不知道可以存档,打完了我朋友才告诉我可以存档,我都是一个结局打一个周目。。。)

只狼是我接触的第一款魂类游戏,虐的我体无完肤。当我打到一周目赤鬼的时候就已经有了四五个龙咳。。

那些觉得自己手残,没敢入手、正在观望的好兄弟们也不必担心,宫崎英高独特的魅力,越虐越有挑战性,也越深陷其中。

首先先给大家看一下只狼的剧情梗概:(我亲笔写的,放假好久没写字,有点难看请见谅)

一些玩家必须要看的建议:

1. 在打完是狮子猿之后遭遇第一次忍者攻城,此时请存档,对义父的不同选择影响结局走向。(不打义父就是修罗结局,打义父就是其他三种结局)

2. 在打完樱龙之后会遭遇第二次忍者攻城,此时无法触发三年前平田宅邸义父的剧情,如果想要打三年前义父一定要在此之前看一看剧情触发攻略。(三年前的剧情中有两个佛珠,要做全收集的话也逃不开这个支线)

3. 在最后一战打剑圣苇名一心后,有三个选项,影响最后结局,建议在此存档。

4.要做佛珠全收集、复归常人结局的话,就要做三年前义父的支线。(我个人最喜欢这个结局)

5.要做忍具强化最高的话,需要10块琉璃,但是一个周目最多只能得到6个,需要开二周目。琉璃全收集,就要做源之乡的鱼王支线。

6. 要做“龙之归乡”结局的话,需要做斩杀白蛇神支线。

7. 小白手残党不要轻易放弃。。我九十多个小时才完成了所有成就,我才是真的手残。但是乐趣就在于一次次白给,就在于研究每个BOSS的下段攻击、突刺攻击是什么施法动作,该怎么应对,就在于用不同的忍具去测试应对不同BOSS技能的效果,就在于听到了叮叮当当清脆的打铁声和看到了完美弹反的大火花。

要想打出帅气的操作,没什么好办法。就是要去研究BOSS不同阶段的变式,去和见切哥中门对狙,去和火牛、破戒僧练二人转、去和蝴蝶夫人练弹反、去和屑一郎学反雷、去和剑圣苇名一心学苇名枪法。

最后在麦芒地和苇名一心决斗之时,一心抽出长枪,摇曳的麦芒和远处的电闪雷鸣,一心那排山倒海的气势压得我喘不过气来。

不多BB,直接切入正题。重要的内容都加粗标注了,需要B站解析的我都在后面贴上了链接。

一、只狼:解锁条件:获得全部奖杯。(把其他所有奖杯集齐)

 

二、死斗的尽头:解锁条件:击败所有头目。(需要打所有BOSS,那些支线boss也要打,怨鬼、双狮猿、无首等等)

 

三、纵横苇名:解锁条件:到达全部地图。(基本上都能达到,没什么难度)

 

四、忍义手之炉火纯青:解锁条件:将全部忍义手强化至极限。(必须开二周目,一个周目最多只能得到6个琉璃,强化到最高等级需要10个琉璃

 

五、登峰造极:解锁条件:习得全部技能。(自己不用风灵月影的话,刷等级还是很费劲的)

 

六、义手忍具一应俱全:解锁条件:获得全部忍义手。(比较简单,锈丸和神隐的位置比较难找,找不到的话再上B站看看)

 

七、忍杀忍术应有尽有:解锁条件:习得全部忍杀忍术。(有手就行)

 

八、体力之巅峰:解锁条件:将体力强化至极限。(一共有40个佛珠,也就是说体力最高就是20,需要注意的是三年前义父的支线里面有两个佛珠,不要忘了做这个支线

 

九、顶级伤药葫芦:解锁条件:将“伤药葫芦”强化至极限。(难度不大,位置找不到再看B站,比较难找的是一个在毒沼的佛头上,一个在水生村幻影破戒僧旁边房子的阁楼里)

 

十、   断绝不死:解锁条件:到达“断绝不死”之结局。

 

十一、 复归常人:解锁条件:到达“复归常人”之结局。(要打三年前义父,剧情解析B站:https://www.bilibili.com/video/BV1xb411x76L)

 

十二、 龙之还乡:解锁条件:到达“龙之还乡”之结局。(不用打三年前义父,要打蛇神,具体看B站解析:https://www.bilibili.com/video/BV1qb411s7TY)

 

十三、 修罗:解锁条件:到达“修罗”之结局。(在天守阁碰到义父时,选择背叛皇子即可,先打永真,后打老年一心即可修罗)

 

十四、 剑圣 苇名一心:解锁条件:击败“剑圣 苇名一心”。(非修罗结局都要打苇名一心,二三阶段的蓄力技蓄力的时候踩头有奇效、或者在背后用吹火筒强行打断施法

 

十五、 秘诀真传:解锁条件:习得任意流派的绝技。

 

十六、 琉璃之强化:解锁条件:使用琉璃强化任意的义手忍具。

 

十七、 拜刀:解锁条件:从九郎处受领“楔丸”

 

十八、 忍义手:解锁条件:得到忍义手。

 

十九、 祭奠帮:解锁条件:邂逅祭奠帮。

 

二十、 起死回生:解锁条件:首次以“起死回生”复苏。

 

二十一、鬼庭形部雅孝:解锁条件:击败“鬼庭形部雅孝”。(一直苇名抖刀术就完了,偶尔偷几刀就没了,最菜的BOSS,没有之一)

 

二十二、 幻影之蝶:解锁条件:击败“幻影之蝶”。(弹反老师,第二阶段用鸣种对付幻影

 

二十三、 苇名弦一郎:解锁条件:击败“苇名弦一郎”。(有手就行)

 

二十四、 狮子猿:解锁条件:击败“狮子猿”。(第二阶段倒地之后用长枪

 

二十五、 狮子猿之断绝不死:解锁条件:用不死斩断绝“狮子猿”之不死。(拿到不死斩之后打双狮猿)

 

二十六、 观猴、闻猴、言猴:解锁条件:抓获“观猴、闻猴、言猴”。(有手就行,其实有四个猴。。)

 

二十七、 巨型忍者 枭:解锁条件:击败“巨型忍者 枭”。(选择非修罗结局的老年义父,义父弱突刺

 

二十八、 超越父亲:解锁条件:在平田宅邸击败“巨型忍者 枭”。(三年前的盛年义父,要偷听才行,触发剧情的步骤具体看B站:https://www.bilibili.com/video/BV1UD4y1Q7eA?from=search&seid=5689277869485052969)

 

二十九、 破戒僧:解锁条件:击败“破戒僧”。(用灰烬团奇效,二阶段可以从树上跳下来忍杀

 

三十、 拜泪:解锁条件:击败“樱龙”,拜领龙泪。(有手就行)

 

三十一、 苇名一心:解锁条件:击败“苇名一心”。(修罗结局打苇名一心)

 

三十二、 怨恨之鬼:解锁条件:击败“怨恨之鬼”。(打完樱龙后,在打鬼刑部的地方打怨鬼)

 

三十三、 白蛇神:解锁条件:忍杀“白蛇神”。(具体看B站https://www.bilibili.com/video/BV1xb411x7Hm?from=search&seid=8020161944277730063)

 

三十四、 鱼王锦鲤:解锁条件:忍杀“鱼王锦鲤”。(具体看B站https://www.bilibili.com/video/BV1XE41157iC?from=search&seid=445337749834188037)

最后给大家伙整点壁纸:

永真小姐姐

授刀

只狼VS永真

仙峰寺内殿

初见弦一郎

当你第一次见弦一郎就打败了他,强行剧情杀

希望大家在苇名能够度过一个愉快的春节。过一个父慈子孝的春节。 #小黑盒#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么#  #周末玩什么# 

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《小小噩梦》——何为刀俎,何为鱼肉

  • 粘土美术风与舞台剧布景:

    我们所看见或以为的都不过是一个梦境中的梦境。——爱伦坡

    全文共3019字,阅读完毕大概所需4分钟


        《小小噩梦》神似黏土动画的美术风格从一开始就很抓人眼球,在独立游戏像素风,手绘风,3D渲染2D等画面风格层出不穷的今天,《小小噩梦》的黏土动画风格游戏实属罕见,尤其是游戏里的反派角色——长臂人和厨师,更是让人联想到《玛丽与马克思》《小鸡快跑》《圣诞夜惊魂》《僵尸新娘》《超级无敌掌门狗》等知名黏土动画中对人物造型的夸张设计。

《玛丽与马克思》——由亚当·艾略特导演于2009年在澳大利亚上映的动画电影

    除开粘土般的材质,游戏场景中对光线的克制运用也堪称出神入化:昏暗的舞台,稀疏的灯光,将光线集中于主角一点,未知的黑暗是恐惧之源,配合上恰到好处的音效设计,很有舞台剧的氛围。手柄右摇杆移动视角时也给人一种置身观众席的观感,这是独属于《小小噩梦》给玩家带来的奇特体验。

看到香肠我就想哭

    除此之外,我们还能从游戏的场景设置中看到制作组对其它影视作品的致敬。比如本体第四章中贪得无厌的人大快朵颐,用食物填充自己的欲望,让人想到了《千与千寻》中因贪吃而变成猪的千寻父母。DLC2中小妙脆角们合作搬煤块的场景同样致敬了《千与千寻》中的锅炉爷爷。小六黄色雨衣的穿搭则很容易让人联想到《小丑回魂》。

童年阴影

锅炉爷爷也是个有故事的人,用剩下的四张车票是为了看望谁呢?又为什么会剩下呢?


