被遗忘的游戏史——Nintendo Power -赠予每位热爱游戏文化的你-

如果我在这里扔出一个被称为“Nintendo Power”的名词,你的脑海中会浮现出何物呢?

 

相信大部分的小伙伴对于这个词语是毫无印象的,而对主机史颇感兴趣或是关注知名油管游戏播主愤怒电玩宅(Angry Video Game Nerd)的玩家肯定对这个词汇不陌生。

 

愤怒电玩宅

我知道你们想到了什么,上个世纪90年代任天堂在北美发行官方游戏杂志—《NINENDO POWER》。在那个网络不发达,X基百科、○度百科尚未普及的年代,玩家们获取通关秘籍的方法除了口口相传剩下的就是看攻略书了。

 

这个最初免费,任天堂作为纪念制作出来赠予500万美任俱乐部的会员的杂志在玩家的超高呼声下正式发行月刊。它伴随着在北美势不可挡的NES一路所向披靡成为美国销量最高少年读物,发行量一度超过800万套。

 

NINTENDO POWER杂志

是啊,大家都是攻略书,你的攻略书还能比官方的专业还是比官方的有料啊?得到《NINENDO POWER》就是通晓了驶向游戏隐藏秘籍的指南,手持《NINENDO POWER》就是握住了提前通关游戏和同学吹嘘的保障。

 

但是——本次我要写的话题并不是这套杂志,而是一个在国内更为小众,很少有人知道的任天堂官方面向SFC(Super Famicom)以及GB(GameBoy)提供的官方烧录卡服务。

SFC

 1997年任天堂在日本推出了一项名为“Nintendo Power”的服务,这项服务和曾经在日本推出的FC磁碟机十分类似,他的提供给予了玩家按照自己的意愿复写游戏进入存储卡带的权利。

 

SFC是FC的继任者,GB则是任天堂最长寿的掌机,自1989年发售后服役了12年直到GBA的诞生。因为生涯周期跨度很长,GB甚至活跃到了NGC的时代,也让很多人忘记了他其实是和SFC同处一个世代。

Game Boy

 

SFC拥有一套自己独特的验证机制,而SFC本体和卡带还包含大量加密芯片和特殊定制芯片。在FC上吃过盗版厂商大亏的任天堂造就了一台几乎不可能被仿制的SFC,抛开折磨人的加密机制,那些特殊定制芯片的仿制成本就让一众盗版厂商望而却步。

 

正是SFC出色的不可仿制性,使得玩家只能购买正版。而那个年代国内条件,购买一台跨洋而来的SFC的成本对于大多数家庭来说是天方夜谭。SFC在国内鲜有问津,而SFC游戏的传播在国内也呈现真空状态。

 

Nintendo Power

即便是在日本和美国,Nintendo Power也是一个极少有人提及的话题,就更别说国内完全是处在SFC真空期的国内了,知晓它存在的玩家不说凤毛麟角也怕是相差无几。

 

当然,笔者也同样未曾体验过“Nintendo Power”,这个话题在国内确实是近乎空白,所以我参考了世界各地有限的文字记载将他们整理出来,拼凑成这篇有限的文案。

 

Nintendo Power

因此本文的话题将极其小众且偏硬难嚼,还请各位看官理解。之所以笔者选择了这个冷门话题,一来是兴趣所然,二来也算是为同好留下为数不多的一点参考资料。当然我也知道选择这样的话题就意味着极少的关注度,但是能吸引感兴趣的观众读完就是我最开心的事了。

 

Nintendo Power

本人能力一般,水平有限,若有错漏遗误之处,还请各位前辈高人斧正指教,鄙人自当参勉改进。对于一直以来支持我的看官朋友们,感激之情一言难蔽,顿首再拜。

 

当今的主机游戏购买方式包含两种,一种是购买实体游戏,还有一种便是购买数字版游戏。网络发达的今天,玩家们对数据传输的存在习以为常。曾几何时,那个技术还不成熟的年代,任天堂为所谓的“数字版游戏”的诞生做出了大量尝试。

 

FC磁碟机

在笔者看来,FC磁碟机和SFC Nintendo Power都是现代数字先驱前身的组成部分。

 

随着业界探索和发展,FC时代,游戏的内容和资料文件大小不断扩张,FC的卡带容量开始成为当时游戏发展的掣肘。与此同时个人PC等产品开始普及,导致世界半导体价格疯涨

 

FC

出于ROM卡带成本无法控制1986年任天堂和夏普合作开发了FC磁碟机,这是一个用于FC的外接硬件设备,任天堂第二开发组组长上村雅之带领着团队制作完成了FC磁碟机系统。

任天堂看上了早前在PC平台就流行开来的软盘作为游戏的存储设备。一张2.8英寸的软碟将FC的32KB游戏容量拉大了几倍。

FC磁碟机

而造价低廉的软盘还将一路从4000日元涨到5000日元的游戏售价对半斩开—-磁碟机的游戏的价格只有2500日元左右。

降低售价是一件好事,但是在我看来磁碟机上有着更闪亮的点子:得益于软盘可复写的特性,任天堂正式为FC磁碟机推出了游戏擦写服务。

FC磁碟机《塞尔达传说》初代

在当时,如果你手中的游戏玩腻了,你只要去任天堂授权的门店,花费500日元就可以将手中的软碟游戏擦写成一款全新的游戏。任天堂还多次为磁碟机举办比赛活动,笔者之前的文章里提到的日版金色《拳无虚发》的卡带,就是其中一场比赛的奖品。

 

这种反复擦写的做法是不是有那么点“数字版游戏”的味道了?那再来点更有味道的,1991年SFC发售,1995年任天堂为SFC推出了一款名叫Satellaview的扩充外设。

Satellaview

Satellaview,在日本被称为BS系统。这款外设的存在让用户可通过任天堂提供的卫星数据传输服务获得游戏数据接受,广播收听和咨询浏览的支持。

在当年通过卫星传输游戏的想法确实太过超前了,那个年代玩家自行架设卫星信号接收器的经济成本和技术学习成本让这台国内习惯称呼为:“SFC卫星机”的机器折戟沉沙。

 

SFC卫星机

虽然Satellaview伴随着卫星一起坠落下去,而我认为这是任天堂探索“数字版游戏”可能性的更具象化的产物,这是为业界进步留下的足迹。而1997年,任天堂正式推出了面向SFC、GB的“Nintendo Power”官方烧录卡服务,

 

这套系统的理念和FC磁碟机较为接近,玩家能以低廉的价格拷贝游戏,而他进步的地方便Nintendo Power的专用卡可储存多个游戏。而且为了推行这个系统任天堂也为它准备了很多独占游戏。

 

NINTENDO POWER

玩家掏上3980日元的价格购买一份烧录卡之后可以去外形像电话亭的设备里花上2100日元烧录一款新游戏或是半价来烧录一款老游戏。那些专为Nintendo Power开发的专用游戏的售价要贵上500日元,但是总体来说Nintendo Power游戏售价是十分便宜的。

