字节跳动九周年,张一鸣谈平常心:希望今年公司心态能够放缓下来

3 月 30 日,字节跳动举办了公司九周年庆。公司创始人张一鸣通过视频直播向员工发表演讲,围绕”平常心“分享了一些感受和思考。

张一鸣表示:”保持平常心才能做出非常之事。”他认为,每个人都是平常人,“也许在知识经验上有些差别,但是从人的角度来说,大家都还是非常接近的,是平常人、普通人。但有一点,能取得很好成就的人,他们往往保持很平常的心态。”

经常有人会问张一鸣如何面对焦虑:“你们公司去年涨了 100%,明年还能涨 100% 吗?”他一般这么回复:“我们公司明年为什么一定要增长100%?”

他希望,今年公司从某种程度,心态能够放缓下来,”一方面避免短期业务焦虑的包袱,另一方面不带固定预期地对未来有开阔的想象,有更长远的目标。没有束缚,才对更长期保持想象力。”

对他个人而言,今年他也会减少更多日常琐碎的工作,腾更多时间出来,关注公司文化、社会责任和新方向,完成去年全员信中提到的OKR。

此外,他对于竞争也提出了自己的看法,认为竞争对手是很好的蓝军,但也不要为了竞争而竞争。

以下为张一鸣的演讲全文:

像往年的此刻一样,跟大家分享过去一年公司的情况和我的一些感受。这些感受也都是从生活工作,从和同事们交流中来。首先简短地回顾下过去一年。

我们的业务整体增速还是非常快的,新方向也取得了一些突破。包括抗疫在内,我们在企业社会责任方面,也做了不少事情,算是我们在全球做企业社会责任的一个起始年吧。希望在新的一年里,我们能在业务上继续精进,也继续把社会责任的目标当作业务目标之一,服务好社会。

去年很特别,各种突发情况,包括新冠疫情,由此引发的连锁反应都非常动态,相信大家也都深有感受。很多人喜欢说岁月静好,在我看来,世界在动态加速地变化。大家每天可以看到很多新闻,非常喧哗。

所以我今天想讲讲“平常心”这个话题。面对动态变化的世界,我们经常会惴惴不安,担忧未来或者懊恼过去,很多精力和时间都会浪费在面对波动上。过去,业界讨论方法论比较多,大家也都很重视。但我觉得,在这么一个环境中,保持平常心,是听起来容易但重要的事情。

过去一年跟很多同事有交流,我觉得保持平常心的人,比较放松,内心没有扭曲,观察事物细腻,实事求是,比较有耐心。他们往往更能把事情做好。大多时候,人在没有偏执或者杂念的情况下,都能够有很好的判断,有个说法是 “本自具足”。

保持平常心才能做出非常之事,我们周年的主题是“Remain Grounded, Keep Aiming Higher”,我的理解这两句意思是相似的,只有心态越平稳,才能扎根越牢,才能够有魄力有想象力去做更难企及的事情。

“吃饭时好好吃饭,睡觉时好好睡觉”

当我们讨论一个话题的时候,首先需要了解清楚,这个话题到底是什么?因为概念一般都很抽象,既然很抽象,就很容易有偏差。

“平常心”是一个佛源词,汉语中有很多这样的词语,比如“精进”和“想入非非”。“平常心”在百科里的定义是:“在一切环境和一切行为中,保持无差别不偏执(unbiased)”。

在现代心理学,也有一些解释,大意是说:“尽力而为,顺其自然,从容淡定”。如果大家在头条上搜索,还能发现其他一些文章、概念和解释,常见的有:let it be/let it go(顺其自然)、common sense(常识)、intuition(直觉良知)、正心诚意。

像“不离日用常行内,直到先天未画时”,说的其实就是intuition(直觉良知)。还有像互联网圈比较流行的“回归本质,实事求是”,以及接受不确定性。

如果用最直白的话来说,就是:“吃饭的时候好好吃饭,睡觉的时候好好睡觉”。

每个人都是平常人

关于平常心,我首先想说的是:平常心对待自己。最基础的是,认识到每一个人包括自己,都是一个平常人。

一些媒体在报道创业公司、人物故事的时候,希望加上戏剧性,要么经历显得很传奇,要么人物特点非常突出。我以前接受采访的时候,对方也希望我分享曲折的故事。我常常说没什么特别的。其实在我看来,大部分事情,都是有原因、有道理的,没有特别难以解释或者特别不寻常的部分。

真的是这样。随着业务的发展,我认识越来越多的人,包括很多非常有特长、有能力的人。我自己的一个感觉是:也许在知识经验上有些差别,但是从人的角度来说,大家都还是非常接近的,是平常人、普通人。但有一点,能取得很好成就的人,他们往往保持很平常的心态。也就是说,保持平常心,接受当下的自己,把自己做好,往往就能把事情做好:平常人也可以做非常事。

预期或标签都是束缚

当你特别在乎结果的时候,很有可能会发挥得不好。

比如我们在射箭,瞄准的是靶心,但如果你想着“我要拿十环”的话,其实不容易发挥好。工作和生活中也是如此,当我们带着预期的时候,就会动作扭曲,容易搞复杂。

“我应当如何如何”,如果你在乎自己或者他人的预期,那么你在思考或者决策时,多多少少会受到束缚。各种各样的标签都会带来心理负担。

比如说高管的标签,可能让人因此不好意思提出一个看似很简单的问题,也可能没法像用户一样去深入体验产品场景。如果自己定位是大公司,就会想,大公司应该怎么样办年会,大公司要有宏大的战略,要开动员会。其实咱们公司强调不提倡title也是如此。title会让人产生比较,副总裁就要管多少人,要有怎么样的汇报形式,需要和什么级别的同行对接,产生各种形式的束缚。