  • 差强人意的谜题设计:

  首先我认为《小小噩梦》本体并不是一款合格的解谜游戏,虽然梦境这一题材运用到解密游戏之中有非常大的发挥空间,但《小小噩梦》本体毫无疑问没能做到。确切来说这是一个躲猫猫的游戏,很多时候玩家需要做的就是找个暗角躲藏,等待敌人离去后再伺机逃跑,或者寻找钥匙打开一扇又一扇通往梦境最深处的门,一次两次的躲猫猫游戏还会让人紧张,但次数多了之后边际效应递减,只会让人感到烦躁。

进退维谷

    通关之后,我感觉制作组对于谜题的设计与游戏的主旨表达“相得益彰”,都体现了一个字——贪。不论是利用阴影躲避光线照射,水中快速移动躲避水鬼还是水位升降带动箱子成为跳跃平台等一些列设计都能够让玩家明显感受到本作对于前辈《INSIDE》中解密元素的致敬。

DLC1中的水鬼(图源游戏电子设定集)

    这种致敬像极了达伦·阿罗诺夫斯基导演将今敏导演电影中的分镜经过粉饰包装后套入自己的电影并形成自己的风格的行为。虽然两位导演的作品均是一代经典,但部分镜头相似度之高难免产生抄袭之嫌,《小小噩梦》对于前辈设计元素的运用也难逃其咎。

《未麻的部屋》左上与《梦之安魂曲》右下的镜头对比(图源网络)

    制作组的贪还表现在相同元素的重复利用上,在游戏中玩家多少次踩在凳子上开门/拉机关,爬笼子/梯子/书墙,利用噪声引走敌人取得钥匙开门,跳到吊灯/挂钩/香肠上荡到对岸,钻通道/墙缝。。。。。。制作组对相同元素使用的度把握的并不好,好在优秀的布景与恰到好处的音效撑起了流程的推进,不然真的会让玩家烦躁不已。反观《INSIDE》《LIMBO》《Braid》等横板动作解密游戏对于动作解密元素的利用就很克制,谜题设计紧凑却不失新鲜,相同元素却能衍生出不同的玩法,这点值得《小小噩梦》制作组学习借鉴。

已经记不得是第几次爬通风管道了

    但尽管如此,游戏还是有着差强人意的解谜要素,在DLC2中小男孩和妙脆角们合作闯关以及DLC3中利用手电筒光线杀死敌人的设计虽然同样借鉴于《INSIDE》与《心灵杀手》,但整体精细程度比本体要更胜一筹,不失为本作解密部分的精华所在。小男孩与妙脆角朋友间的友好关系也为整个噩梦故事增添了一丝温暖的气息。

可爱的小妙脆角治愈了我玩《寂静岭》时留下的”三角头恐惧症“


  • 写作暴食,读作贪婪:

    通关游戏我们基本可以看出女鬼与她的手下在一艘轮船上开了个饭店,以此吸引贪婪的人们来此免费吃饭,但所有的食材都是人肉做的,客人们无法抑制自己暴食的欲望,越吃越胖,最终会被女鬼榨取灵魂而死,他们的肉则成为下一批食客们的盘中餐,周而复始形成了一条产业链。

欢迎光临

    在集换式卡片里主角的卡片名字是The Six。古希腊修士埃瓦格里乌斯·庞帝古斯根据对于爱的违背程度草撰了七大罪行,也就是后来的七宗罪——傲慢,嫉妒,暴怒,懒惰,贪婪,暴食,色欲。而暴食正好排第六位,随着流程的推进,小六会有几次饥饿后进食的经历,从面包到肉食到老鼠再到活人,小六心中暴食的欲望在逐渐放大,最后一切食物都无法满足她的欲望,她代替女鬼,以吞噬灵魂为生。

别西卜——暴食的象征(HELLTAKER来客串啦)

    从表象看,食客们是经不住诱惑最终沦为鱼肉,但这诱惑又是谁给予的?

    奶头乐理论:随着生产力的提升,社会竞争加剧,高技术岗位供不应求,其余工作岗位无法满足剩余劳动力的需求,百分之八十的社会资源被百分之二十的人所掌控。为避免阶层冲突,解决剩余劳动力的社会认同需求,方法之一就是通过社会制造大批”奶头“——让令人沉迷的消遣娱乐和充满感官刺激的产品(比如:网络,电视和游戏)填满人们的生活,转移其注意力和不满情绪,令其沉浸在”快乐“中不知不觉丧失对现实问题的思考能力。——布热津斯基

    今天的食客们消费着前辈们的”奶头“,甚至消费着同时期死去的他人的”奶头“,一开始他们浅尝辄止,在一次又一次的”品鉴“中逐渐丧失了自己的灵魂,食客们的生活被”奶头“所占据,那些曾属于自己的独立的灵魂则被管理层所收割。而今天的食客们终究会成为下一代食客们的饵食,周而复始。

食客(图源游戏电子设定集)

    虽然现实世界的阶级分化并未像游戏中描绘得这么固化,但能做到像小六一样从鱼肉一路爬到刀俎的仍少之又少,小六一开始只是想逃离自己所在的阶级,那个被人圈养,见不得光的囚笼。但在这一过程中也逐渐完成了蜕变。鱼肉变成刀俎之后会同情原来的鱼肉弟兄们吗?不会,只会做历届刀俎应该做的事罢了。

人为刀俎,我为鱼肉

  今天我们吃人,明天我们又怎能保证自己不会被他人消费?但在时代的浪潮中我们能做什么?在这个娱乐至死的时代,在这个人人发声的时代,停下来思考反而成为一件难以启齿的事情,闭上嘴仰望天空竟成为无病呻吟的象征。愿从你我做起,从我们身边人做起,培养独立思考的能力,不要做贪婪的食客,要做时代的厨师。

蜕变

    而DLC中小男孩的经历同样让人深思,他目标坚定,乐于助人,勇敢又亲和,而自己却成为别人蜕变的垫脚石。我逐渐理解了一切,《小小噩梦》不是小六的噩梦,而是小男孩的噩梦。但游戏终究只是游戏,为了主题的升华难免产生非黑即白的设定。但我坚信,小男孩所做的一切并不是没有意义的,在他得知自己在舞台剧上所扮演的角色的归宿之前,他一直在努力。我们不知道自己人生的剧本,但我们难道要因为恐惧与害怕失望而止步不前吗?我很喜欢罗翔老师说的一句话:”每个人的剧本不尽相同,但我们能做的,就是把自己的剧本演好,这样的人生才能不留遗憾。“

真正的勇士敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血”——鲁迅《记念刘和珍君》


  • 其它:

  1. 不同于LIMBO,时空幻境,INSIDE这种横板动作解谜游戏,小小噩梦允许玩家在Z轴上进行移动,,但正是因为手柄的视角移动与Z轴的设定,玩家前进的方向便不再是肉眼所观测到的一条直线,在狭窄的道路上若一味往前走便有可能跌落深渊。
  2. 游戏内摇晃的视角和故事发生的舞台——轮船相对应,代入感拉满。
  3. 互动做的不错,很多小物件都可以交互,但只局限于举起和抛出两个动作。
  4. 部分场景过暗,通关道具或通关地点不好找。   
  5.  综上,推荐给喜欢暗黑童话,善于观察,追求代入感的玩家游玩,不推荐纯解密爱好者与星际玩家游玩。最后,感谢大家能看到这里,向大家敬礼!个人主观评分:6/10分

  1. 一座灯塔就是一座孤岛

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文明Ⅵ:越南与忽必烈捆绑包现已推出

我们很高兴地宣布,越南和忽必烈DLC捆绑包现已上市。此DLC作为新季票的一部分;也可以单独购买,价格为8.99美元。

 #文明系列#  #文明# 

今天发布的越南和忽必烈DLC捆绑包是计划中的文明VI高级更新系列(我们称之为新纪元季票)的第五部分。如果您购买了新纪元季票,还将获得独家的泰迪·罗斯福和凯瑟琳·德·美第奇角色包。

 

以下是完整的更新说明:

 

越南和忽必烈DLC捆绑包

[新内容]

文明:越南

特色能力:九龙江三角洲

所有的陆地特色区域只能建立在雨林、沼泽和树林中。建立在这些地貌上的建筑将获得下列的收益:树林+1文化,雨林+1科技值,沼泽+1生产力。“中世纪集市”市政解锁后,可以栽种树林。

特色单位:象兵

越南特色中世纪远程单位,代替复合弓手。象兵拥有更高的视野和额外的移动力且在攻击之后可以继续移动,防御时拥有更高的战斗力但生产花费更高。

特色区域:城池

代替军营。每有一处相邻区域+2文化值。在“飞行”科技解锁后,获得与文化值产出相等的旅游业绩。此区域不需要人口限制,造价更低,且无法与市中心相邻。此区域不被视为“特色区域”。(译者注:应该是在计算城市人口与特色区域的个数时)

领袖:赵夫人

特色能力:驱逐敌军

单位在雨林、沼泽和树林上战斗时+5战斗力。如果单位在回合开始时处于以上地貌,+1移动力。如果这些地貌单位格位于你的领土内,则收益加倍。

议程:

喜欢未对越南宣战的文明。

讨厌对越南宣战的文明。

对向越南宣战过的文明持有永久的怨恨。

 

领袖:忽必烈

忽必烈可作为中国或蒙古的领袖。

特色能力:腰牌

在任何政体中增加一个额外的经济槽位。首次在另一个文明的城市中建立贸易站时,获得一项随机的尤里卡和鼓舞。 

议程:

喜欢拥有强大军事力量和回合金币收入的国家。

讨厌回合金币收入低和军事力量弱的国家。

 

新模式

垄断与公司模式

垄断与公司模式将允许你利用奢侈品资源来建造可获利的行业,行业可升级至公司并可大量生产独特的产品以确保你在资本主义历史中的地位。资源的垄断授予玩家额外的金币和旅游业绩,具体数值取决于资源占有的数量和拥有该资源的国外贸易伙伴的数量。

文明在改良2处同类型的奢侈品资源,并解锁“货币”科技后,即可使用建造者建造改良设施“行业”,行业将向所属城市提供独特的加成。文明改良3处同类型的奢侈品资源,并解锁“经济”科技后,可利用大商人建立强大的、位于“行业”顶端的改良设施“公司”。公司使所在城市的行业收益翻倍,并获得制造“产品”的能力。产品将使所在的城市获得行业的加成,和巨作一样,产品必须放置在特定的巨作槽位中。