 

如图我们可以看到,Nintendo Power的储存格有8格,它允许玩家用一张烧录卡存储至多8款游戏,市面上贩售的烧录卡发售时已经包含一款游戏+7个空位的游戏版之外,还有完完整整的8个空位的烧录卡存在。

 

上方八个“F”标记,卡带上也是八个空白框用于玩家写上游戏名称

借助这项服务玩家不用频繁的更换卡带就能游玩到超多Super Famicom和Gameboy游戏阵容的同时还大大降低了玩家的游戏购入成本。可谓是一项创举。

 

FC磁碟机的可复写+SFC卫星机的网络传输+Nintendo Power的同时存储多个游戏,任天堂在20多年前就探索出了现在“数字版游戏”的全部优势。

 

这就是为烧录卡写入游戏的机台,包含SFC和GB双端

Nintendo Power还是有些许不足之处,他和FC磁碟机一样需要玩家跑到特定店铺才能够进行游戏复写。还有一个不足之处就是他并不能够完美的运行SFC的所有游戏。

 

笔者在之前的文章里交代过SFC具有很多特殊机能,比如《超级拳无虚发》应用到的半透明成像功能和《超时空之轮》所运用到的卷轴缩放功能。实际上撇开这些,SFC都任然是一台极其特殊的机器。

 

超时空之轮

这就要说回笔者上文提到的SFC本体和卡带还包含大量特殊定制芯片,这些芯片的存在其实原本的目的是为了更好的服务于游戏,防止盗版只是这些芯片形形色色数量繁多而又全为高度定制使得他们意外获得的特质。

SFC本体有一块索尼当年为任天堂的定制音效芯片,而FC后期为卡带增加额外运算辅助芯片以补充机体本体处理能力不足的做法在SFC上发扬光大。

 

SA1芯片

例如任天堂制作了SuperFX芯片用于大大增强游戏的画面表现和伪3D处理能力,制作了SA1芯片用于显著提升游戏的处理速度和表现力。而卡普空也曾制作过Cx4芯片用来增加机能移植自家的街机游戏。

 

这些芯片的存在正是SFC游戏画面色彩战胜世嘉MD的原因,SFC的画面标杆《超级马里奥世界2:耀西岛》那仿佛蜡笔描绘出的缤纷世界也是在Super FX芯片加持下才得以问世。

 

耀西岛

非常可惜的是,Nintendo Power并不能运行这些具有特殊芯片的游戏。通过后来民间大佬的对Nintendo Power烧录卡的拆解我们可以看到,卡带内部的空间让位给了记忆电池,基础架构和容量储存单元,已经没有空间再外加这些特殊处理芯片。

 

Nintendo Power烧录卡拆解图

这个时候也可能会有小伙伴跳出来说:你不是官方么?就没有办法解决掉这个兼容问题么?事实上制作出完美兼容多种类的特殊芯片的烧录卡在当时不仅难住了盗版商,同样也让任天堂束手无策。

 

被逼的头大的同样还有民间爱好者们,由民间大佬制作的号称SFC地表最强烧录卡SD2SNES直到2018年才攻破了Super FX芯片游戏的兼容问题。20多年前,这个问题可以说是无解。

 

18年他们才完成了这项任务

讲完了硬件,我们来聊一聊软件阵容,其实无论是FC磁碟机,SFC卫星机还是Nintendo Power都是仅在日本地区开展的服务。因为这些外设并未能提供预期的装机量,任天堂方面并没有后继的海外跟进计划,但是任天堂推广他们的时候无一不是下了血本,这三台外设都有各自的独占游戏。

 

FC磁碟机的独占大家都耳熟能,出自大师宫本茂之手的不朽丰碑–《塞尔达传说》以及宫本茂之师横井军平制作的《银河战士》,等等等等。这些游戏原定为FC磁碟机独占,后磁碟机被放弃后才移植回大容量版卡带。

 

FC磁碟机《银河战士》

Nintendo Power的主打的独占作品是《火焰纹章色雷斯776》,这是SFC平台上最后一部火焰纹章,为《火焰纹章 圣战系谱》的外传。本作在Nintendo Power烧录卡独占配信一年 。

 

曾经的任天堂有过一个名为“ADV计划”的项目(日本本土称这类日式文字冒险游戏为ADV,国内一般都称为AVG)。ADV计划从FC时代开始持续到SFC,任天堂情报开发部推出了大量ADV游戏。

 

火纹色雷斯776  图片由丽丽-风暴裂口提供 已获授权

ADV计划的游戏包括《平成 新鬼之島》《民间传说 游游记》《穿越时空 历史的角落》《起始之森》和最近完全重制的《Famicom 侦探俱乐部I 消失的继承者》和《Famicom 侦探俱乐部II 站在身后的少女》

 

《Famicom 侦探俱乐部》一代和二代登录的平台是FC磁碟机,再说具体一点的话《Famicom 侦探俱乐部》和《Famicom 侦探俱乐部消失的继承者》是系列一代的上下章。

 

一代上下两篇

《Famicom 侦探俱乐部II》同样分上下章配信。配信完成后两代作品的上下章也被合并起来一起售卖。也就是现在通称的《FC侦探俱乐部》一代和二代。

FC侦探俱乐部二代曾经被图像音乐优化重置搬上SFC,诡异见过这款重置作品的玩家却寥寥无几,因为这款重置作品是Nintendo Power烧录卡独占作品。

 

一代合集

顺带一提,《Famicom 侦探俱乐部》系列还有一款作品的存在更为神秘,那就是系列外传《BS侦探俱乐部-消失在雪中的过去》。FC侦探俱乐部二代是一代的前传,而外传的故事发生在两作故事线之间,FC侦探俱乐部的角色橘在本作种作为主角登场。

 

我们来看看橘这个角色原本FC版的形象设计,图片出自《任天堂明星大乱斗SP》(樱井政博大佬yyds)。

 

再看看《BS侦探俱乐部》重新设计的橘,我去,眉清目秀初恋之感袭来。这款游戏别说国内没人知道,日本本土也没有多少人知道,被称为幻の神作。因为这是一款SFC卫星机独占游戏。

 

重新设计的角色

这款游戏分三章通过SFC BS系统卫星传输数据,这样的方式也让拷贝出游戏的ROM成为空谈。无比稀有的存在也注定了它的小众。当年《BS侦探俱乐部》还曾有过发售第二代的打算,最后也因为SFC卫星机的失败而不了了之。

 

ADV计划的另一部做《平成 新鬼之島》二代(后篇)也是发售于SFC卫星机,之后《平成 新鬼之島》前篇+后篇合集在Nintendo Power登录,最终又移植发售SFC卡带版。

 

平成新鬼岛

虽然在大多数玩家眼里任天堂和AVG根本就不搭,然而事实是任天堂始终没有忘记自己曾经熊熊燃烧过的“AVG之魂”。

不仅包括即将发售《FC侦探俱乐部》I+II重制,任天堂还和光荣特库摩合作了一款由村田雄介担当人设工作的搜查探案AVG《搭档任务BOND》。

 