又或者年轻人的标签,会让你不敢提出想法、建议或者批评。把自己定位成前端工程师,就觉得不需要看机器学习的知识。我在酷讯的时候做后端,但前端有问题也去参与,产品有问题也参与,销售有问题也参与。我觉得不要受自我设定的限制,对我而言,这些体验都是很有帮助的。

关注当下,平常心对待过去和未来

两年前,我在“开言英语”上,听到一本畅销书叫《The Power of Now》(《当下的力量》)。其中有一段话:所有的消极都是由心理时间的累积和对当下的否定造成的。不安、焦虑、紧张、压力、忧虑—— 一切的恐惧都因过于关注未来而引起;愧疚、遗憾、怨恨、委屈、悲伤、苦涩—— 一切的不宽恕都因过分关注过去而出现。

这个描述可能听起来很严重。我想举一个自己的小例子。我在生活中,不算特别有规律,也不算特别有纪律性,经常看手机,听音乐、看头条、刷抖音西瓜,跟外界传说的不大一样。有时候晚上计划做一个工作,但后来被西瓜上有意思的内容吸引了,看了很久。睡前又有点懊恼,诶,我要做的事情没有做,然后报复性地工作一会儿,但又导致晚睡(我真心觉得睡眠很重要),第二天重要会议上精神很不好。其实这个时候,你应该做的是赶紧去休息。我现在虽然还经常没计划,但是至少发现太迟了,不懊恼,马上去睡了。

《The Power of Now》重点讲,人们用太多时间去忧虑未来和纠结过去,很少时间注意力在当下,关注当下最应该做的事,当下的感受,当下的判断。我们说过去是动态加速的一年,我相信很多人有很多不同的担心。但可能在大家担心的过程中,时间、精力,已经消耗掉了,对于更重要的当下、当前要做的事情, 反而可能缺乏关注。或者可能在对损失、犯错误的懊恼中,又错过了新的机会。

去年我们在面对危机挑战的时候,我老跟大家说”stay calm, be patient”,咱们整体上做到了。这确实是我们过往经历挑战最大的收获:你不能百分百控制结果,尽可能保持平静,做正确的决策,不要急于做决定,不要panic,往往就已经能取得最好的结果了。

有的公司开年会说,公司非常好,业务非常好,明年会更好。我不太想跟大家强调这个,业务总会有各种情况,会起起伏伏。也有人经常问我说,你怎么面对焦虑的,你们公司去年涨了100%,明年还能涨100%吗?我一般这么回复:我们公司明年为什么一定要增长100%?

当然,我们希望可以高速增长,但不应该让增长焦虑影响到你。现在公司业务增长确实非常快,但我们不能沉醉于过去的成果,也不能懊恼过去的错误,同时也不能有惯性的预期,我们公司一定会怎么样。睁大眼睛看清楚环境,了解用户,没有杂念地做好决策,结果是多少就是多少。

有一种说法是说,如果你把自己当做客体,就能有更平常心的状态,公司也是如此。现在外部有很多对于我们公司的归纳总结,我觉得是叫“字节成功学”吧,都很有问题。我尽量不看。我们不要反过来被外部评价定义和影响,应该基于自己提更高的标准。

今年我希望,公司从某种程度,心态能够放缓下来,一方面避免短期业务焦虑的包袱,另一方面不带固定预期地对未来有开阔的想象,有更长远的目标。没有束缚,才对更长期保持想象力。从我自己而言,我也会减少更多日常琐碎的工作,腾更多时间出来,关注公司文化、社会责任和新方向,完成去年全员信中提到的OKR(因为外部的挑战,去年提了很多目标,其实有一些没实现)。

竞争是最好的蓝军

我其实不止一次听到团队说,哎呀,这个竞争怎么没完没了,到底什么时候才结束。

我觉得平常心对待竞争对手,第一点是要把竞争当作常态。不要想逃脱竞争,竞争也是好事。甚至我觉得,不应该通过并购来结束竞争。我们看到很多通过并购消灭对手的公司,越来越自我感觉良好,最后都懈怠了。

竞争对手是很好的蓝军。竞争对手可能有产品创新,市场策略等好的方法值得你学习。哪怕是竞争对手推动的批评文章,我们也认真看,而不是愤怒。也许文章里80%都有问题,但20%是对我们有启发的,那我们应该吸收那20%。除了竞争对手,没有人会那么认真挑你问题。

当然,还有“不要为了竞争而竞争”。有时候,一段长时间竞争以后,会以打败竞争对手为目标。举个例子,之前微软和谷歌竞争,很长时间内微软都是把打败谷歌作为目标,大力投入搜索。直到几年之后才意识到,真正影响核心业务的是新兴的云计算,对手是亚马逊。

为什么我们有时候会对一些机会视而不见?其实,很可能是因为在竞争过程中,心态已经不平衡了,更多地倾向于战胜对手了。竞争以外,可能还有别的原因,比如对成功的欲望,对上市的期望等等。在这种心态不平常,已经有偏执、差别心的情况下,公司可能会“失明”。