证券交易所——3个产品槽位

港口——3个产品槽位

资源行业加成

柑橘:城市生产军事单位时+30%生产力。

可可豆:城市发展+20%、+3住房。

咖啡:城市文化值产量+20%。

棉花:城市生产军事单位时+30%生产力。

钻石:城市金币产量+25%。

染料:城市信仰值产量+25%。

皮草:城市生产平民单位时+30%生产力。

石膏:城市建造建筑时+30%生产力。

熏香:城市信仰值产量+25%。

象牙:城市生产军事单位时+30%生产力。

玉:城市金币产量+25%。

大理石:城市建造建筑时+30%生产力。

水银:城市科技值产量+15%。

盐:城市发展+20%、+3住房。

丝绸:城市文化值产量+20%。

白银:城市金币产量+25%。

香料:城市科技值产量+15%。(译者:原文为“香料:城市文化值产量+20%”,与文明百科中的“城市科技值产量+15%”相悖,具体哪个正确,希望玩过的盒友来现身说法。)

糖:城市发展+20%、+3住房。

茶叶:城市科技值产量+15%。

烟草:城市生产军事单位时+30%生产力。

松露:城市金币产量+25%。

葡萄酒:城市文化值产量+20%。

琥珀:城市信仰值产量+25%。

橄榄:城市生产平民单位时+30%生产力。

蜂蜜:城市发展+20%、+3住房。

珍珠:城市信仰值产量+25%。

鲸鱼:城市生产军事单位时+30%生产力。

海龟:城市科技值产量+15%。 

新区域

保护区

“神秘主义”市政解锁。基于魅力值最高可提供+3住房。对相邻中立单元格施放文化炸弹,并将它们的魅力值增加1级。

古树林(保护区建筑)

为相邻的未改良迷人单元格提供+1食物和+1信仰值。为相邻的未改良的惊艳单元格提供+2食物,+2信仰值和+2文化值。

避难所(保护区建筑)

为相邻的未改良迷人单元格提供+1金币和+1科技值。为相邻的未改良的惊艳单元格提供+2金币,+2科技值和+2生产力。

[免费游戏更新]

[游戏玩法和平衡]

通用

间谍行动中的招募游击队员操作,在目标城市的社区被掠夺的情况下将不会被执行。目标城市多个社区中即便只有一处社区被劫掠,此操作也不会被允许。

拜占庭与高卢捆绑包

修复了一处bug,该bug使得拜占庭在建造1个骑兵单位后,任何单位都可在城墙满血时,(无视城墙)进行攻城。

巴比伦包

英雄遗物在英雄初始的城市槽位满了之后,现在可以出现在下一座符合条件的城市中。

修复了一处bug,该bug使得获得任意英雄后,会直接解锁“驭铁之人”成就。

修复了一处bug,该bug使得英雄复活点出现在山脉单元格。

修复了一处bug,该bug使得“赫丘利的怒火”可以作用于奇观。

修复了一处bug,该bug使得读取存档时,英雄的战斗力可能重置为远古时代的战斗力。

修复了一处bug,该bug使得英雄被敌方击杀后,英雄被击杀的提示消息不会被展示。

修复了一处bug,该bug使得玩家可通过反复成为那烂陀城邦的宗主国之后建造的“大寺”,多次获得免费科技。

大海盗时代

玩家现在将无法海岸掠夺自己的改良设施。

重做了改变单位控制权后的刷新机制,以使本地玩家改变后能正常刷新。

运宝船现在不会重生在附近有玩家单位的城市。

清除海盗营地后现在奖励海盗声望点数而不是宝藏点数。

重新编辑了分数描述,以使玩家更清楚陆地和海上单位的行动得分。

修复了一处bug,该bug使得移除伯尼的双枪遗物后,单位的“攻击后可移动”的晋升被破坏。

红死风暴

丧尸现在将遭受腐烂,但在战斗中可以产生额外的丧尸。

现在允许空投补给、邪恶礼物、临时陷阱放置在泛滥平原上。

大量的文本更新。

[UI]

实装了一个弹出提示框,在高级设置中无效参数组合时会弹出。

修复了一处bug,该bug使交易列表显示位置不正确或按键重叠。

修复了一处bug,该bug使玩家同时遇见新文明和新自然奇观时,菜单功能出现不一致。

修复了一处bug,该bug使玩家在向AI发送同盟请求时,其他交易按钮功能失效。

修复了一处bug,该bug使玩家在收到AI外交请求并选择“不再询问”后,“是否确认”的按钮不出现。

更改了结束游戏的图像,以便其能够根据所选方案合适地展示。

大量的文本更新。

[AI]

修复了一处bug,该bug使得AI进行无效交易。

提高了AI对空中单位的优先级。

提高了AI对空中单位的使用倾向。

[多人游戏]

修复了一处bug,该bug使得“当一名玩家提交世界议会选项的同时,另一位玩家暂停游戏”,可能出现掉线。

[崩溃]

修复了一处bug,该bug使得在市中心相邻区域建造港口区域时,有时会发生崩溃。

修复了大量的崩溃。

[Console]

[All]

修复了一处bug,该bug使得文本在整局游戏的许多地方变小。

修复了一处bug,该bug使得玩家在多人游戏时,按下“下一回合”之后,标题会停留较长的时间。

修复了一处bug,该bug使得玩家在选择“开始游戏”后,“载入中,请稍候…”的字体变小。

修复了一处bug,该bug使得“科技树”或“市政树”的过滤列表会遮住暂停菜单。

修复了一处bug,该bug使得秘密结社的总督肖像下有+忠诚度的图标。

修复了一处bug,该bug使得秘密结社的总督肖像有一个额外的符号。

修复了一处bug,该bug使得报告列表中的部分资源图标没有对齐。

[Switch]

修复了一处bug,该bug使得文本在某些地方会挡住伟人菜单。

修复了一处bug,该bug使得总督菜单的背景出现混乱。

修复了一处bug,该bug使得“大海盗时代”的工具栏与显示收益的界面重叠。

为文字溢出文本框的部分提供了额外的空间。

 

感谢大家在我们的社交媒体渠道,Civilization subreddit,Steam论坛和其他地方提供的持续支持和反馈。使用#OneMoreTurn标签加入对话,并确保关注社交媒体上的Civilization系列,以了解有关Sid Meier的Civilization VI的最新新闻和信息。

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憨弟教学:Thermite篇

本文思路由@阿库塔提供,特别参照@深海秒针的B站教学撰写。

今天来讲一讲开拓者干员中的切位,工具人的代表:热切Thermite

by@程啾啾啾啾啾

一、基础

代号Thermite,意为铝热剂,俗称热切。

主武器556XI虽然有着47的高伤害,但是射速690是偏慢的,加上较为奇怪的左右抖动,常被吐槽手感差。

配件上推荐垂直握把+补偿器带Acog,主打架枪掩护或者断连接,突破让Thatcher的AR33来。

我个人使用转角握把+制退器+2.5(因为休闲队友很怂,需要我自己打突破)

转角握把的好处

次要装备闪光弹用来道具交换,替队友换Ads和激光门等,也可以丢小车洞干扰听电。

我个人更多携带阔剑保护屁股,如果队友Emp带了阔剑,那么就带闪。

二、技能

铝热炸药是单体切量最大的破障道具,威力足以直接炸死听电失败的Bandit。

放置炸药时间3秒,遥控引爆后,会有一个明显燃烧的轨迹,同样需要3S的时间才爆炸。

引爆后的爆炸范围大概是一个4米*3米*(-0.5米至2米)的立方体,算得上是切量最大的破障道具了。

例如领事馆地下车库点,热切可以把3面铁墙切得十分干净,威胁到更多防守方常规站位

ACE切不了这么干净

所以安全的外墙最好交给热切来干,其他像ACE、火花这样的别抢。

边境厕所点外墙

像上图这样,火花非和热切抢,切开的洞又小,要蹲着过,破墙面积不够,打不到点内。

深海秒针视频中提到,TSM对阵DZ败北,因为切口太小

有童鞋提问了,炸出一个4米*3米的范围我知道,但是这个(-0.5米至2米)是啥意思?

意思就是热切炸药的冲击波,不仅仅是作用在热切炸药的周围一圈,同时还有“厚度”。

(此时一位听电失败被炸飞的bandit表示认同,躺在hatch下的Kaid点头表示支持)

利用这个“厚度”,我们可以在常规贴法之外,把铝热炸药放在隔壁墙上、地上。

利用铝热炸药的冲击波轰开铁墙,这个不多赘述,大家多少都听过

1.木质地板切开带电hatch

假设hatch带电

2.垂直墙面切开带电hatch

3.垂直墙面切开带电铁墙

假设左边墙有电

4.木质地板切开垂直墙面

炸地板的-0.5米刚好能打电箱

如果是贴在天花板上,可以切开下层垂直墙面的一半

剩余铁墙高度刚好可以架枪

三、反听电

1.切前侦查

如果铁墙上有经典的手敲洞(谣传可以让电兵听得更清楚),那十有八九就是要听电了。

或者利用小车看看铁墙后什么情况,看到一个电兵蹲在墙中央,傻子都知道他想干什么了。

如果没车或者车进不去,可以试着装模作样贴一下炸药,但是在贴上去的最后一秒放弃。

等一会儿看看墙体有没有突然带电。

2.小车洞干扰

偷懒一点,可以利用铁墙边的小车洞,丢一个闪(震撼)或者雷进去,打断对方动作,干扰听力。

3.耗血贴

Emp爆炸的时间是3秒,热切贴炸药进度条也是3秒,所以看到Emp的蓝光,拼着掉血可以贴炸药了。

EMP刚炸,铝热正好贴完

4.遛电兵

Kaid的电棍由于激活慢,一般Thatcher两连丢就能克制,热切怕的是Bandit听电。

不过和Bandit听热切动作一样,热切也可以在复数的铁墙时听电箱。

Bandit的电箱部署,会有一个铁夹搭在加固墙上的声音,非常明显(kaid扔电爪,也会有一个抓钩的音效。)。

利用进阶部署,我们假贴炸药,待Bandit被骗开始放电箱,我们就马上取消,换一边贴炸药。

Bandit放完电箱,发觉没电掉热切的加分提示,再换一面墙加电就来不及了。

5.