FC侦探俱乐部重制

任天堂ADV计划的最后一作《任天堂文库 起始之森》也是Nintendo Power烧录卡独占作品,除了这些,Nintendo Power 还有《超级击拳热斗!!》《Wrecking Crew 98》《气球大战GB》《马里奥医生》等独占作品。

 

起始之森

Nintendo Power比起前辈是最为幸运的存在了,因为这项服务持续了10年直到2007年才正式关闭。FC磁碟机和SFC卫星机尚未支撑几年就早早夭折了,玩家们甚至都没有留下多少关于他们的记忆。

 

但是他们在探索“数字版游戏”的路上留下的足迹是不容磨灭的,这份历史也不应该被时间淹没。非常有幸,在我的好友infin的协助下,笔者完成了这份资料的整理并分享给大家,和大家聊聊这段鲜被提及的故事。

起始之森的角色—出自大乱斗

致那些为我们带来快乐时光的游戏,也将这段神秘的游戏史赠予每位热爱游戏文化的你!

 

  #神来之作正月特别篇# 

本文由小黑盒作者:Arthur 原创
未经授权禁止转载或摘编

你想在游戏中捏谁的脸?——最新的AI捏脸技术

给游戏一张照片,就能自适应创造角色和智能捏脸,2021年人工智能顶会AAAI的一篇论文,提供了一个可直接集成到现有的游戏中的技术——MeInGame,只需要提供一张肖像照,就能在游戏中自动捏出脸,不用考虑捏脸复杂的参数,也不用再为当韩国一级整形美容技师而发愁!

GTAV捏脸

一、应用

在游戏领域中,要么是厂商已经提供了玩家角色的脸型,要么是由玩家手动调整各种面部参数来达到心目中预期的图片,许多玩家可能心目中已经有了想捏的人,却苦于技术有限,捏不出相貌奇特的面部。

本文的这项MeInGame技术让玩家可以一步到位,而且玩家还可以在这个AI捏脸的基础上继续自己的创作,甚至未来一些游戏公司也可以让大量玩家提供照片,然后快速捏脸做成路人放在游戏中。

MeInGame

二、示例

给一张鬼才导演克里斯托弗·诺兰的照片,能看到国外名导在中国风游戏中的面孔。

放上一张模特小姐姐的照片,也能得到一张眉眼容貌非常相似的图片。

即使放上obm,也能在任何游戏中模拟出相近的图片。

三、原理

在给定一张人脸输出图片的情况下,首先利用三位变形人脸模型3DMM(3D Morphable Face Model )和卷积神经网络(CNNs)重建三维人脸,然后将三维人脸的形状导入到游戏的标准模组中(Mesh)。

神经网络以人脸图片和未处理过的UV粗纹理贴图的“空间坐标映射”为输入,预测光照系数和细化后的纹理图,由于许多游戏的渲染引擎无法直接使用这些渲染后的人脸图,所以将这些渲染输出后的人脸图的梯度,通过反向传播训练到每个需要更新的人脸参数模块,从而达到“端到端”的训练方式。

简单来说,上图中,研究者将人脸形状和纹理重建定义为一个自监督(self-supervised)的人脸相似度问题。然后设计了一个渲染循环,将预测的形状和纹理与输入的人脸图片,在这二者之间进行相似的二维人脸渲染。

除此之外,学者继续设计了光照回归器,由几个完全连接层(full-connected layer)组成,能够根据输入的图像特征,进行光照方向、环境光、漫反射和高光等光照系数的预测。

最后,再将这些光照系数以及上一步预测的形状和纹理反馈给“可微分渲染器”,将可微分渲染器的结果和输入的人脸照片进行相似度训练,然后得到最终的捏脸数据。

四、总结

这项技术相比于以前的“面部生成模型”(Facial Generative Model)计算量更小,而且能得到更高保真度的面部纹理细节,论文提供了一种可以将3DMM模型转换成各种游戏内置的面部捏脸算法,同时也提出了新方法用来训练游戏中3D人脸模型的重建。在实验中表明,该技术在测试集上能达到比2K等游戏更快更好的效果。

在未来,这项技术或许可以不止是用来玩家自己捏脸,游戏快速大量建模NPC,甚至可以配合行人重识别ReID技术,一次性从一张图生成多个NPC,随着计算机技术的发展,给未来的游戏开发提供了更多可选的好技术,也给玩家提供了很多的游戏体验。

往期AI技术游戏帖:

巫师三——AI如何帮助老游戏画质重获新生

AI技术学习帖:

机器学习入门——数学基础(积分篇)

机器学习入门——数学基础(代数篇)

论文相关:

Latex——毕业论文&数学建模排版语言介绍

 #神来之作正月特别篇# 

本文由小黑盒作者:gdtop 原创
未经授权禁止转载或摘编

《地铁:2033》——当我们在“地铁”漫步时,我们在轻声讨论什么?

#游戏杂谈#  #游戏推荐#  #地铁系列# 

本贴为Steam版《地铁:2033重置版》游骑兵模式游玩下的延伸思考与评测,不含剧透,请放心食用。

仅代表个人拙见,欢迎讨论。

在很长的一段时间里,每当提起远据北方的那个民族,我的脑中都会下意识地响起《红色警戒三》中的那首《苏维埃进行曲(Soviet March)》,仿佛身着红色大衣的动员兵正在我耳旁大声呐喊着:

Наш Советский Союз покарает 我们的苏维埃将惩戒全世界 

Весь мир от Европы к Неве на восто-ок 从欧洲直抵涅瓦河向东 

Над землей везде будут петь:  大地上随处都将唱响: 

Столица, водка, Советский медведь наш!  首都,伏特加,我们的苏维埃巨熊!

当那时的我很容易忽视一个事实:这首歌的填词和作曲,都是美国人——而《苏维埃进行曲》与其说是一首颂歌,不如说是刻板印象的夸大与输出。

但在逐渐走入这个民族的艺术作品的过程中,我开始改观与思索:当我们谈起斯拉夫民族时,我们在讨论什么?

《地铁:2033》,算是种种作品中,最让人印象深刻且震撼的一位。


当我们谈起“废土美学”时,我们在讨论什么?

《地铁》系列的故事,发生在架空的近未来世界:人类文明被战争投下的核弹摧毁殆尽,只留极少部分人逃入地铁之中苟延残喘。

这种题材,在科幻之中被称之为“废土”,虽在相当程度由《辐射》系列为人所知。但事实上,早在1968年的《仿生人会梦见电子羊吗》中,甚至更早之前,对核战后世界的构建就已开始了。

大家可以通过摘抄的文字感受一下《仿生人会梦见电子羊吗》中对于废土题材的理解。

而《仿生人会梦见电子羊吗》还有一个更为大众所熟知的名字:1982年的电影《银翼杀手》,是近年来大热概念“赛博朋克”各种意义上的鼻祖。而导演老雷之所以没有选择改编原作小说的废土部分,我认为是出于视觉风格上的考量:彼时1988年的《废土》还未推出,而废土与赛博朋克在视觉风格上又是难以接洽的。在那个年代,取舍成了必然。

在取舍之下,老雷奠定了赛博朋克的美学。幸运的是,你可以在《银翼杀手2049》中看到对原作废土部分的视觉呈现。

为什么《辐射》将废土概念发扬光大?为什么老雷要割舍原作的废土部分?