All-in有时候是偷懒

我特别想说:不依赖捷径,少用杠杆。举两个例子。

很多人做业务会说要all-in,一下子结束战斗。我自己觉得,随便说all-in的团队有很大问题。all-in有时候是一种偷懒,如果你想得很清楚了,战略应该如此,那没有问题。但我的感受是,在很多时候,只是“我不想再想了,就这样吧,行就行,赌一把吧”。

还有一种走捷径的方式是:对事物的过度抽象,对方法论的过度追求。我自己的感受是,方法论其实并没有那么有用,大部分情况下,甚至可能是没什么用的。因为你对一个事情抽象,相当于思维上加杠杆。一旦这个杠杆加错,通常是“失之毫厘,谬以千里”。

其实这种现象有一个对应的说法,叫作“理性的自负”,这也是人的ego。因为知识有限性是非常明显的,很多是非结构化的知识,过度地使用概念其实是无助于理解的,避免过度抽象使用方法,也是一种平常心。

我经常在各种讨论中跟同事交流,don’t rush to conclusion,不要匆忙下结论。不要太容易说“说白了就是这样”。我们在做结论的时候,要猜想其他可能,保持一个开放的心态。

使用越来越抽象和高级的词汇,也是一种寻求方法论的倾向。给大家念一段我用咱们双月会材料里摘出来的词,拼凑出来的一段话:

过去我们主要依靠推荐技术赋予的信息分发能力、跨端联动抖头西、分多个产品自研,实现深度共建,形成组合拳,打造内容生态闭环,以此赋能客户用户创造价值。未来我们要增加横向不同场景价值,延长服务链路。同时纵深满足用户需求,借助人类年龄的自然势能,在小中青多个年龄用户深度渗透。另外通过加强基建投入,多种阵地相关产品完善经营价值链路,建立对外用户持久影响力。

实际上,我们的很多重要决策并不需要那么复杂的描述。很多重要的判断是通过对用户和事实的观察做出的,保持敏感的同理心和开阔的想象力很重要。我找了一些过去的照片,是我和咱们的管理团队一起在印度德里,庆阳,重庆,张家口做用户的随机访谈。更早之前,我们鼓励公司所有员工放假的时候跟五个亲朋好友交流,看他们手机上都使用什么软件,问他们为什么使用。

我经常发现,我们产品中有反直觉的设计。我也经常在想,为什么会做出一些反直觉的设计。如果你不带方法论,只要非常放松使用产品,就会发现,这地方不太对。是不是因为我们太想证明某个想法,太固执于某个概念,所以在产品设计中犯下错误。很多时候,小朋友都能发现设计中有违直觉的部分,为什么饱读各种产品理念分析文档的产品经理发现不了?是不是太想验证某个想法或者太受某个教条概念所影响?

我这里贴了三个产品,它们都做得很好,一个是Google Earth,我经常用它来学地理,这个产品很伟大但不赚钱。Scratch,儿童编程,赚不赚钱我不知道,但也很伟大。Roblox,一种UGC的沙盒游戏,跟我们平时说的游戏非常不一样。

这些产品都有什么特点呢?第一要很有想象力。第二,要很有耐心,做很长时间。我在想,我们公司能不能做出类似的产品。我不是说做得慢就好。快慢由事情本身决定,但是如果这个事情需要非常有想象力,你才做了两年,就有很多人就说,哎呀这个不行,那时外界的强烈预期会不会影响我们继续投入。

不把外因当内因,不把运气当能力

有一次讨论业务竞争,我印象深刻,有一个团队说,哎呀对手增长又快了,我们赶紧做点什么。我说,原来比对手落后的时候,我们想很多的方法来提高,但没有心理包袱,大胆地想象大胆地行动。现在,我们比对手领先了,反而做不到平常心,太怕失败,动作可能变形。

我问他,你打游戏吗?打游戏有没有遇到过这种情况,某个游戏要过100关,你打到99关的时候,就容易手抖。你想着,“我这好不容易到99关了”,“我一定不能犯错误”,然后你一般就会挂了。

平常心对待成功和失败,也包括不要错误归因,把外因当作内因,不要把运气当作能力,要找出成功或者失败的真实原因。我们最早做短视频,城市用户的留存不太好。讨论时,一个同事觉得肯定是因为城市白领做脑力劳动多,更倾向于图文表达。总结的逻辑乍一听很有道理。现在我们知道,事实并不是这样。

我不是说所有的结论都不对。只是要承认有的事情我们不知道。人很不喜欢不确定性,所以对成功和失败都希望找到符合自我叙事的归因。我希望我们能够更平常心一些。

关于如何面对失误,我有个“四部曲”。前三句话是从一本书摘出来的,是说当你遇到一个问题的时候,你有几件事情要做。第一步是realize it ,真实认识到错误,之后你就可以少懊恼一点了,认识到就是一种收获。你还可以correct it,改正它、修正它,这又是一种收获。你还可以learn from it,从这个错误中学习到背后的原因。书里面提了这三个步骤,后来我又加了一个:forgive it——如果你已经完成了前三步,那么你应该放下它。面对错误,很多人强调痛定思痛,我是建议:不要过长时间进入到自我指责的状态中。