有时候不仅仅是“听电”,还有摔炮集技巧,这个是防不住的,只能驱赶对方后再切。

比如典型的俱乐部地下点,厨房hatch,发现hatch周围地板有破损,就不要再贴炸药了。

要么让Fuze咚地板,要么大锤锤烂地面赶人,直接切肯定切不开的。

水槽下露出了钢筋

还有银行2F外墙,蹲着贴热切也没用,摔炮砸天花板还好,飞出来一个C4,乐子可就大了。

反防切的最佳手段,永远是通过垂直、挂绳等手段,把对方赶走或者击杀,不要太自信去搞听电对抗。

四、思路

真是我的本命干员啊,我热切已经玩了8700+场了,算上小号应该更多。

真可谓是“我玩热切比你玩R6还久”。

当然大家别学我啊,打久了辅助进入安逸阶段,迟迟没能转突破位。

右边热切选率太高,把别的干员挤没了

在打R6时,不少老玩家给萌新的建议是“不要选关键干员比如热切,选一些死了也没事的干员比如大锤。

其实我从个人经历来说,想要上手R6,尤其是会懂进攻怎么打,Thermite是一个很好的入门干员。

热切只要完成他切铁墙的功能,就可以拿命去下包和架枪了,不用承担太多突破对枪之类的职责。

并且热切首选的强化墙,大部分都是外墙性质,不需要冒太大风险就能切开。

1.防偷

萌新不爱选热切之处在于,热切需要贴脸,而且位置非常固定(就那么几面铁墙)。

近距离长时间装炸药,很容易被防守方针对,偷人啦、垂直啦、C4啦。

所以需要队友配合,压制防守方,热切才能安全贴热切炸药,而这是黄金及以下段位的队友缺乏的能力。

讲个悲剧,这天我要切豪宅的2F外墙:

我:Fuze,我要切墙,帮我架一下窗口。Fuze:好的!

我:你怎么被打死了?Fuze你没架? Fuze:我这个位置看不到啊QAQ

事实上,休闲里这种四个人,跟在热切屁股后面,目送热切切墙,什么忙都不帮的情况多得是。

为此,带上阔剑,熟知常规的几个偷人位,提前插上阔剑非常重要。

2.熟图

这里的熟图,不只是“认路”,更是要理解地图,了解如何让防守方难守。

用一句经典的比喻来说,就是防守方出题,进攻方要解题,而热切就是破题的关键。

前段时间讲了一期为什么进攻磨蹭,许多人的评论是“走车就不怂了”

我觉得其实不对,所以上一期又专门讲了“交叉火力”这个概念。

俱乐部2F现金机房,切开墙,炸弹就在眼前,但是走车一看,交叉火力,怎么办?

说白了就是“区域控制”,切开墙,但是敌人还是控制了这片区域

进攻方五个人盯着外墙却无法打开,又或者打开外墙之后,在室外与室内进行对枪。

最终因为防守方地形和道具上的优势,消耗时间逼死进攻方。

好,热切萌新们,开始解题,见招拆招怎么做?

马上有童鞋回答:推车库啊!

说的不错,有大盾当然好,但是没有盾牌干员,我们怎么打车库呢?

直接打?tan90°

防守方有栏杆掩体,居高临下,进攻方只有一个小门,没有掩体走上一大段楼梯,还要面对铁丝网和蛊。

一般防守方会封死车库1F四面外墙,这时候就是热切交出第二张铝热炸药的时候了。

切开右侧车库墙,可以威胁到窗口或者连接洞

当然一般选择是打开车库左侧外墙,从对方常规站位的下方死角进入车库。

2F完全看不到的地方

然后配合车库小门的队友,想办法利用手雷或者其他道具,解决掉车库的敌人。

当然如果连道具都没有,或者敌方重兵把收,车库实在是难打,对枪怼不过怎么办?

有童鞋脑子灵活,说:也可以选择换点,打主卧方向。

工地外墙是为了赶走阔剑位置的常规敌人

打下工地,切开工地到现金室的外墙,就可以配合窗口或者机房外墙,进点下包。

主卧直架点内

切口可以驱赶常规护盾位(阔剑处)

总而言之,切墙是驱赶敌方站位,破坏防守阵型的第一手段。

热切用好自己的两块炸药以外,只要把车放好,阔剑插好,剩下的就是下包和架枪。

五、案例

地图来到银行地下点,小车大致看了一下点内,有黑镜

并且对方在点外安装了一个邪眼炮台,一定要处理,不要让他威胁我们的热切炸药。

队友大部分选择上楼抓野,我只有一人来到机房,催促Zofia交出榴弹摧毁邪眼

交出第一块热切

常规下包墙可以切得非常干净,方便蹲着下包,和跑开躲C4。

切开后上楼梯断后,后门队友被一个藏好的打野白裤裆击杀,听到报点架枪。

直接带走

队友要进点了,赶时间打开楼上的Hatch,赶走前点的敌人,方便队友下包

这时候其实时间还多,但是队友赶着下包,被一颗C4带走(下包的活儿应该让热切来)

队友下包被听到,直接C4被带走

正确的下包,是让交了道具和小车的热切这样命不值钱的工具人来做。

我只能让队友继续下包,自己架枪,对方没有道具后,开始肉身拉枪。

Mira踩着刺出来,直接击杀

另一边邪眼等到烟散再跳出,也被一起带走。

六、总结

热切玩家需要给队友提供信息,一般第一辆车我会贡献给队友,负责插眼或者探点。

在开局后,主动报出自己切墙的顺序,要求队友去控制相应区域。

如果想要打出高水平的热切,就必须能够清晰,合理的指挥整个进攻方组织运作。

切开外墙只是打开进攻通道,给防守方施压的第一步。

用好第二块热切炸药,驱赶关键位置的防守方,才是打开R6的正确方式。

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上次黑盒年终总结,@ArkhamVemon童鞋给我充了35次点,在此特别感谢

请阿卡姆毒液童鞋私信我地址,我会送出R6手办一份。

本文由小黑盒作者:憨弟handy 原创
转载请注明作者及出处

国产开放世界修仙沙盒!鬼谷八荒到底好不好玩?

好的游戏,值得分享。

大家好,我们是回声游戏

微信公众号:回声游戏营地

评测由回声鉴赏联盟成员b站up:@毒毒鹿D-PoisonSix 创作

   一个普普通通的山村小子,资质平庸、背景单纯、无依无靠,却凭借着坚忍的意志和缜密的心思,在弱肉强食尔虞我诈的三界之中一步步踏出了自己的修仙之路。

      2008年一本《凡人修仙传》用最平凡的主角设定,写出了精彩纷呈的修仙故事,在那个网文时代把对修仙的幻象种进了每一个读者的心里。相信从那个年代过来的人们,每一个人都曾幻想过自己也能修仙问道,而同时作为玩家的我们,在看修仙小说的同时也幻想着什么时候能玩到一款真正的修仙游戏。

        确实近年来不少的国产游戏无论做的好不好,只要有着修仙元素就难免让人想种草。前有国产三剑金子招牌永不倒,后有修仙模拟让人夜夜肝不保。

不过这些游戏好玩是好玩,但是终究玩的扮演的都是别人的故事,那到底什么时候我们才能玩到一款能够自由自在的在修真世界中闯荡,扮演自己,谱写属于我们故事的修仙游戏呢?27号这款开放世界沙盒修仙游戏《鬼谷八荒》的出现,似乎就想要给我们一个答案。

    不过评测之前,先感谢回声游戏提供的测试激活码,让我在游戏发售之前就没日没夜的玩了三十多个小时(爽耶!~),因此也能更加全面的给各位评测这款游戏(好耶!~)。

修仙没有捷径可走 大罗金仙也是打工人

        随机的奇遇事件,鲜活的修仙江湖,繁多的武学神通以及看起来很奇妙的战斗系统,这款以开放世界沙盒为卖点的游戏,光凭介绍就让我在好久之前心心念念一直留意。而游戏的玩法实际上也是与修仙问道紧密联系,从最初的炼气、筑基到最后羽化成功登仙而去,游戏一共有十个大境界需要你步步提升脚踏实地。

十个大境界看着确实让人跃跃欲试

当然每个境界突破都需要各种丹药和天材地宝,不过要在这凶险万分的世界中从各种山精野怪的手中抢得天材地宝,没有强力仙法的支持肯定是性命难保。

游戏中的每个城的藏宝阁中每个月都会随机各种品质的功法,当玩家加入门派后还能通过自身的贡献换取门派的镇派仙法,让你能够实力大增轻松把各种山精野怪吊打。

繁多的功法秘籍绝对能让你挑花了眼

  不过修真世界没有慈善,想要功法只能用钱来换。不管门派还是城镇都有各种任务要办,有的要你与各种山精鬼怪一战,有的让你寻回失物把腿跑断。

因此实际上玩家在游戏中大部分时间所做的事,就是在门派/城镇中接取一堆任务,然后刷刷刷。

醒醒,该起床打工了!

 为了突破境界所以你要抢夺天材地宝,为了抢夺天材地宝所以要把功夫练好,为了要把功夫练好所以需要钞票淘宝,为了获得钞票淘宝所以打工没完没了。

所以无论你是一品金丹还是炼气初期,都摆脱不了打工人的命运,修仙路上没有捷径可走,游戏的主要玩法其实也就是刷。刷钱、刷功法、刷素材然后突破,循环往复最终修得大道。

辛苦打工换来的功法终于能吊打boss拿素材来突破了

让牛头人狂喜、比博人传还燃的修仙世界

       当然你要问我这个游戏除了刷刷刷就没有别的玩法了么,我的回答是,是也不是。倒不是我谜语人啊,且听我娓娓道来。

       其实从开放世界沙盒游戏这个概念放出的那天开始,真实感和沉浸感一直都是这类游戏的宗旨,让你能感受到我确实在这个游戏中谱写出了一段属于自己的传奇修仙历史,让你能真正体验到那些你在修仙小说中看到的经典桥段为止,其实这游戏某方面来说还是做到了。

这里记录了我们的过往  谱写了属于我们自己的修仙故事

 门派大比,我一个结晶后期和一众金丹期的师兄弟们竞争长老之位,越级挑战何等艰难,但我却身怀金色身法,凭借着鬼魅的身形一点一点消耗敌人的斗志,最终艰难的赢得了长老之位,越级挑战,打败了修为比我高整整一个大境界的强者,成为门派唯一一个结晶期长老。

当赢得大比的那一瞬间,我不禁感叹,这tm的不比博人传还燃啊。

靠着绝世身法 我完成了一场痛快的越级挑战

 登仙大会,我已经是一品金丹的大长老之位,本以为稳稳的拔得头筹,没想到竟然被哪里不知道冒出来的一个小辈打败,一看竟然只是我们门派的一个真传弟子,当年她只是小小结晶初期,没想到如今竟然已经超越我成为具灵强者。

三十年河东三十年河西,莫欺少年穷,只是没想到这次主角不是我。

在升仙大会上惨遭门派弟子狙击的我

 荒郊野岭,门派内的一个弟子怒目圆睁不可置信的看着我,而我面无表情的把刀子从他的身体内拔了出来。当年我和那个她一见如故,很快结为道侣开始了阴阳双修之路,终于有一天我觉得时机到了,打算娶她过门,她却告诉我她竟然早就有了夫君,就是门派里的某某!