这两个问题都导向了一个答案:因为废土题材作品的视觉呈现太重要了,它几乎直接左右了这一题材作品对受众的吸引力。

私以为,这也是《辐射》系列为何能将废土概念推广开来的原因。

在这种语境下,影视和游戏,成了废土大展手脚的头号阵地。

《地铁:2033》对于废土世界的美学构架,是其最让人惊叹的部分。

游戏开场,你以主角阿尔乔姆的双目看到的这个世界的第一眼,便是地铁中的房间。

地铁中极为有限的“私人空间”。

拥挤,阴暗,浮尘携着辨认不出的怪味在吝啬的光线中起舞,人在尊严在有限的地铁空间内被挤压到最小以至于变形——在第一人称中中,沉浸感与画面细节被放到了最大。

有限的光线和泛黄的色调,构成了玩家双眼之中,对地铁世界的初印象。

但这只是4A对于废土构架的第一步——第一人称下破败文明的苟延残喘,极尽难堪与衰败。

4A的下一步,就是对之前构建世界的打破与逆反,让玩家亲眼见证地铁外的世界。

当玩家戴上防毒面罩,走入那个无法再接纳人类的地面世界时,他们最先看到的……

大街上的雪不再有专人扫除开来,肆意堆积着。

是扎眼的光和洁白的雪,填满了眼。

玩家对于地铁世界的直观印象,在相对立世界的视觉对撞中,被构建起来了。

玩家可能读不懂晦涩的对白,可能无法理解高深的表达,但他们定然看得懂:这断壁残垣上覆盖的厚厚白雪下,是藏污纳垢的拥挤地铁。

对于核后废土的视觉呈现,便是《地铁:2033》的窗户,在带来震撼的同时,将玩家带入游戏背后的思索与表达。


当我们谈起“选择取向”时,我们在讨论什么?

谈起《地铁》系列到底有怎样的表达和思索,就难以绕过其三部曲一脉相承的核心机制:道德点。

当你在游戏的流程中作出选择时,游戏会根据其正负向进行判定,从而左右你的结局——这与同样大名鼎鼎的第一人称类型游戏《耻辱》的“混乱值”相似,被称之为选择取向。

你永远不知道游戏接下来会记录你的哪个决定。

但与“混沌值”不同的是,“道德点”更具不确定性,除了击倒和击杀外,你的每个选择可能都会引发眼前的闪过白光或是失去色彩:路边小孩的乞讨,队友的生死,甚至于路边的对话。

“一路圣母便可以抵达好结局”——这是相当一部分玩家对于道德点设计的评价。但仅仅“圣母”二字便可以囊括这个机制的设计和表达?

我不这样认为。

在国内的科幻界,有一场“吃人对话”常常被提起,对话的其中一方是中国第一个科学史系之首任系主任的江晓原,另一方是曾写出“圣母程心”的刘慈欣

2007年,在成都的白夜酒吧,刘慈欣和上海交大的“科学史”教授江晓原有过一场关于“吃人”的辩论。当时刘慈欣假设,如果世界末日,只剩下他、江晓原和现场一位主持人美女,“我们三人携带着人类文明的一切,而我们必须吃了她才能够生存下去,你吃吗?” 

江晓原说他肯定不会吃。

刘慈欣强调,可是全部文明都集中在我们手上。“莎士比亚、爱因斯坦、歌德……不吃的话,这些文明就要随着你这个不负责任的举动完全湮灭了。要知道宇宙是很冷酷的,如果我们都消失了,一片黑暗,这当中没有人性不人性。只有现在选择不人性,将来人性才有可能得到机会重新萌发。”

江晓原说:“如果我们吃了她,就丢失了人性,一个丢失了人性的人类,就已经自绝于莎士比亚、爱因斯坦、歌德……还有什么拯救的必要?” 

很显然,两个人谁也说服不了谁。

刘慈欣后来说,之所以自己的作品受欢迎,“正因为我表现出一种冷酷但又是冷静的理性。而这种理性是合理的。你选择的是人性,我选择的是生存,而读者认同了我的这种选择。”他套用康德的一句话:敬畏头顶的星空,但对心中的道德不以为然。

在玩家作出选择之前,游戏就已经奠下了地铁世界的语境:一场人类的自我毁灭,附加着对环境的破坏而主角阿尔乔姆作为在被毁灭的地铁文明中成长的人类中坚力量,他是人类的希望还是赎罪者?

在道德点机制下,这个问题被具象化的同时,这两个身份被逐渐模糊了。

随着游戏逐渐深入,玩家看到的越来越多,地铁世界的全貌被逐渐揭开:赤军和纳粹在铁路上疯狂地交火,断壁残垣中变异生物成群地迁徙,不可见的黑怪张开双臂……

于此相对的,是越发沉默寡言的阿尔乔姆,他的步履越发缓慢,肩上的担子越发沉重——那是两个世界的命运。

在文明已经不复存在的世界,我们是否要将最后象征着文明的人性丢弃于地?

科幻的本质是反思,道德点将这番表达烙印在了机制和游戏性之上,在“地铁”的暗处凝视着玩家的言行举止。

如此一来,当我们在“地铁”漫步时,便知道该谨言慎行,轻声讨论了。


当我们谈起民族性时,我们在讨论什么?

当我们在“地铁”漫步时,我们在轻声讨论什么?我很难给出答案,但我想能从可汗的话语中窥见一二:

“我们创造的核弹,摧毁了天堂,摧毁了人间,甚至摧毁了炼狱,那些无处可去的灵魂,只能游荡在地铁里了。”

我从可汗和他的话语中看见的,是整个民族的剪影——他们英勇的脊梁里,多少藏着些多愁善感,如同地铁中随处可见的,露管枪旁的旧吉他。

几乎每个地铁站都能看到的吉他。

这种混合着信仰与忧伤的科技反思,被具象化成了游戏中的黑怪,串起了整个游戏的故事走向。它混杂着未知与畏惧,催促着阿尔乔姆和玩家趟入混乱的地铁世界。

“游骑兵”在地面上的最后据点是一座教堂。

这种掺着哀愁的反思不止于《地铁》系列,也不局限于科技层面。

“我们创造的核弹,摧毁了天堂,摧毁了人间,甚至摧毁了炼狱,那些无处可去的灵魂,只能游荡在地铁里了。”