两年前,有一个纪录片非常火,叫Free Solo(《徒手攀岩》)。我在加州的时候见到过这个主角,Alex Honnold。有很多人转发他的故事,但我自己印象最深的一点是:往前往后都很危险,但腿软心乱最危险。在攀岩的过程中,既不能过多回头看,不能后怕,不能纠结走错了一步;也不能向前看,还有这么长的路要挑战。有一点非常值得向Alex学习:他在那个时刻,非常专注当下。

徒手攀岩,这样高度不确定的经历,很少人会有。我自己有一个平常很多,但类似的感受。跑步、游泳,我以前很难坚持,两公里都困难。后来我在想,到底是什么让我跑不下去的?其实是对跑步那种疲劳的厌恶或者担心,让我紧张。后来,我就尝试着跑步的时候不想别的,除了必要的调整呼吸,能不用力的肌肉尽可能不用力,尽可能放松,不理会酸痛带来的干扰,很容易能跑3公里、4公里。后来我又把这个实践用在游泳中。本来只能游500米,很容易能游到了1千米,并不是体能提高了,我自己感受是,我把中间的损耗去掉了。不去担心到底能不能游完,昨天是否休息好,今天状态好不好,反而能跑得更好了。

我特别喜欢在抖音上看在大海中航行的视频。我不是说大家的工作或者生活真有惊涛骇浪般的困难,我想比喻一种心境,不论个人工作和生活中有什么挑战,有什么困难,这些都是外部的。自己能够做到的是外部波澜起伏,内心平静如常。

今天的分享就到这儿,谢谢大家。

召唤最强选手,《马力欧网球 王牌》全国公开赛今夏开战

随着《马力欧网球 王牌》的正式发售,短短两个多月里,一些朋友从不熟悉网球规则的初学者,成为能熟练运用击球技巧打出精彩比赛的“球场”老手,而游戏每个赛季的锦标赛排名,也成为各路玩家的必争之地。

“老牌选手”们巩固着自己的实力地位,为了排名暗自较劲;不断涌现的新面孔,则活力满满地向上不懈冲击;由一些朋友自发组建的“网球战队”,更是大家竞技水平整体提升的体现。

为了让热衷竞技的朋友有展示自我的舞台,而其他希望提升实力的朋友也可以借此了解高水平的《马力欧网球 王牌》竞技技巧,我们将邀请16名“顶尖选手”参加将于2021年夏季举办的《马力欧网球 王牌》第一届“全国公开赛”。除了争夺“最强”之名,16位参赛选手还将获得由官方制作的专属定制奖盘。

受邀资格

 《马力欧网球 王牌》4月、5月在线锦标赛“标准组”排名前5的玩家,6月在线锦标赛“标准组”排名前6的玩家,共16名玩家,将受邀参加全国公开赛。 

1名选手只能获得1次受邀资格。如你已在4月份的锦标赛中取得受邀资格,则若于后续月份再次取得前5名时(6月为前6名),受邀名额将依当月排名顺延给排名靠后的选手。 

特殊时期,全国公开赛受邀选手需来自中国大陆地区。且根据腾讯赛事活动的相关规定,受邀选手最低年龄限制为16周岁;如受邀选手年龄未满18周岁,需征得监护人书面同意。《马力欧网球 王牌》的其他正常在线游戏体验不受此规定限制。

如何确认受邀资格

每赛季的受邀名单将于次月的5日(如遇节假日,将顺延至下一个工作日)进行公示,请前往腾讯NintendoSwitch微信公众号,点击菜单栏【一起趣玩】- 【全国公开赛】 进入活动页面查看。请受邀者在名单公示后的5个工作日内,将你的用户昵称、联系方式、当月比赛排名截图,发送至“腾讯NintendoSwitch” 官方微信公众号,我们会尽快与你取得联络。如逾期未提供相关信息,则视为放弃参赛资格。关于全国公开赛的更多详细信息,官方将在后续公布。

还有一些情况,可能影响你获得受邀资格:若选手的昵称包含商业推广或低俗信息,以及出现不真实的成绩,反复人为断网,或其他官方认为妨碍比赛的情况,则成绩可能不会出现在排名中。

奖项设置

专属定制奖盘:确认参赛的受邀选手将获得官方为全国公开赛制作的专属定制奖盘1个,奖盘将会刻印下你的游戏昵称、入选赛季常用游戏角色的徽章等信息,真正成为你的专属荣誉。定制奖盘将在全国公开赛结束后,统一制作并向16名选手发放,具体请以官方后续公布为准。

除了受邀选手的专属定制奖盘,我们还为所有在4—6月参与《马力欧网球 王牌》在线锦标赛的选手准备了“幸运奖”与“限定奖”两种奖励。如果你觉得自己的实力尚不足以冲击顶部排名,或是更中意游玩“标准组”以外的其他在线锦标赛模式,也可以在每月的受邀名单公示后,前往腾讯NintendoSwitch微信公众号,点击菜单栏【一起趣玩】- 【全国公开赛】在活动页面参与抽奖。 

幸运奖:游戏特典——《马力欧网球 王牌》主题钥匙扣30个。 

4月限定奖: Hori轻薄硬壳保护包 3个。

如何领取奖品

 你可在抽中幸运奖或限定奖后的5个工作日内,在活动页面中填写正确的收货信息,我们会在当月信息收集完毕后的10个工作内寄出奖品。在规定时间内未填写收货信息的参赛者会被取消获奖资格。 