我身为门派长老,难道还比不过一个真传吗?我果断对她夫君痛下杀手,以为她会从此跟我在一起,没想到她竟然与我反目成仇,她告诉我,她的性格是忠贞,跟定一个就至死不渝。我说你忠贞个屁啊,忠贞当初还和我双修?!

修真界忠贞女子的情感关系!

 总之这一切的一切,确实某方面圆了我一个网文小说爱好者的一个修仙梦,但是你要问我这个修仙世界真的这么丰富真实嘛,我其实想说,也远远不是。

没有人情冷暖只有茕茕独立的江湖

        玩过多年国产游戏,或者比较关注国产游戏的玩家们一定知道,18年那个轰动一时的国产游戏《太吾绘卷》和让人捧腹的“响当当”系列。其实这个游戏在我第一眼看来很有太吾绘卷的那个味道,无论是大地图的走格子,还是地图上的各种NPC互动,在玩之前都不免让人猜想,游戏是否与太吾绘卷那样有着生动的江湖沉浸感,但就目前来说答案实际上是否定的。

当当姐的故事之所以那么生动,当然最重要的是因为游戏生动的世界构建

游戏里的npc虽然也有着各种各样的人际关系,也会自己行动到处乱跑偶尔还来和你交际。但是当你真正要去与其互动发生某些关系,你会发现一切好像都跟你没有太大关系,你在这个世界之中其实茕茕独立。

无论你在讨好npc的事上花了多大力气,人家不过偶尔送你一些可有可无东西,即便你找个好看妹妹结婚拜了天地,也并没有独特玩法生儿育女甚至无法调戏。

甚至因为我的老婆是个魔教妖女就被人活活当街击毙,而我却不知道如何挽救只能看着像个小丑杯具。而门派中无论我是外门弟子还是长老之位,门派中人对我态度不会改变也无特殊称谓,门派中的功法价格卖我还是很贵,除了解锁高级功法其余体验真的有点鸡肋。

老婆遭人当街击毙的未亡人老毒

 你是可以从NPC手中偷取东西,也可以杀人越货让他的亲朋好友都来追杀你,但是收益真的不大还有较高的风险或者麻烦。而npc来追杀你的时候有时候甚至都只有一滴血就敢来,我在金丹期时候碰到一个具灵镜想要报仇的,本以为要死了,开打才发现他竟然只有1滴血,一刀就被我秒了,到底谁给他的勇气?

       当然看到这有人可能会吐槽我精分,前面还说比博人传还燃,现在又说代入体验难。实际上无论是之前说的越级挑战还是登仙大会,不过是我代入小说剧情的幻象全都只在脑内,在游戏实际体验中并没有特别设计准备,这个世界也不会对你觉得非常燃或者怎么怎么样的所作所为拥有任何反馈,甚至连个对应的成就奖励也没有。

我这种修仙迷还好,如果是其他没有特别情怀的玩家来玩,它就是会显得非常空洞。甚至那段NTR和痛下杀手的剧情,也不过是我闲着没事自己找事干,无论我最后是结婚了,还是继续ntr,在游戏体验方面,游戏制作人并没有让玩家感受到任何区别。

成为了夫妻实际上并没有任何改变

 因此,现阶段与NPC互动唯一有用的地方就是让你可以双修,很方便的增加道点,其他真的没有什么事可做,而无论是增加道点还是修为,其实也都有可代替的更方便的方法,你实际上是连工具人都不需要的。而除了每个月的升仙大会让你去PK一下拿道点,其他时候你就是在刷,在修炼,你就像凡人修仙传里的韩老魔,就是个苦逼的孤独的修真者,没有其他事可干,也没有干其他事的意义。

刷吧,肝吧,修行吧

真实的修仙可能就是这么朴实无华

       那么再回归刷刷刷,这个游戏是否又能刷的有趣呢,咱们要把眼光放到战斗系统和装备设计上。

游戏的功法从刀剑拳到火水雷一共12种,每种功法也有多个独特的弹道系统,还有各种大招特效酷炫威力还都很猛。而除此之外人物还能装备8种被动增加特定属性的心法,每种功法从白色普通到金色传说甚至红色的镇派神功分为多个品质,并且都有数个随机词条需要你一点点修炼将其解锁。

这些词条还能通过反复参悟技能来让玩家洗出极品词缀,同一系功法间的词条甚至还有联动需要玩家简单搭配,倒是有暗黑类游戏的味道了。不过游戏也因此没有了武器和装备,玩的都是功法词缀的搭配。虽然说之后会更新法宝系统,但目前来说不免让人有些遗憾。

参悟功法刷功法词缀品质其实还挺有意思

游戏的战斗实际上比较少见,是糅合了弹幕玩法的ARPG类战斗。玩家作为修仙者和精怪们互相发射各种剑气、法术弹道,没有短兵相接的元素,倒是有点神仙斗法的味。

一个普通攻击,一个中等CD需要消耗灵力的小技能和位移技能,一个长CD的大招,回血回蓝加攻加防四种灵药,就构成了人物的所有战斗能力。

虽然说游戏中boss的部分攻击可以通过玩家灵巧的走位躲避,但是游戏的人物并没有一个判定点类似其他弹幕游戏,无论是敌我几乎所见之处都能造成攻击判定,所以大部分的伤害招式也是避无可避,还是需要实力碾压才能真正搞定。

躲是躲不掉的 当然能打得过你也能扛得住

虽然游戏里各种功法都有酷炫的大招和特效,但是限于主动技能只有4种,实际上也玩不出太多的花样。

而紧缺的灵力和不短的CD,让玩家大部分时候实际上都是在平A,虽然游戏的打击手感做的还算可圈可点,但是由于大量的时间都在刷刷刷,而功法又不可能频繁替换,所以可能游玩的大部分时间你都是一个按住鼠标左键不动,没有感情的割草机器,偶尔放放大招可能还算有趣,但时间长了真的会让你感叹,可能真实的修仙就是这么单调枯燥吧。

  其实游戏在没玩到之前,看到制作人曾暗示游戏通过算法随机生成数以万计的功法弹道,其实我当初第一反应是一款叫做女巫(Notia)的游戏,这款游戏里就允许玩家自己编辑搭配法术的弹道,从而生成一些非常炫酷的东西,并让很多法术都独一无二,但实际上游戏并没有往这方向做,目前的技能还是比较同质化的,主要区别在词条的不同。

其实现在这样也好,但还是希望能更有操作感一点,干脆就做成暗黑类,或者部落与弯刀那种arpg的玩法其实也行。当然我这边也只是谈谈自己的想法,现在再要改战斗系统,应该是不可能的了。

玩家自主编辑技能 的notia 真正让每个玩家都可以创造独一无二的技能

而现阶段更让人觉得无奈的是,游戏的几个大区域间的玩法是非常重复的。每个大区域都是去几个灵气地收集灵珠,或者下副本打boss收集素材最后突破。套路真的是一模一样,除了割的草模型略有区别,你是感受不到有什么差别的。每个阶段过度同质化的玩法,带来的当然只可能是游戏体验的下降。

百废待兴,甚至让我想起了赛博朋克2077

       在Indienova独立游戏的网站页面,制作人表示当游戏开发到75%的时候,才会在steam上发售EA版本,但我实际的体验下来,如果要成为一个优秀的游戏,鬼谷工作室可能要完善的远不止那25%。在直播的时候很多观众问我这个游戏现在值不值得买,我想来想去还是劝他们先观望。

虽然游戏目前的玩法还比较空洞,但是在游玩的过程中,我确实看到了它可能成为一个极其优秀的游戏的可能。

游戏未来的更新计划

  首先之前也提到了与npc的互动玩法较为空洞,这方面的工程量就是巨大的,但是游戏确实也已经初步完成了一个框架,但是框架搭好了实际内容能构建的怎么样又是另说。

而在玩法方面,其实游戏是有炼丹、画符、制器、风水各种玩法的,现在也只是简单的做了一点炼丹和风水的玩法,制器和画符又将怎么呈现,我还是非常期待的。

游戏的门派建筑是有等级的和经验条的,虽然目前来说不管你是什么职位都无法升级管理门派设施,但将来开放是必然的。甚至开局的三神器中有一个炼妖壶还没开放,也许未来这游戏可以玩成修仙宝可梦?