在游戏之后,我寻觅了很久游戏中错过的这句对话。最后,在命运石之门的选择下,我居然在贴吧对于《秘密战争》的讨论里看到了别人的引用。

这部《爱,死亡与机器人》中的剧集,同样将镜头对准这个民族,讲述了一个赎罪的故事:

为了战争和政治触犯神秘学的禁忌而被惩罚的土地上,揭示真相的士兵英勇赴死。

不止于科技,还有对历史,社会和政治的反思。

而在绝望的重压之下,他们也同样选择拿起乐器,在微弱的灯火前弹奏起来——曲调并不欣然,也不至于哀婉,只是为重伤的弥留者而奏。

在波波沙和伏特加的刻板印象之下,他们是复杂而多面的。面对未知的敌人会畏惧,会在生死的闲暇之间以音乐排忧,会在战前于教堂间徘徊,会在抉择之前矛盾而痛苦……

而《地铁:2033》所做的,就是以沉浸感的第一人称将玩家代入其中,让玩家与阿尔乔姆在面罩下一齐呼吸的同时,一齐看遍夹缝中民族与人类的喜怒哀乐。

这是《地铁:2033》最为珍贵的部分,也是它不可替代的原因:它用游戏工业与特性呈现了自己的民族。

本文由小黑盒作者:啼书叔 原创
未经授权禁止转载或摘编

neL爆料:MAD Lions将下放roeJ和HooXi,并转向组建国际阵容

在sjuush和refrezh离开后,MAD Lions俱乐部决定下放roeJ和HooXi,并着手组建国际阵容。

由于2021开年的成绩不佳,Heroic在不久前决定下放niko和b0RUP,并从MAD Lions俱乐部买下sjuush和refrezh以补齐阵容。后者在今日决定下放roeJ和HooXi,去往新的方向发展。

这家俱乐部正在计划留下TMB,并签下几位板凳席选手或自由选手以组建全新国际阵容。

现如今由前mousesports教练Rejin管理的MAD Lions,想要组建起一支具有足够水准的国际阵容。

根据1pv.fr的报告,MAD Lions正在进行谈判的选手有前NiP选手twist,被forZe下放的xsepow er以及波兰步枪手MICHU。

以下为MAD Lions现有阵容:

本文由小黑盒作者:ParadisoLest 原创
转载请注明作者及出处

仅有几百兆的《英灵神殿》:内容丰富的低画质沙盒游戏

这是一款沙盒游戏,不过这款游戏中的人物是不会因为饥饿死亡的,因此不存在生存要素,这款游戏主要玩法集中在探索与战斗、收集与建筑这两方面,游戏从各方面都与我的世界(MC)相似,不过英灵神殿的建模不是方块状的,是写实的3D人物模型,从而使得它在战斗方面进行了更好的延伸,个人感觉难度也要高于MC中的怪物,英灵神殿的雾天系统也是一次不错的尝试。目前而言这款游戏与MC相比内容要少许多,游戏到后期的玩法模式逐渐趋于模式化,带给玩家的惊喜不足(如果能像MC分三个大世界就好了)。

其实目前有很多沙盒类游戏,不过英灵神殿的基础系统很充分,例如,跑步、游泳、砍、刺等动作全部作为人物的基础技能,并且随着玩家运动时间的延长技能等级提升,并带来人物永久性的提升效果,这在很多沙盒游戏中是不存在的。

同时英灵神殿赋予了整个世界一个背景:维京文化(viking),据百度百科介绍,维京人是北欧海盗,那么在游戏中的体现就是光怪陆离的怪物、无边无际的海洋以及对北欧诸神的崇拜(乌鸦神奥丁),因此实际上开局一直跟着玩家并对玩家进行指引的哪个乌鸦就是奥丁派来指引玩家的,按个人理解,故事的背景大概是奥丁复活了玩家,并让玩家为他二战,但在此之前玩家需要通关奥丁在这个世界留下的考验,才能最终成为奥丁的战士。尽管在游戏中关于背景的描述很少,但在只言片语中我们不难发现我们并不是第一个到达这个世界的人。因此当一个游戏有了故事背景之后,玩家会不自觉地去挖掘游戏深层次的背景,增强了玩家的代入感。

另外,英灵神殿甚至还有一些独特的物理系统,例如砍树之后的树的倒向,幸运的话,倒下的树会砸到玩家脑袋上进而导致人物死亡,被砍的树干还会顺着山坡滚下对其他物体或者人物造成伤害,有的时候倒下的树干还会成为巨魔的武器;弓箭射击需要蓄力,并且蓄力足够之后,箭距离怪物较远时伤害会提高不少。

无限制修复

不过要说最独一无二的应该是建筑系统,在英灵神殿中,玩家如果想要建造一个大房子,那么必须到打好地基和房梁,否则地板和屋顶在放置之后会直接破坏,并且工作台和床铺都需要屋顶才能工作,因此如果在各种情况下造一个可以“使用”的房间成为玩家需要思考的问题。同时这款游戏的床铺还需要建在篝火附近,一般玩家都会选择将篝火放在室外,但当外面下雨时,室外的篝火会熄灭,需要将篝火移至有屋顶的房间里才能点燃,在这种情况下如果房子是密闭的,那么要不了不多房间中都会充满篝火产生的烟雾并导致玩家CO中毒。从这个角度来说英灵神殿的挺多设计都有新意的。

简易可使用工作台或者床铺

再说这游戏的怪物设计,从最简单的鹿和猪来说,鹿这个动物会通过听声音和眼睛来判断玩家的接近与否,一旦发现玩家就会立刻逃跑,而当玩家从背后潜行走向鹿时它就无法察觉到玩家的存在;猪则不一样,猪虽然也是通过声音和眼睛判断但会攻击玩家,并在攻击间隔时远离玩家,躲避攻击,蜥蜴怪与猪的攻击逻辑相同。

往复杂一点来说,灰矮人暴徒和巨魔,这两种与以上两种动物不同,他们的攻击欲望强烈,攻击间隔较短,玩家如果想要试图与他们进行近距离对战,那么需要掌握格挡技能,最小化伤害并找到较短的攻击间隔来击杀怪物,如果玩家技术足够好,根据格挡实际实现完美格挡,那么怪物会获得一个硬直,这时玩家就可以进行更多的输出,不过格挡对巨魔这种攻击奇高的怪物是难以生效的,玩家更好的选择是利用翻滚躲避攻击或者使用弓箭在远距离击杀。

最后的BOSS设计其实与巨魔很像,尽管攻击间隔没有动物那样长,但一旦攻击到玩家就是势大力沉的一击,并且每个BOSS都有自己独特的招式,例如第一个BOSS是使用雷系技能的巨鹿,第二个BOSS则是可以操控树木的古树长老。尽管从攻击方式上没实质性的变化,玩家依旧可以如同对付巨魔一般,通过弓箭远距离风筝怪物,而其中古树长老由于其本身是树木,使用燃烧的箭攻击会有效地伤害BOSS,同理可将这种火攻的方式用在灰宝宝、灰矮人等怪物的身上(用火把即可实现不错的火焰伤害)。