在线锦标赛介绍

 比赛时间:以月度为周期进行赛季更新,赛季于每月的第1天开始,于当月底的最后1天结束。

 参赛方式:进入游戏后,通过游戏菜单——锦标赛——在线锦标赛,即可参与当月锦标赛。

4月份的新赛季将于明日正式开始,除了以上的诸多实体奖品,本赛季的参加奖励为不同帽子配色的汪汪,欢迎大家踊跃参赛。关于全国公开赛的更多详细信息,官方将在后续公布。

苏伊士运河通了,但那艘挡路的货船永远活在了游戏里

  堵住苏伊士运河的巨型货轮「长赐」号(Ever Given),大概是近期最「闪耀」的一颗星。由于搁浅被困,它阻断了承载全球贸易 12% 商品的航道,不少货运船只因此只能绕道非洲好望角。

  万幸的是,借着强劲的涨潮以及荷兰疏浚海事公司的两艘拖船,「长赐」号在本周一时终于爬出泥沼,随后进入大苦湖待命。由于眼下还有 367 艘装载牲畜和原油的货船等待通航,运河可能需要数日才能恢复正常通行。在此期间,还有三万立方米的沙土从「长赐」号身边被挖走。

横在苏伊士运河中间的长赐号

  但即使苏伊士运河逐渐恢复通畅,这艘 22 万吨重的巨型货轮却永远活在了游戏和玩家们心中,它早已成为模因,散播到互联网的各个角落,推特和外国贴吧 Reddit 自然免不了一阵狂欢……

  几天前,有人用《模拟城市 2000》还原了苏伊士运河的阻断状况。

信息栏里还写着「2021 年 3 月,苏伊士」

  《模拟城市》这个系列在某些方面可以说特别考究,涉及到商业、工业用地,自然灾害和交通网,其中水路也是贸易的关键一环。如果一座城市没有铁路、公路或水路接入,那么矿物资源就没法流通。

  另外游戏中的居民还有坐渡轮前往另一个地图的设计,因此用货轮堵住河道还真像那么回事。

  此外也有一些开发者手痒,脑子一热制作了事件相关的原型。

  像是一个名叫 Mythical City Games 的工作室,就在 itch.io 上传了一款游戏。你可以给自己的船命名,开着堆满货物的钢铁巨兽到处搞破坏,从而造成「经济损失」,也就是游戏中获得的分数。

  开发团队还许诺未来打算推出:

  苏伊士运河 MMO;
  带有 20 小时故事情节的完整 RPG;
  VR 模式;
  太空运河模拟器;
  苏伊士之死(FPS);
  皇家运河(吃鸡模式)。

  上述计划当然只是调侃,但阴阳怪气之余,我发现 Mythical City Games 真是个正儿八经的游戏工作室,他们推出过一款叫做《Battle Fleet 2》的回合海战游戏,在 Steam 上评价还算可以。

Battle Fleet 2

  相比之下,一位叫 Garrett Dash Nelson 的老哥,花 10 分钟做的「苏伊士运河游戏」就比较糙了。你可以在 glitch.me 上体验到这部名为《Ever Given Ever Ywhere》的作品,它实际上就是一个船只图层和卫星地图的组合,游戏中的「长赐」号甚至可以横跨大陆。

Ever Given Ever Ywhere

  不过,基于《微软模拟飞行》的「苏伊士运河堵塞 MOD」倒是比较精致,除了横着的巨型货轮本身,还能看到运河上排队的一部分船只。

  其实如果堵得够久,说不定微软官方还会主动更新这个内容,当然现在是没有机会了。

  有意思的是在脱浅那天,玩家们仍然没忘记再迫害一下「长赐」号。或许事情顺利解决的真正原因,是海拉鲁的英雄林克来到了苏伊士吧……

说不定是林克用磁力抬走了货轮

5款破10亿流水手游,祖龙2020年报:总营收12亿元,海外占比65%

3月29日,祖龙娱乐(9990.HK)公布了2020全年财报。

年总营收超12亿元,研发支出上涨至5.4亿元

财报显示,2020年祖龙娱乐总营收为12.1亿元,同比增长13.3%,毛利率达76.6%;经调整净利润2.2亿元,同比下滑38.3%。针对净利润下降,官方对此解释称主要是源于研发开支增加所致。

2020年,祖龙娱乐于研发支出上升至5.4亿元,相比于2019年的3.9亿元增长超38%。研发费用的增加主要由研发人员的扩张、员工福利开支(包括股份、酬金开支)增加,以及业务扩张所需的外包技术服务增加所致。

5款破10亿流水手游,《龙族幻想》总流水超30亿元

具体收入方面,截止2020年12月31日,祖龙集团已推出15 款精品手游,在超过170个地区市场发行了可支持14种语言的70多个地区版本。

其中有6款首月流水超过人民币1亿元,5款累计流水超过人民币10亿元,3款累计流水超过人民币30亿元。截止2020年底,上线不足18个月的《龙族幻想》,其全球累计流水超过人民币30亿元,全球累计注册玩家超过3200万。而去年备受瞩目的SLG新游《鸿图之下》首月流水同样破亿。