这文字描述是不是预示着修仙宝可梦的诞生

包括奇遇玩法,法宝系统,结婚玩法,很多都没做或者仅仅做了一点简单的内容只有个框架。导致目前玩家除了刷,也没什么事可做。玩的时候甚至让我一度想起了当初玩赛博朋克2077的感受,到处都是有可能做的更好以及还没做完的痕迹,让人玩着很着急。

当然你要说人家也不过是ea版本啊,确实不是正式版。

那我就要说了,无论是前两天刚发售的戴森球计划,还是早先的修仙模拟器甚至太吾绘卷,最早的版本其实都有了相对可观的完成度和较为完整的游戏体验。

这款游戏和前辈相比虽然未来确实让人无限期待,但目前来说也确实只是个“可能”,因为他给自己的定位是开放世界沙盒修仙类的《鬼谷八荒》,而不是弹幕类ARPG刷刷刷的《鬼谷八荒》。

作为开放世界沙盒游戏,鬼谷八荒还太过空洞

  另外游戏目前的背包问题还是蛮严重的,物品的存放都非常麻烦繁琐,无法一键存放全部物品。我有一次碰到奇遇事件给了80个增加道点的丹药,而那些丹药我只能一个个点击消耗,真的是每吃一个要点3下,一共240下真的点的我头皮发麻,我只能说够真实。当然这些都是小问题,相信制作人很快就会更新解决的,最主要的还是游戏的玩法内容的填充。

正因为它是国产游戏

       做了这么久国产游戏的评测和体验,有时候很多评论都觉得我有些偏袒国产游戏,或者觉得是国产游戏就有情怀加分。但实际上很多时候国产游戏的内容它就是独一无二的,不是说它好不好,而是说我们要玩到这个内容,目前或许只有它。

       华夏三大奇书之一《山海经》的游戏背景,水墨风的游戏美术,各种古代神话味十足的魑魅魍魉,以及符合咱们中国人审美的人物原画和各种修仙的文化,你是在国外游戏中体验不到这些的。

等能等到吗?谁知道呢,如果能直接发售完整版,给大家第一时间体验到游戏最好的样子,谁又会想要发EA版呢。说白了还是资金甚至能不能活下去的问题。

而太吾绘卷有人觉得太难回合制太枯燥,修仙模拟器有人觉得管理一个门派吃喝拉撒太麻烦只想一个人闯荡,所以鬼谷八荒也是给了我们一个选择的余地。

为什么要支持国产,因为有些东西只有中国人才能做的出来

也正是因为如此,虽然我在这边给你们理性客观的分析了这个游戏这边不好,那边不好,这个没做,那个没做,但steam目前依旧是特别好评大卖特卖。

因为对于修仙爱好者来说,等待了多年终于有了这么一款修仙沙盒,其他的真的都不太重要了,何况它还有一个充满可能性的未来,三十年河东三十年河西,莫欺少年穷啊。

 所以还是那句话,没有不好玩的游戏,只有不适合你的游戏。对于没有太多修仙情怀的玩家来说,或者相对来说更看重游戏目前体验和品质的玩家,这款游戏真的还是建议观望,他目前来说其实还称不上是好。而对于修仙类游戏爱好者,那不用多说,这款游戏个人认为还是值得支持一下的。

 #玩家热议《鬼谷八荒》#  #游戏推荐# 

这个游戏目前还是抢先体验版,自发售以来游戏更新频率还是值得肯定的,游戏还会一直更新的。而且据我所知,游戏目前就一个制作者,通宵加班修复已经很不容易了,也希望大家能口下留情。来日方长,游戏会越做越好的。

他日仙界再相逢,一声道友尽沧桑。各位道友,我们天元山见。

本文由小黑盒作者:回声游戏营地 原创
未经授权禁止转载或摘编

真恋,寄语枫秋玩后总结:这就是真恋

这款游戏是我之前一次团购Galgame时买的,之后就一直在库里藏灰,直到昨天我才注意到这款游戏,而且还是国产的,我当时就抱着认真玩的心态进入了这款游戏。

刚进游戏时给我的感觉还是不错的,背景画得很美,配乐也很不错。这款游戏在国产里还算是少见的精品。但是为什么这款游戏我只给三颗星呢?接下来,我将通过几个方面来说。

首先是背景。虽然路人确实不用像主角一样画得那么好,但你也别画太差吧,游戏里几处背景的路人脸都崩了,其他的路人长相都无法直视,这很影响观感体验的你知道吗?而且商业街上空荡荡的,一个人都没有,还有就是主角的表情了,那个男的真的为什么一高兴就对着我脸红?他是GAY吗?而且他的表情是真的浮夸,有时候的表情简直莫名其妙。倒是女生的表情刻画得很到位,这点还是非常不错的。

那么就是音乐了。本作的BGM非常赞,效果营造得特别好,个别场景的BGM简直无敌。

好,说了这么多,接下来就是剧情了。

本作作者还是看重剧情的。故事围绕“真恋”展开,中途起伏比较大,所以不看到最后千万不要对一个角色妄下定论。本作每一个角色塑造得有血有肉,人物形象刻画地特别好。开头先是男主和枫怡的糖,后面随着剧情的发展和其它角色的入场,你会发现这场恋爱没有这么简单。开篇男主不能激动我就差不多料到了什么,玩到后面果然是猜对了。枫怡是真正爱着男主的,但是上天还是对枫怡下了重手——在一个黑暗的夜晚,枫怡和她的双胞胎妹妹枫茜在过马路时出了车祸,枫怡脑部损伤,已经没救了,可是她临死之前还是保持着笑容,并且还要把心脏捐给男主,让他活下去。这才是真爱啊!枫怡并没有消失,她活着,活在了男主的心里。

枫怡的死

妹妹枫茜和唐海音还有男主的同伴为了不影响男主的恢复选择了隐瞒,妹妹枫茜更是选择假扮成姐姐,她在刚开始模仿姐姐的语调时不禁哭泣的场景真是对她内心的最好的刻画。这些年,她一直承受着一切,即使自己爱着男主,也要祝愿姐姐和男主可以幸福。在那天晚上男主知道真相后开始讨厌她,她也选择和男主绝交。但是后面的剧情又发生转折,在那段想不开的时间,男主一次次梦见曾经他最爱的那个人——枫怡,也一次次梦见枫茜。在梦境里,男主内心的纠结一点一点地展现出来,他对枫怡的死也慢慢接受,最后,男主选择了坚强,带着她最爱的人的心,坚强地活下去。于是男主就去探望枫茜,可是枫茜却旧病复发了(枫茜小时候是有类似抑郁症的病的),男主和她妈妈费了好大劲才让她出来和。她一开始对男主是冷淡的,和男主也只是散步,后面男主邀请她坐摩天轮,在摩天轮上,整个城市的风景一览无余,过去发生的事情历历在目,她看着玻璃上自己的镜像,不禁想起了姐姐,于是便流下了眼泪,可是,当她再次睁眼时,玻璃上出现的,却是笑着的姐姐,尽管这是她的幻觉,她还是靠近玻璃,看着对着她微笑的姐姐,在那时,他仿佛是在跟姐姐对话,他仿佛听到了姐姐在叫她,告诉她要接受一切,坦然面对。当姐姐的的身影在她眼前消失后,摩天轮已经到地面了。她靠近男主,听着男主的心跳,那心跳得是那么熟悉,那么稳,那么安心。就像姐姐在她身边一样。这时,她才感觉到了自己对男主的心意,开始接受这一切。

姐妹的“重逢”

渐渐地,她也不再觉得自己不配,最终在姐姐的见证下和男主踏入婚姻的殿堂。

枫茜正在向天上的姐姐传达心意

这是枫茜线好结局,坏结局就是男主花心最终啥也没得到。

那么就是海音线了。海音在开始的时候显得冷漠,孤高,对男主也是一副没有兴趣的样子。男主也对她兴趣不高。一次,男主在买完礼物回家时路过海边看见有一个人慢慢走进海里,他靠近一看,是海音,男主以为她要自杀,便上前阻止,结果导致心脏病复发,心脏衰竭,但那时,风怡把她的心脏捐给了他,他才得以活命。醒过来后,海音一直照顾他。在他能够自由活动后便开始给他辅导功课。这期间她对男主的感情便慢慢呈现。在结尾话剧表演完之后,她告诉了男主她小时候的故事:她还在喝奶的时候就被父母抛弃在海边,一位老人捡到了她,看见袋子里还有奶粉,尿不湿。便把她收养,从此把她养到大,面对儿时海音对爸爸妈妈的去向的询问,老人总是默不作声。每次海音生日,老人都会送给她同样的礼物。

小时候的海音

一天,老人要搬家了,海音询问原因,老人回答只是搬家,但是聪明的海音还是知道了事实:老人的侄子要骗他的养老钱。随后,老人把家搬到了一座新的木屋,那里靠近海,老人便做起了近海捕捞的工作。在那年海音过生日的那天,老人反常地送了个小毛驴给她,告诉她“如果有一天我不在了,你要好好摸摸它,你会幸福的”,虽然当时的她并不明白老人的意思,不过还是把那个小毛驴带在身上。有一天,他的侄子突然回来,跪在地上说要孝顺老人,他还是高兴地答应了。但是从此,海音便被老人的侄子赶出家中,开始了流浪的生活。在这期间,她几乎是经历了社会的冷暖,乞讨无果的她只好在垃圾桶里找东西吃,不仅如此她还要提防他侄子的出现。

海音的流浪生活

有一天,他侄子出现了,说要带她回去见爷爷,当时她还是跟着去了,可是走到一半她发现他那条路不是去往爷爷家的路,她刚想跑,那个男的一把抓住她的头发,然后掏出一把刀展现在她的面前,后面的事情就连她自己也不知道发生了什么。当她醒来时,她发现她躺在桥洞下,随身带者的小毛驴也被鲜血染红,她那时才明白当时是因为她的本能反应,将剪刀刺向了老人的侄子,自己才得以逃跑。“今天他应该不会来了吧”海音躺在垃圾中笑道。之后有一天晚上,她顺着路走到了那位老人的家里,看见老人病倒在床上,而侄子竟以送她上学为借口向老人要钱,老人说:“你把她带过来,我看到她背着书包的样子后在考虑。”侄子高兴地说好,海音直到自己有危险了,拔腿就跑。今后的几日,他不断地搜索着海音的踪迹,海音也不断躲着他,直到有一天,他突然就不来找了,并且接下来的几日他也从未来过。海音意识到不对,回到了老人居住的木屋,眼前的景象简直让她无法接受:木屋内弥漫着香火味,值钱的家具早已被搬走,地板都有被翘过的痕迹。望着这一切,她再也止不住泪水,跪倒在地上。往后的日子,她便独自一人生活在这个小木屋里。从此生活下去。这段故事是她说给男主听的省略版,其实在那期间,男主和女主就相遇了。一天,她在海边独自一人哭泣,这时有一个男生走了过来询问她到底怎么回是,她当时还看不起男主,就骗他说她是妖怪,男主受到惊吓后手中的贝壳脱落了,见此,女孩便更进一步,要求男主答应请她吃东西,否则就会杀死他,虽然只是吓唬他,但是男孩还是答应了。

与男主初次见面的海音

结果几天过去后男孩依旧没有来。直到一天男孩听说那个小巷子里有鬼想去探索,女孩才找到她。

“责问”男主

男主解释清楚后便请她吃了毛毛虫面包,女孩也在和他的聊天中与他形成了羁绊。

羁绊

终于,女孩可以上学了,当她满怀希望地进学校后,看到的却是另一个场景:男主在和另一个女孩走在一起!瞬时,她懵了,尽管如此,她还是偷偷跟在男主后面,只是男主没发现她。终于有一天,她觉得男主已经把她忘掉了,便再也不相信爱情。于是就有她开篇对男主的冷漠。

“小逸,那个女孩,到底是谁呢?”