航海能否成功全看天气是否给力

以几百M打造出一个内容如此丰富的游戏真的很强,尽管游戏画面确实粗糙了一点,但加上游戏自带的些许光影,离远些看还是挺有意境的。总之,这并不是一个劣质的沙盒游戏,甚至从某种程度上要比市面上成熟的沙盒游戏具备更丰富的游戏内容。 #神来之作正月特别篇#   #《英灵神殿》火爆# 

本文由小黑盒作者:W-ISSAC 原创
未经授权禁止转载或摘编

从腾讯的这款佳作入手,来聊聊严肃游戏与未来

海,还是那片海

只是我们,不再是曾经的模样

昔年青葱的我们

在这条路的终点,也曾竖起耳朵

聆听那海浪和海鸥的声音

《见》

提到腾讯游戏与天美工作室群,你可能立刻想到的会是《王者荣耀》 《QQ飞车手游》 《使命召唤手游》 《逆战》这样的多人竞技类游戏。尽管他们都在商业上取得了巨大的成功,甚至拥有自己的职业联赛,但玩家们对其评价确是各有秋千。

天美工作室群

王者荣耀

对于单机游戏圈的我们,当然更希望这些大公司在握有强大的开发资源与人才的情况下,做出中国自己的单机游戏。但事实上,天美工作室曾出品过一款“很不腾讯”的单机手游——《见》。 《见》这款游戏在ios应用商店评分为4.8/5.0(9327个评分),在taptap上更是高达9.8/10.0(1.3万+评分)。它到底有着怎样的魔力?

taptap的评分

这是一部30分钟的盲人浸入式模拟游戏。


我在酒吧里弹完了最后一首曲子。逐渐衰弱的视力已经不允许我看清眼前的那位女子,我抬起头努力寻找着她的方位“谢谢你这么长时间都来听我弹琴,今天是最后一天了,明天开始,就再也没有‘遇见’酒吧了。今天就到这里,你先走吧,我一会儿去海边走走。”

女子听后缓缓点了点头,转身离去。我站起身来,用近乎失去视力的双眼在黑暗中摸索我的盲杖。我拄着它,一步一步地向酒吧门口走去。轻轻推开门,我来到了嘈杂的大街上。

今天酒吧就要关门了,我也没有在这座城市呆下去地意义了。就像我们,最终留下的只有回忆。我决定最后去一趟海边,再走一遍我们之前走过的路。

我开始沿着盲道缓慢前行。这条商业街在重新规划,好几处地方都在施工。不时地,身前总是有着电线杆、垃圾堆、共享单车等东西冒出,好几次我都差点摔倒。

终于,我走到了公交站前。每每有公交车停下的声音,我便大声喊道“请问,这是多少路公交车?” “25路公交,上来吗?”哦,那不是我要乘的车。我只好在站台继续等待。

又有一辆经过,但这次无人应答。就这样过去了十多分钟,这一次我终于听到了熟悉的号码“527路去海边的,要上来吗?”我小心地走了上去。


终于到了海边。海浪的气息扑面而来,今天的微风真是舒服。我拄着盲杖,沿着盲道向记忆中的海豚雕像走去。它应该还保持着原来那样,只可惜我现在只能摸出它的样子。

沿着盲道拐来拐去,我似乎听到了街边有人正弹着吉他。熟悉的声音,不禁让我想起了女孩当年教我的模样。慢慢地我走到了马路口,我却没有听到熟悉的红绿灯提示音。它大概是坏了,我得找人帮我过马路。

“附近有人吗?可以帮我过下马路吗?”周围没有人应答。我又大声喊了一次,依旧是寂静的可怕,只有那汹涌的车流声从我耳边一阵阵划过。正当我手足无错之际,一个女人牵住了我的手“来,我帮你吧”。在她的搀扶下,我走到了街的对面。

我又想起了那个女孩。记得那个盛夏我们在海边漫步,她牵着我的手说道“毕业以后我们一起开间小酒吧,小小的那种,你负责弹琴,我负责卖唱!名字…就叫遇见吧,遇见你……”可惜再也没有机会让你看看我们的酒吧了。

我又沿着盲道走了好久。前面似乎又有着什么东西挡着我,我拿起盲杖戳了戳,竟发出咚咚的声响。好像是一辆车,我小声嘟囔着。没有办法,我只好摸着它小心走过去了。又过了十来分钟,终于到了海边的公园。


那年夏天,女孩曾张开双臂望着这片大海。她激动地对我说“这里好美啊!我喜欢海,好想以后生活在一个能看见大海的地方。” “那就把我们的酒吧开在这里吧”

终于回到这里了,我想着,这个满载着我们回忆的地方。观景台的夕阳,还是那样美吗? 如果当年我坚持要你留下,会不会结果就不一样了?我想到这,不禁摇了摇头。

前面是那个喷泉,我慢慢地朝着它靠近。那天就在这里,你攥着我的手哭着对我说,你家要搬去美国了。你把头埋在我的怀里,我紧紧的抱着你,那一次我没有哭,因为我哭不出来。

喷泉后面是中央花园,里面有一条很长的石板路。我靠着盲杖敲击石板和草地,通过发出的不同声音来沿着路缓缓前行。每走几步路就有一个台阶,我之前在这里摔倒过很多次。这一次我走的格外小心,也耗费了我不少的时间。

十几分钟后,我来到了大花坛。记得那天我向你打了通电话“我们以后不要联系了,我受不了你,我们分手吧!“你在电话那头哭得很惨。你以为我是受不了异地恋,你却不知道,那时候起我的视力就已经很难让我保持着正常人的生活方式了。

我终于走到了观景平台,这是我最后一次来这里了。我找到了一个长椅坐下,用那微弱的目光望向天空,一轮明月缓缓从云中探出,月光下,我见到了那熟悉的身影。


狭义的严肃游戏

这就是《见》内容的全部,以一个视障人士的视角,讲述了一个略显俗气的青春爱情故事。游戏流程也就半个小时,推荐大家亲自去体验一番。通过后,我又常常回想起我在游戏中以盲人视角前行的过程:笨拙而又麻烦。

这玩意儿是盲道!