从收入结构来看,祖龙娱乐营收由国内与海外市场组成。截至2020年底,祖龙海外市场收入约7.9亿元, 占总收益的65%,反超国内市场,国内市场收入仅为4.2亿元。而针对国内市场收入占比下滑,祖龙方面则表示,主要原因来自《鸿图之下》及《梦想新大陆》两款游戏的延迟推出。

海外市场方面,主要贡献产品为《龙族幻想》多个海外版本以及《万王之王3D》欧美版本。

资料显示,基于UE4开发的MMORPG手游《龙族幻想》于2019年正式登陆国内市场,随后在2020年推出多个海外版本,涵盖欧美、日本、东南亚和越南等地。另外,官方还表示旗下自研SLG手游《鸿图之下》将于2021年陆续发往日本、东南亚、韩国、欧美等国家及地区。

未来两年内将推出3款MMORPG、2款SLG

在新品布局方面,除了今年1月推出的回合制MMORPG手游《梦想新大陆》,未来两年内祖龙娱乐还将陆续推出6款新手游,覆盖国内至全球市场。其中包括3款MMORPG、2款SLG,以及1款未公布类型新品。

财报还透露道,其中一款在研MMORPG手游,是与票房收入超15亿美元的电影巨额制作公司进行的IP合作,目前该游戏的制作开发正在稳步推进中。

在行业,祖龙娱乐一直以来具备不俗的研发能力,过去曾推出多款技术品质领先的3D手游产品,其中包括《六龙争霸》《龙族幻想》《鸿图之下》等。

时间步入2021年,伴随行业精品水准持续走高,人才争夺战愈发激烈。作为行业头部研发之一的祖龙娱乐,其步伐也越来越快了。

财报介绍道,为了夯实自身的研发实力,持续开发出高质量游戏。在研发人才区域布局上,除了北京、成都和长春,2020年底,祖龙娱乐在上海建立了辐射华东的研发中心,吸纳以上海为核心,覆盖江浙皖等周边区域的游戏业高端人才。

2020年祖龙研发人员进一步扩张,其公司总人数由2019年的900人增加至1200人,其中研发中心人员占总体人员的约87%。而祖龙方面亦表示今年将持续加大对研发人员的投入。

除此之外,祖龙方面还表示,已与游戏引擎开发商Epic Games 公司就虚幻引擎5的授权许可达成持续深度合作,成为国内最早一批研究及使用虚幻引擎5并将其扩展应用到多个游戏产品领域的厂商之一。

尽管在澳洲被禁,但并不耽误PC玩家玩到《极乐迪斯科 最终剪辑版》

  前段时间我们曾报道过《极乐迪斯科 最终剪辑版》因被澳大利亚分级机构拒绝审查而在澳洲被禁一事。随着该作于 3 月 30 日的正式发售,许多澳洲玩家发现,依旧可以在多个 PC 游戏平台发现它的身影。

  尽管《极乐迪斯科》仅把毒品元素作为提升角色运动及心理状态的加成机制,并未大张旗鼓的宣扬吸毒成瘾相关元素,但根据澳大利亚对电子游戏的分类指南规定,若一款游戏包含有“与非法或违禁药物相关的激励或奖励”,那么该作将被自动列为“拒绝分类”,且任何在澳大利亚地区的销售、分发、广告、公开展示以及进口行为都将被认定为犯罪行为。

  实际上,类似《极乐迪斯科 最终剪辑版》在澳大利亚的遭遇并非个例,早前《废土3》《辐射3》也曾因违反了相同规定而被拒绝审查,后经修改或移除敏感元素后才得以正常发售。

  尽管在澳大利亚主机平台以及实体版发售无望,但该作依然可在当地的 Steam、GOG 以及 Epic 商城中找到并下载,不过至于游戏后续是否会下架,暂时不得而知。

来源:PCgamer

游戏人才报告:求职者跳槽平均想涨薪50%,研运从业者超70万

今天,易观分析发布了《中国游戏行业人才供需专题分析2021》。该报告中有几个关键信息值得从业者重点关注:

  • 中国游戏研运企业员工规模已超70万人
  • 2020年上半年,领先游戏公司的行政费用同比增幅25%
  • 广州、上海、深圳的游戏公司招聘需求远超北京
  • 1-3年工作经验是目前游戏行业公开招聘的主要需求
  • 5K至8K月薪的招聘需求占比最多,达3成
  • 跳槽的求职者大多希望涨薪50%,但如愿者较少
  • 愿意迁城的求职者中,有3成希望迁往上海

从业者规模超70万人,人才成市场主要竞争力

数据显示,中国网络游戏市场规模在2020年达到了3406.3亿元,同比增长26.3%,预计在2021年将达到3801.4亿元,而随着市场规模的进一步增长和产品升级,中国游戏行业对人才的需求也将持续增长。

3000多亿的市场规模也意味着游戏产业的生产链成熟且丰富,协作分工趋于细分化:目前整个游戏产业可分为IP供应、研发发行、分发渠道、产业服务及用户服务等多个大版块。

报告认为,游戏研运是游戏产业链的核心环节,以游戏研发、发行或运营为主营业务的中国游戏公司提供了超70万个就业岗位。其中,超过90%的游戏公司为500人以下的中小微企业,50人以下的游戏公司占比高达三分之一。

数据显示,中国领先游戏公司(除畅游以外的上市游戏公司)近两年来正在积极增加支出,2020年上半年,20强游戏公司的行政费用增长至372.8亿元,同比增幅25%。报告同时指出,游戏市场竞争正在加剧,企业给出的激励和福利等费用也随之增长。