这就是小时候的她和男主的故事。之后她便和男主断绝了同桌关系。男主以为自己做错了什么,便要和海音道歉,于是写了封信给海音,约她晚上出来玩。可是海音将信给了枫茜,说是写给她的。于是枫茜便认为男主是要跟她告白,便兴冲冲地跑过去,男主见到来的人不是海音,自然就懵了,枫茜这才将事情的经过告诉他。尽管如此,男主还是拒绝了枫茜,前往寻找海音。

“再见了,枫茜”

在路途中,男主终于想起了他和海音的过去,于是便加快脚步奋力地跑着,终于,他在海边找到了海音,和她告白,并接了吻。

告白之吻

之后,男主因为成绩只能在女主就读的大学附近推小推车,而女主则是攻读博士学位。毕业后,两人选择在之前的木房子里开一家孤儿院,取名“逸海恒音”,他们收养了许多孩子,包括孤儿,残疾人,还有一些是和海音一样一出生就被抛弃的。在那里,他们和自己的孩子,和其它孩子过着幸福的生活。这就是海音线的剧情。

幸福的生活

海音线的坏结局还是男主花心,最后啥也没有

  另外有几个非主线结局:1。好结局:男主和听涛搞基。 2.男主和听涛打架被听涛打死,听涛也被判处故意杀人罪。

  那么剧情就是这些了。总体来说,剧情相比国内的galgame算是顶尖了。枫茜找到了属于她的好结局,海音长大后拒绝高薪工作选择回到爷爷的小木屋,像爷爷当初收养自己一样收养着那些无家可归的孩子们,过上了平凡,幸福的生活,这本是个好的故事,至于我给它三颗星的理由,我会在接下来的内容分析。

1. 剧情前期过于无聊,后期节奏却又比较快,前后衔接不是很好,海音线解释男主为什么忘记海音时太突兀,说是记忆错误,这理由还是不太恰当。

2. 绘画问题我前面已经讲过了。

3. 一些不当内容:

①.中国的高二高三都是非常紧张的,结果男主还有心思去搞这搞那,实在是说不过去,如果在日本倒还好。

②.在枫茜线好结局结尾男主竟然为了和女主告白而破坏高考考场秩序,而且最后还得到全校得掌声,这就很过分了,虽然那时已经是在收卷环节,但是这样还是不能忍。

③.莉雅的粉丝团实在太过于舔狗,中国哪所学校会有这么NT的人?

④.男主破坏高考的秩序,校方本来要抓他们,结果看到莉亚立刻怂了,直接说:“本校感谢你们家的支持”,结果就跑了。作者你是不是当原则不存在?有这样的校方?你是在搞笑?

 

总结:这个游戏的题目叫“真恋,寄语枫秋”枫怡因为对男主的“真恋”,选择了将心脏捐给男主;海音因为对男主的“真恋”,即使男主记忆出现问题也要陪在男主身边;枫茜因为对男主的“真恋”,即使受到极大的打击也会陪伴男主。这就是作者想要表达的“真恋”。

  其实好多人想要作者出枫怡的DLC,枫怡的死我也无法接受,但我觉得其实枫怡的死是剧情应该的,更能推动剧情的发展,换一种角度来想,枫怡一直想要救男主,最后她虽然死了,但是还是达到了目标;枫茜喜欢男主一直不敢说,最后还是如愿以偿和男主在一起;海音一直喜欢着男主,最后也是如愿以偿。这何尝不是一种好结局呢?当然如果能出那最好。

 

这确实是一部国产精品,打完折后完全值得购买,可以一试,不过推荐一次性打完,不要分几天,这样更有代入感。

男主,你可真的是享受呀。

P.S:这是我第一次在小黑盒上投稿,有什么不足欢迎大家指出!

本文由小黑盒作者:tang 原创
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《生化危机 Re: Verse》封测玩后感:别管敌人是谁,打就完事儿了

  在 1 月 22 日举办的《生化危机》专场直播会上,Capcom 公布了名为《生化危机 Re: Verse》的多人对战游戏,并表示购买了《生化危机8》的玩家都可以免费游玩本作,此时我终于明白 2020 年 9 月 Capcom 公布的系列 25 周年纪念主视觉图的含义……

  就是「生化危机明星大乱斗」!真有你的啊,Capcom!

去年公布的主视觉图

  1 月 28 日 ~ 1 月 31 日,Capcom 开启了 PS4/Xbox One 平台的《生化危机 Re: Verse》封测活动,此前曾在官网登记过的玩家有机会参加到这次活动中,我也趁着周末的时间参与了测试。相比因种种问题过快暴死的《生化危机 抵抗》,我倒是还蛮看好这次的《生化危机 Re: Verse》。

别问为什么,我就是要打架

  《生化危机 抵抗》《生化危机 保护伞小队》等多人游戏中,都会有个虽然质量不怎么样,但是至少能给人解释明白的剧情 —— 四人组队逃出监视者的陷阱、保护伞小队内部训练等等。《生化危机 Re: Verse》目前是没公布什么背景故事的,因为玩家操纵的都是 RE 引擎《生化危机》作品中出场的重要(正面)角色,战死的话还会变异为生物武器,继续追杀其他玩家,完全没有剧情逻辑可循。

  封测中玩家可以选择六名幸存者,分别是克里斯、吉儿、里昂、克莱尔、艾达·王和汉克,克里斯的模型沿用了《生化危机7》中让人意外的新造型,而不是《生化危机8》中玩家熟悉的克里斯。

  所有幸存者都可以使用翻滚来快速移动,消耗角色体力值。部分角色翻滚后会有自动装弹、恢复体力等特殊 Buff,翻滚会有一定无敌帧,是躲闪危险攻击的途径之一。

  每名幸存者都会有一把普通武器(克里斯和吉儿的普通武器都是武士之刃手枪,其他人各不一样),并配有一把专属武器。普通武器子弹无限,专属武器的子弹可以在游玩时捡到。另外,幸存者各拥有两个主动技能和一个被动技能,测试中这些技能都是给定的,并且部分技能描述与对应角色紧密结合,所以这些技能应该是角色独有,比如克里斯的主动技能「动力外骨骼 AMG-78」来自于《生化危机7》的 DLC,吉儿的「赤红利刃」则是来自《生化危机3 重制版》的同名特殊武器。

  测试中我尝试上手所有幸存者,角色之间的差异性比较明显。场地中专属武器子弹很多,所以多数情况下玩家都直接拿着专属武器开打,不过艾达·王的专属武器是十字弓,虽然伤害高,但是射出一发就要重新上弹,所以打不准的话还不如使用普通武器。不同角色的技能区别也很大,汉克在开启战术迷彩的情况下使用暗杀刃,伤害会非常高,是非常有效的秒杀幸存者手段,配合被动技能还会延长隐身时间;克莱尔是幸存者中唯一有着主动恢复技能的角色,主动技能「改造发电机」可以造成长时间硬直。

中了暗影刃基本就可以等变异了


克莱尔的电击可以把Nemesis都定住

  根据我个人体验来看,对战中多数人都使用汉克(技能强力),克里斯(专属武器强力)和克莱尔(技能牵制效果好)其次,艾达·王虽然出场率不高,但是高手操作艾达·王时实力也不容小觑。总的来说,幸存者的性能都很有特点,各有优劣,玩起来没有明显的同质感。

  在战斗中死亡,玩家会原地变身成生物武器。封测中提供了五种生物武器,根据玩家在对战中获得的病毒量不同,玩家可以变为

  • 病毒量 0:毒脂菌尸
  • 病毒量 1:伽马猎人 / 杰克·贝克(随机一个)
  • 病毒量 2:Nemesis / 超级暴君(随机一个)

  这五种生物武器除了普通攻击之外,还包含两个主动技能,比如贝克大爷的主动技能就有「欢迎加入我们」制裁铁拳,Nemesis 则可以使用「火箭发射器」,部分主动技能击杀幸存者时会触发特殊处决。

特殊处决画面

  操纵生物武器时按 L2 / LT 会瞄准就近的敌人,攻击就会带有追踪效果。生物武器能穿墙热感应看到幸存者的位置,可以提前阴人。

  不同生物武器的性能差异也很明显,默认变身的毒脂菌尸行动缓慢,基本就是被秒杀的类型,剩下四个生物武器对付幸存者还是比较容易的,不过行动性能较差(如高速移动时转弯不灵活)是高级生物武器的缺点。

别问为什么,爽就完事儿了

  封测仅提供了浣熊市警察局这一个场景,场景开放了一楼的绝大多数区域,大厅的二楼也有小部分区域可以前往。预告中引发讨论的漫画式画面在游戏中名为「美漫模式」,默认开启,如果关闭的话就会变成《生化危机2/3 重制版》的风格,整个场景会变得极其阴暗,必须调整亮度才能看清,而美漫模式则是让场景变得非常光亮,所以更建议使用该模式的画面游玩。

  下图是同一场景在美漫模式开启与关闭的情况下的表现:

开启美漫模式
关闭美漫模式

  封测中包含了「死亡竞赛」这一模式,所有玩家各自为营,击杀敌人就可以获得分数,最高分者获胜。在这基础之上游戏加入了「复仇」设定,玩家在重生后击杀杀死自己的敌人就可以取回连杀数并获得额外分数,连续杀死多名玩家的人还会被标注为手感火热,方便玩家识别。游戏中有很多可以一举逆转战局的加分方法,每个人都有可能获胜,所以节奏特别快。