我们的城市尽管有着盲道等公共设施,但由于缺少关注,很多人就随意把车辆杂物等停放于此。《见》通过游戏的形式,希望家能够切身体会视障人士因社会公共设施考虑不足、人们重视程度不够而导致的出行困难,呼吁大众对于视障人士给予更多的关注和理解。

游戏设计梦工厂

有这么一批像《见》一样的游戏,创作者希望通过游戏这个载体,来关注社会中的一些值得思考的现象。来自南加大的游戏系主任Tracy Fullerton曾在她的著作《游戏设计梦工厂 Game Design Workshop》中提到 “【这些游戏】超越了娱乐,涉及了教育、培训、zz活动、健康和人生追求、艺术、建筑,以及这个社会中的其他重要领域。”这一类游戏,一般被我们称为严肃游戏(serious game)。

同样的,2003年,国际开发者协会(IGDA)的负责人罗卡在China Joy进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”。

网易出品《绘真妙笔千山》

雷霆游戏代理《匠木》

在国内,我们一般乐于把这类游戏称作“功能性游戏”。事实上,国内的一些以腾讯和网易为首的厂商,曾开发过一众功能性游戏。有关注特殊人群的《见》《长空暗影》,有关注我们传统文化的《画境长恨歌》《匠木》《绘真妙笔千山》,有聚焦于民族奋斗的《第九所》《家国梦》。这些非营利性质的游戏虽然在一定程度上让玩家更关注于我们的社会和现实,但有一点值得注意的是:它们中的大多数并不好玩。

为什么会这样?我在这里很同意Next Studios设计师叶梓涛老师的观点。他认为“一方面游戏开发者不知道如何去向文化靠拢,只能象征性地换皮来靠拢;另一方面交互艺术的设计师有心做文化的却不知道如何将其‘游戏化’“。即”严肃的称呼只是为了反传统价值观的“娱乐不正当化”对于大众来说,传播严肃游戏的概念是一个改变对游戏单一定义的机会“。对这一点我感触颇深。

这种游戏真的好玩吗?

在社会上,特别是我们所处的社会,因为各种各样的历史原因,游戏并不被主流价值观所接受。为了改变这一想法,越来越多的创作者赋予了游戏教育意义。但他们所作的这些游戏本质上并非把娱乐性放在第一位,而是教育性。

换一句话说,他们只是将学习知识这一过程添加了游戏化。游戏是娱乐的,学习是枯燥的,把这两者强行贴合在一起难免会产生无限放大的矛盾,这也是高质量的教育游戏很难出现的原因。我们的许多严肃游戏过于强调说教式的教育性,也导致游戏性大大降低。

严肃游戏的未来

文明6

我认为,作为严肃游戏,它强调的应该是玩家在玩过后因为游戏产生的思考,而不是填鸭式强行塞给玩家知识的过程。严肃游戏是游戏的一种,对于游戏而言,知识应该是其所承载的附属属性。抛开狭义的严肃游戏,广义上来看,任何能带给玩家现实意义思考的游戏都应该被囊括在严肃游戏内。

小时候为了找玩游戏的借口,谁没有向父母说过”我玩《文明》《钢铁雄心》能学习历史!””我玩xxx能学习英语”这样的话?

如果说任天堂的马里奥系列、塞尔达系列将纯游戏性发挥到了极致,那么11bit家的《This war of mine》就应该是未来严肃游戏的典范与探索方向。这是一部以萨拉热窝围城战役为原型的策略游戏,玩家需要在面临一系列道德抉择的情况下收集生存必需品,在苦苦支撑后赢得活的希望。

这款游戏它好玩吗?当然好玩,但在通关后依然”后劲十足“。可以去问问那些深入体验过的玩家,游戏对心灵的冲击与思考不亚于那些为教育而生的严肃游戏。

除此之外,同样描述战争残酷的《勇敢的心:世界大战》《德军总部新秩序》,谈论疾病的《That Dragon, Cancer》(曾获得2016年TGA最具影响力游戏),讨论生死的《伊迪芬奇的记忆》,以及《风之旅人》《地狱之刃:塞纳的献祭》《Orwell》《Papers,please》,还有众多我一时半会儿想不起来名字的佳作。

我们应该尝试开拓游戏的教育作用,并让产品携带更多的文化与教育价值。相反的,我们不该强调“教育”或者是“知识性”来使开发者创作时束手束脚。

因为游戏应该好玩,游戏本应如此。

 #神来之作正月特别篇# 

本文由小黑盒作者:Flextraz 原创
未经授权禁止转载或摘编

YEKINDAR:假以时日我会比s1mple更加出色

VP战队的选手YEKINDAR随队击败Liquid后接受了赛后采访。在采访中他认为能战胜Astralis比战胜Liquid更加困难。

打败Astralis之后,我们就无所畏惧了。从比赛时我们自身的压力以及残局的难度来看,液体的表现远不及Astralis。所以和Liquid交手相对轻松一些的。

随后YEKINDAR还谈到了他们在和Liquid交手时遇到的困难。

总的来说,整场比赛全队的氛围都还行。虽然有一局输给了纯ECO的格洛克,但是我们并没有执着于此,而是翻过旧的篇章向前看。我们也没有必要为此改变原本的策略,就按部就班地继续打下去。

上帝忠实的信徒

YEKINDAR还谈到了s1mple的个人表现。他认为自己个人实力和天赋比起s1mple略显逊色。

s1mple会更强一些。可能有些人认为我或者其他人的实力会比s1mple更强,但我想说不是这样的。接下来就请继续关注我和s1mple表现,假以时日我会比他更加出色,但现在肯定只能望其项背。

目前VP战队以2-0力克Liquid晋级总决赛,他们将和独联体同门Gambit一同争夺卡托维兹站头名。

本文由小黑盒作者:维兹厨 原创
未经授权禁止转载或摘编

ef – the first tale:除了彼此,再无其他

《ef – the first tale.》是minori社于2006年12年发售的galgame,通过其精美的cg、优秀的音乐、部分动态的演出以及放到现在都十分惊艳的op,取得高销量的同时也赢下了极佳的口碑。同时该作也于07年动画化,虽说略有魔改但也不失为一部极佳的gal改动画。

ef前篇讲述了两对情侣之间的故事。高中生兼少女漫画家的广野紘在圣诞夜邂逅宫村宫子并与之相恋,而作为败犬的新藤景在失恋后遇到了想要拍摄以她为主的电影的缇京介,逐渐走出阴霾。

下文将涉及部分剧透,对游玩体验影响很小,请读者选择性观看。同时也会结合动画进行一定的讲解,游戏党可选择性跳过那一部分,毕竟我认为ef的动画是非常值得一看的。

剧情

本作采用的是多主角、多视点的方法,通过优子之口,还原出这两段爱情故事,虽然略有波折,但最终也是happy end。

在圣诞夜之际,自由散漫的宫村宫子因为一些意外而与高中生兼少女漫画家的广野紘相遇,原本毫无交集的两人因此产生了联系。宫子虽然表面上自由散漫,但一直是看着别人的脸色而活着,因为家庭问题而恐惧孤独,而在和纮成为好友之后,原本灰色的世界重新染上了色彩。尽管纮的青梅竹马新藤景也喜欢着他,但宫子早一步的告白最终在这段感情中取得了胜利。

而作为败犬的新藤景,一直没能走出膝伤和失恋所带来的阴霾,而这时纮的好友缇京介觉得景是他所想为之拍摄电影的对象。既是为了拍摄电影,亦是为了找寻自己真正想做的事情,在经历了种种事情之后,二人最终走到了一起。