另一方面,行业也对游戏公司的人才体系提出了更高的要求,要求更多员工能够在胜任岗位的同时提供差异化或创新能力,从而助力组织能力的升级,最终推动公司市场成绩的增长。

产业升级催生技术、美术岗需求,北京渐有掉队迹象

报告同时列出了招聘需求较多的主流游戏公司,腾讯、网易、字节跳动位列前三甲。其中腾讯和网易的游戏职位需求均超过1000个,字节跳动也维持在500个以上。

按城市来看,广州游戏公司的招聘需求最多,达35.23%;上海、深圳次之,分别为20.91%和12.57%,成都和杭州分列第4、第5位;北京落后武汉,仅列第7。若按地域来看,北京是唯一进入前10的北方城市。报告认为,这也是游戏产业逐年向南方转移的结果,北京在游戏出海、精细化运营和产品创新等方面已渐渐掉队。

经验和学历方面,1-3年从业经验是目前游戏行业公开招聘的主要需求,职位占比42.38%,无需经验和3-5年经验的次之,均在24%以上,5年以上经验的占比不足10%。但也可以看到,随着职位对工作经验要求的提高,公司对人才学历的要求也在提高。这反映出,当前的人才市场可能呈现出了两极分化的趋势。

薪资方面,5K至8K月薪的招聘需求占比最多,达3成,月薪1万以上的岗位占比达36.45%,而5K以下的岗位也占到了16.88%。报告认为,2021年及2022年,游戏人才的流动水平将有望持续提升。

职位需求方面(不含客服),技术、美术、策划列前三甲,分别占比33.46%、28.10%及13.66%,运营紧随其后。报告认为,技术和美术在游戏的研发过程中起到了决定性作用,未来,中国的游戏行业人才建设将以技术、美术和策划三大研发岗位为主。

6成求职者现月薪超1万,上海正在吸引人才

易观分析随机招募了1017名游戏从业者,其中男性占比68.5%,女性占比31.5%。求职者居住地前5位的城市分别为上海、广州、深圳、成都和北京,超6成求职者年龄在25岁至34岁之间。报告认为,这份调研样本基本符合目前游戏从业者的整体属性。

从求职者的专业来看,计算机和美术艺术类专业分别占比36.05%和25.78%,机电工程和经济管理类专业的占比也超过了10%。

而从最终就业情况来看,计算机专业的求职者大多进入了程序岗和策划岗;近8成的美术艺术专业类求职者如愿从事美术相关工作;而经济管理专业类的求职者则有超7成进入策划岗;机电工程专业毕业的求职者职位分布则相对较为分散。

数据显示,游戏行业求职者现月薪1万元以上的占比近6成,其中2万元以上的占比为17.22%,在各行业中处于较高水平。

总体而言,游戏行业从业者的薪资成长性十分明显,工作年限5年以上的求职者中23.2%的人才月薪在2万元以上,仅26.7%低于1万元。

调查数据显示,薪资福利和个人成长空间是导致求职者离职的主要原因,工作强度过大、对公司信心不足等原因也位居前列。报告指出,游戏行业求职者很少会出于单一原因萌生离职念头,因综合因素离开者居多。

报告还指出,尽管游戏行业求职者平均期望薪资的涨幅为50%(普遍高于其他行业),但实际上能实现50%涨幅的求职者较少。另外,有迁城计划的求职者仅占6.1%,可见游戏从业者更愿意在有积累的城市寻找发展机会。

而在迁城的目标城市中,希望迁往上海的求职者占比多达三分之一,北京、广州、深圳、成都分居第2至第5位。

国风模拟经营单机《天神镇》将于4月下旬推出全新试玩

  发行商游力卡游戏宣布,由成都星奕工作室开发的“中国风”模拟经营游戏《天神镇》(原名《天神镇物语》)即将于 2021 年年内登陆 Steam 和 WeGame 平台,官方宣布本作全新免费试玩将于 4 月下旬推出。

  《天神镇》是一款模拟经营游戏,玩家将扮演掌管一方田地的土地神,结交各路神仙、使用各类法术,帮助你的居民建造天神镇,通关让百姓收集自然资源、营造各类生产及生活设施、生产必要物资,并为他们建造居所、安排工作、提供教育及必要的休闲娱乐、实现他们的愿望,从而获得他们的供奉与信任。然而天神镇并不会永远太平,妖兽也会被城镇的繁华所吸引,破坏建筑、掠夺物资,玩家可以建造城墙与塔楼延缓妖兽进攻的步伐,也可以借助其他各路神仙,借助他们的力量来影响城镇的发展。  

  《天神镇》此前已开启过第一轮游戏测试,由于团队是第一次做单机模拟经营类游戏,因此在首测之后积极听取了玩家的反馈,针对部分玩家提出的中国风元素不够、UI交互不便等问题正在开发修改当中,包括基于中国民间神话体系重做神力系统、调整建筑模型、增加二十四节气等,融入更多中国元素。同时团队也在开发随机地图、昼夜循环、交易行等玩法系统,增加游戏的耐玩度与内容丰富度。