击杀前三名、中断连杀都有额外加分

  战斗场景中散落着草药(碰到就会直接回血)、病毒(用于死后变异)、专属武器子弹以及特殊武器,特殊武器只有一发子弹的,但火力生猛,包括了 RPG、电击枪、榴弹枪等武器,击中敌人会造成大硬直和客观伤害,直面生物武器也不落下风。

  地图面积不大,六个玩家不分阵营,地图上专属武器子弹、病毒、特殊武器的出现数量会随着战局时间流逝而大量增加,这一切导致游戏的战斗激烈程度会明显提高,经常会出现比如两三个 Nemesis 同屏发射 RPG 的混乱情况,打起来还蛮刺激的。


  虽然内容非常胡逼,但要承认的是《生化危机 Re: Verse》确实是目前为止最刺激、节奏最快的生化多人模式。随《生化危机8》附赠正好就和以恐怖体验为主的本体形成对比,一个爽快一个压抑,让玩家可以体验到两种表现形式。就看《生化危机 Re: Verse》的后续运营能否跟得上了,我个人还蛮期待的。

最终幻想15解析(2)——千年孤独,救世主亚丹的悲惨一生 上

本片将详细讲述亚丹的完整一生,主要根据游戏DLC与小说《未来黎明》的内容。FF15的新人应该不多了,还是提醒一句,内含大量剧透。

在开始前,我们得先来对FF15的设定进行一定猜测编写,对,官方没说清楚的设定,我来进行一点合理的猜测,仅供参考。路西斯的神圣水晶拥有强大的力量,是一种战略资源,它很可能是天外来物,或者是被神创造的,水晶和剑神有密切的联系,剑神可以操控水晶。而游戏中提到的星之病,是一种寄生虫导致,这种寄生虫应该是来自宇宙,被感染的人失去意识变成了使骸,剑神可以操控使骸。

亚丹与艾拉

亚丹与索姆努斯同为初代王族,两人是亲密无间的兄弟,艾拉是初代神使。剑神赋予了亚丹吸收使骸的力量,亚丹是个非常慈爱的人,他为他的人民吸收使骸,自己却要承受痛苦,因此亚丹赢得了民心。大胆猜测一下,剑神同时离间了索姆努斯,让他厌恶起了自己的哥哥亚丹,自己想要称王。至于索姆努斯说什么用军队消灭使骸才能拯救人民,亚丹不行之类的都是借口,为了否定打击亚丹。索姆努斯在剑神的诱导下变得卑鄙矮小,他设计得知水晶选择的王是亚丹,故意在亚丹面前宣布自己才是被选的王并杀死神使艾拉(这样就没人知道真相),亚丹在触碰水晶后被拒,缘由可能只是水晶拒绝了使骸或者剑神操控了一切。索姆努斯下令杀死亚丹,可发现亚丹弄不死,因为在亚丹触碰水晶时他的灵魂通过水晶来到了镜像世界,亚丹灵魂被困于此,本体变得不死不灭。从此亚丹被路西斯王族困在神影岛两千年。

王座上的亚丹

命运由神主导

两千年后,帝国的瓦瑟戴尔救出了亚丹。个人猜测此时的亚丹未必想复仇,两千年的时光冲淡了复仇的火焰。在亚丹被发现前,瓦瑟戴尔就在研究魔导兵和使骸,但研究并不顺利。在帝国基地中,剑神一面制造幻像推波助澜,路西斯的杀手一面围追堵截,亚丹再次燃起了复仇的怒火,他使骸化了炎神(炎神真是最惨的神了,大部分时间都在当工具神),誓要摧毁索姆努斯及其后代建立的一切。

竟然还有点小帅

帝国皇帝在老婆死后陷入了低迷,人们评价帝国皇帝是一个理智的贤君,但亚丹出现后皇帝的理智逐渐被欲望吞噬。亚丹捉住了皇帝对死亡的恐惧对亡妻的思念,提出了一个让所有帝王都动容的条件——长生不老,代价只要帝国积极对外扩张以及增加对魔导兵使骸的研究,皇帝对此深信不疑。亚丹从此一路升迁当了帝国的宰相。

皇帝与老雷吉斯

关于疑惑设定欢迎所有人讨论指正。

内容太多,再分一篇。

to be continued……

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战争即和平,自由即奴役,无知即力量,《Replica》中虚无缥缈的乌托邦社会

老大哥在注视着你

最近,刚刚读罢奥威尔的那本著名的《1984》,想到这款游戏,不免心生感叹之情:这是何其的想似,处于监听状态下的拿着别人手机的“你”,不正像奥威尔笔下的那个思想觉醒的温斯顿的写照吗?

面对那位不知道是否存在的老大哥,人们选择了顺从,在思想上被彻底地洗脑和同化。而老大哥在视着你,意味着对你的监视无时无刻不存在着:你的工作、你的出行、你的归家时间甚至是你的床笫之事,都在被监视着。然而愚昧无知的党员们却仍勤勤恳恳地在替老大哥做事:销毁过去的痕迹,重构历史,让党得以变得“伟大”;肃清思想犯,巩固党的地位;冒充反叛党的兄弟会,抓出那些反叛者。

 为虎作伥的同僚

第一次打开游戏,只看见一个手机的锁屏界面,想要获得密码却一筹莫展,于是下意识地在紧急电话里拨打了110( 所以被国土安全局警告了,也提示我了锁屏密码)。接着我就给迪吉的妈妈打了个电话,并告知她她的儿子被国土安全局抓住了。然后我就被捕了,理由是叛国,而证据则是迪吉在我手机上发现的。

互相告密,互相陷害

所以在下一次的游戏中,我遵从了4885的提议。根据To Do的任务,我一步步地搜集齐了迪吉的反动证据:参加了一场普通的音乐会、在社交软件上辱骂了当权者、将自己与女友的照片放在了私密相册里、穿了印有格拉瓦头像的衣服、拥有email。你没有看错,这些普通的不能再普通的事,就是迪吉反动的理由。而我,作为政府的协助者,获得了释放。 这边有一个彩蛋,如果你破解了蓝牙密码,你是可以和迪吉有一段对话的。

回头一看,我为了自己的生存,在一名高中生的手机里翻出了九条反动的证据,而且还是莫须有的罪名。我,不知不觉中已经变得和那些监视者一样了,我给迪吉判了思想罪。

 渐行渐远的理智

如果你有耐心把这个游戏通关六遍的话,你就可以触发最终结局。 #25法案,立即对迪吉处以死刑。结局序语只有短短几个字:你变成了怪物。没错,当你来到这一步的时候,说明你的思想已经被完全同化了,你的脑海中只有老大哥的教诲,你迫不及待地想找出每一个人的潜在威胁,想找到他们犯了思想罪的证据,想找出他们的密谋和同党。你是仁爱部的标杆,你是党的急先锋,你是老大哥的最忠实的拥护者。你,已经变成了一头怪物。

这是最开明的时代,这是最黑暗的时代


战争即和平;奴隶即自由;无知即力量。

                                                       ——乔治·奥威尔

作者想表达的很简单,就是为了生存你是否还会坚持心中所想的正义?是否会编造那一条条莫须有的罪名?是否会向老大哥低头成为党的一份子?这一切的选择权都握在了你的手中。在一遍又一遍的判刑迪吉的过程中,感受极权统治下的民众是如何生存的,从而达到警醒世人的目的。

那些有趣的彩蛋们

蓝牙和迪吉通话后出现按钮致敬《Please,Don’t Touch Anything》。

《史丹利寓言》图标的APP名叫430。

一定次数通关后迪吉的名字会被替换为碇真嗣,父母名字会变为源和唯。

eva彩蛋

部分结局引用了黑客帝国的名词和概念。

黑客帝国彩蛋

IMDB公布今年最受期待游戏 《战神:诸神黄昏》第一

来源“游侠网

2021年第一个月马上就要过去了,电子游戏行业在新作发售方面还没有激起太大的水花。国外大作现在有《杀手3》这样的作品,国内的《鬼谷八荒》也引发了一段讨论热潮。不过,今年接下来的时间里还有很多游戏在等待着我们,而且期待度都还不低。网络媒体数据站点IMDB近日发布了一项粉丝调查结果,展示了2021年最受期待的电子游戏排行。

去年在IMDB的调查中,最受期待的游戏榜首是《赛博朋克2077》,排名第二的是《最后的生还者2》,紧接着是《对马岛之鬼》和《漫威复仇者联盟》。结果是这四款游戏里有三款在发售之后或是陷入争议或是让人失望。希望今年的最受期待游戏榜单不要再变成一场毒奶秀。

在今年的投票中,有1507名玩家参与了投票。PlayStation独占游戏《战神:诸神黄昏》以360票成为了IMDB平台2021年最受期待的游戏。虽然这款游戏目前几乎没有展示什么东西,只知道是2018年大作《战神》的续作,但光是这个名字和一点点预告片就引爆了玩家的期待。虽然开发商圣塔莫尼卡工作室承诺将在2021年发售,但目前没有什么预告片和消息的状况再加上现实中的疫情威胁,也并不完全排除本作最终跳票的可能。

排名第二的仍然是一款PlayStation独占游戏《地平线:禁忌西部》,收获了199票。本作是《地平线:黎明时分》的续作,于2020年6月公布一段CG预告片,预计将于2021年第三或第四季度发售。排在第三的是《孤岛惊魂》系列的正统续作《孤岛惊魂6》,得到115票。

在三强之外的几款作品依次是《霍格沃兹的传承》、《生化危机8》和《暗黑破坏神4》。不过《霍格沃兹的遗产》刚刚宣布了跳票到2022年的消息,但《生化危机8》和《暗黑破坏神4》仍然是计划在今年发售的。之后的7、8、9位分别是《哥谭骑士》、《光环:无限》和《指环王:咕噜》。

《瑞奇与叮当:分离》排到了第18位,不过本作在公布消息之后收获的评价还算正面。但这份榜单也仅供参考,比如只收获了5票排名倒数的《灵媒》就在上市三天之后收回了成本,吸金能力满分。