前篇的两段故事整体比较平缓,虽然过程略有曲折,但都赢来了当前最好的结局。如果仅看剧情,ef前篇并不是非常出彩,而真正吸引我的,是那如同天造地设般的恋情与互相拯救的感动。

《Two, Only Two.》

作为一部群像作品,本作中出场的所有人物在各自的篇章中都可以是主角,我们一般以男主的视角去了解这个故事,同时部分时候会转到女主的视角上,让我们了解女主此刻的心理活动。这样的好处是增强玩家剧情代入感,同时可以了解女主心中的所思所想,也能进一步深化每个主角的形象。

《Two, Only Two.》是ef中所使用最多的bgm,同时也改编成其他bgm穿插在游戏中。关于它的命名,可以说是众说纷纭,而我的理解是“除了彼此,再无其他”,也可以说是每对恋人都是相辅相成,相互救赎,相互守护,如同天造地设的一对一般。看到他们之间的恋情只会羡慕与赞叹,而不会想着去破坏。

  • 宫村宫子&广野纮:

宫子表面上是一个自由随性、开朗乐观、时不时会捉弄身边的同学。但由于家庭离异的缘故,她的自由只是她的保护色,不让别人窥探到真正的她的内心。正因如此,她也对未来究竟如何非常的迷茫,并十分害怕孤独。在圣诞夜的邂逅到来之前,她眼前的世界可谓一片灰暗,每天过得浑浑噩噩,经常翘掉学校的课程,但也没能找到属于她的那份色彩。

纮作为高中生兼少女漫画家,既要应付每天的学业,也要应对来自编辑那边的压力。也正因如此,他每天都过得非常辛苦,可自由支配的时间非常少。在圣诞夜的邂逅到来之前,经常需要赶稿去完成漫画那边的任务,因此很难兼顾学业,加上时常缺课,能否顺利升级和前路如何选择成为了他最大的困扰。

看似一次偶然的邂逅,使得毫无关联的两人有了交集,纮渴望像宫子一般的自由,而宫子羡慕着努力的纮,而在他们交往之后,他们得到了救赎,也找到了属于自己的前进的方向。纮给予了宫子容身之处,以及之前所感受不到的温暖与关爱,成为了她的依靠,并为她灰色的世界装点出绚烂的色彩。宫子的出现,以及瑞希的话语,让纮再次找回了画画的目的,现实与梦想该如何取舍,纮也找到了属于自己的答案。

  • 新藤景&堤京介:

新藤景作为广野纮的青梅竹马之一,从小就对纮抱有好感,随着年龄的增长也逐步变为爱意,但由于过去的束缚,她并没有袒露自己的心声,反倒被宫子捷足先登。而在失恋与比赛受伤的双重打击之下,她也因此一蹶不振,一直没法投进篮筐的篮球,便是她没有解开心结的证明。

京介被赶出摄影部却仍坚持自己的梦想,为了拍出真正能触动人心的电影而努力着。但实际上京介的努力是空洞的努力,他并没有找到自己真正想做的事,而是被母亲生前的话语困在原地。虽说他一直想让景作为女主拍摄电影,但却一直没能成功。

景在遇到京介之后,最终走出过去,能够再次全力的奔跑。京介在遇到景之后,找到了自己真正想做的事情,不想用镜头,而只想用自己的眼睛清楚地看着眼前的景,因为这就是喜欢一个人的心情。

优子与“inherit the will”

在这两段恋爱故事中,优子虽然不是故事的主角,但却不可或缺。优子每次出现的时机都可谓恰到好处,在宫子感到孤独的时候陪着宫子聊天,在纮感到迷茫时让纮明白什么对他而言才是更重要的一个,在景停滞不前的时候骂醒她让景直面现实,只有京介和优子的关联较小,毕竟他的也不像前三者对未来与自身充满了迷茫。

优子的存在正如同其在后篇的标题名一般——inherit the will。纮和宫子,京介和景,两对情侣都受到了优子的帮助,继承了优子的希望,幸福的活下去。

其他方面

游戏的bgm除去《Two, Only Two.》之外,其他bgm也相当的出色,而个人最喜爱的是《A moon filled sky.》,这首曲子也是我至今最喜欢演奏的小提琴曲之一。

画面演出方面,ef的op到了现在也丝毫不逊色于任何一部galgame,不得不感叹一句新海诚牛逼。虽说中二社的系统并不是十分方便,但数千张cg以及部分动态的演出让游玩体验并不是很差。

总结

ef前篇的故事并不是很精彩,过程曲折但并没有惊心动魄的感觉。两对情侣虽说让人感觉天生一对,但还缺乏一根线将所有人物串联起来。但这些也为ef后篇做好了铺垫,埋好了伏笔,使得ef后篇的游玩体验大大增强了。下一篇文章将围绕着ef后篇展开,而这才是ef的精华所在。

 #神来之作正月特别篇#  #游戏杂谈#  #Galgame# 

本文由小黑盒作者:tomoka音羽 原创
未经授权禁止转载或摘编

从《荒野大镖客2》看真实的美国:序言

血红的夕阳与地平线缓慢交织在一起,在悠扬的班卓琴声中,牛仔骑着陪他征战多年的伙伴悠闲的走向落日。他老了,早已苍白的鬓发掩盖不住那双坚毅的双眼。一辆火车冒着浓烟从远方驶来,重重的车轮无情的践踏着大地,发出隆隆的声响。牛仔死死地盯着那辆火车,嘴上的胡须微微抖动了一下,他拔出了左轮手枪仿佛要与这个时代宣战,但是他只是静静地看着,看着,直到火车消失在面前。他的眼角微微泛光,随后又倔强的闭上了双眼。突然,他使劲一蹬,架着战马向那若即若离的夕阳狂奔而去,而那逝去的不仅是他的人生,也是一个时代的落幕。

                 ——本段引自碎碎念工坊文章

《荒野大镖客2》,无疑是本世代最伟大的游戏之一,也是本人玩过的最震撼的游戏。这是一部由R星倾巨资打造的史诗,它以一帮普通而不平凡的人的视角,展现了一个形象生动,有血有肉的美国社会。游戏的背景是19世纪末到二十世纪初的美国西部和南部世界,游戏中有很多地标、剧情、风俗人情来自真实的美国历史,而有更多的隐喻和真相隐藏在了游戏的点点滴滴中。

如今的美国,无论是之前特朗普拜登的竞选大战,还是现在德州的寒潮断电,一个个热点都无一不展现着这个国家的另一面。这个系列,本人将带您从《荒野大镖客2》中看真实的美国,带您透过游戏看历史,用一个独特的方法与视角为您解读美国颠荡起伏又富有传奇色彩的逆袭发展之路,和藏在荣耀背后的真相与黑暗。

本系列以游戏内容为基础,部分涉及剧透,干货较多

 #荒野大镖客:救赎2 #历史#  #盒友杂谈# 

本文由小黑盒作者:她要的我给不了 原创
未经授权禁止转载或摘编