在《迷你世界》做公益的孩子们

导语:3天超百万玩家加入这一场公益行动。

此前,国务院办公厅印发的《关于实施中华优秀传统文化传承发展工程的意见》中,明确提出保护传承文化遗产需要加强宣传力度,综合运用各类载体,融通多媒体资源,统筹宣传、文化、文物等各方力量,创新表达方式,大力彰显中华文化魅力。

而当高度概括的意见落实到执行过程中,既需要一线文保工作者的远见和智慧,也需要社会力量积极参与,承担创新表达的环节。近期《迷你世界》在五周年之际,与敦煌博物院发起了一次以「敦煌壁画修复」为主题的公益活动,正是游戏在文化传承与社会公益中的创新表达。

我在《迷你世界》修壁画

保护和传承传统文化,不止捐赠一条道路,游戏的宣传作用同样不可忽视。在敦煌市博物馆与《迷你世界》的跨界合作中,我们窥见了传统文化传承与游戏结合的全新模式。

壁画修复活动中,玩家通过完成游览敦煌主题作品等任务,即可逐步修复壁画,并为九色鹿添上属于自己的独特色彩。最终由《迷你世界》官方按照一定比例兑换捐赠给敦煌博物馆,用于壁画修复公益项目。也就是说,参与的玩家越多,公益善款金额越高。截止3月29日,游戏内展出的敦煌壁画涂色作品已超过260万幅。

在三次元世界里,这种涂色游戏几乎是青少年成长过程中必不可少的“寓教于乐”的书籍之一,例如此前火爆的《Secret Garden》。《迷你世界》的壁画修复活动与其有着异曲同工之处,开放的形式让青少年的个性化创意有了施展的余地,也让他们在自由涂色的过程中,对壁画背后的敦煌文化产生了更深刻的理解和记忆。

追光之旅 把敦煌搬进游戏

“小朋友读课本上的知识不一定能接受,但是边玩边学,换个方式比较容易接受。”传统文化通过游戏化的形式呈现能够最大化传播效果,这个道理并不难理解,但在实施过程当中往往会遇到种种阻碍:懂游戏,懂文化,懂传播三道门槛,拦住了绝大部分有心为传承传统文化而创作的热心青年。作为 UGC沙盒创作平台,《迷你世界》在本次与敦煌市博物馆的合作中开创性地将博物馆、创作者和受众之间的障碍打通,让受欢迎的游戏UGC作品必有史可依。

在官方的邀请下,五名开发者前往敦煌向专业人士取经,实地勘测场景,与敦煌学者交流如何更准确地还原历史人物风貌,来了一次说走就走的“追光之旅”。

“敦煌人当时所穿的服装是我们最开始最关心的,包括它交易的物品。我们最开始认为衣服就是简单的唐装就可以了,后来经过老师的讲解我们了解到,其实当时的文化非常的交融,有胡人的衣服,有唐人的衣服,而且还有两种款式相交融的款式,很神奇,这是我来之前完完全全没有想到的。关于货币方面我们也学到了很多知识。我们以前一直以为(在敦煌)货币都是只使用我们国家的货币,但其实还有使用别的国家的货币,也有以物换物的形式。”

——《迷你世界》开发者敦煌采风日志

在敦煌市博物馆宣教部荣主任的指导下,开发者们对还原西汉时期丝绸之路的风土人情有了更大的把握。开发者”柚茶”在打造敦煌主题模拟经营玩法作品时,就基于以物换物的逻辑搭建了游戏内经济系统,玩家可在作品中体验西域商人的日常,以丝绸、瓷器、铁矿等内陆出产的货物直接换取西域特产,在愉快的游玩中就能快速地记忆下丝绸之路交换货物的相关知识点。

传统文化的传承工作,既要注意抢救保护文物本体,通过捐赠“输血”解燃眉之急;更要考虑如何让它所承载的思想和美学体系为当代人认可,努力“造血”焕发生机。《迷你世界》的开发者根据详实的资料,以敦煌文化为灵感创作出主题游戏作品一上线,便受到广大用户的热情追捧。周年庆活动的7日内,敦煌主题作品合集游玩人数超过230万,其中,最受欢迎的敦煌主题作品下载已超过120万。

沙盒游戏所独具的“教育”和“模拟”特质,相较于其他游戏对文化内容的单项传导,玩家可以沉浸式地体验敦煌风情,甚至与其进行互动:在月牙泉种一棵树、在沙漠骑骆驼、在丝绸之路做生意……敦煌文化不再是书本上的一段话,视频里的一片风景,而是我在游戏中体验和感受过的经历。《迷你世界》的开发者们将敦煌搬进了游戏中,让用户在重走丝绸之路,也使得传统文化在虚拟空间生根发芽。

游戏传承文化、创新公益的案例已数见不鲜,《迷你世界》则凭借着独有的玩家UGC与沙盒沉浸体验交上了一份别开生面的答卷。在沙盒游戏中,玩家始终是主导一切的“造物主”。《迷你世界》五周年的公益活动亦是如此,不管是壁画修复,还是“云游敦煌”主题作品,主导权依然在玩家手中:玩家体验修复壁画的过程,玩家为九色鹿赋予全新的色彩,玩家还原敦煌的风景文化……尽管这些内容可能并没有官方输出的精美,但沙盒游戏独有的参与与体验感,更能让广大青少年铭记,才是文化传承与创新的根本目的。

让善良成为下一代的习惯

游戏的社会价值日益凸显,而《迷你世界》作为其中的特殊存在,则是因为它汇聚了更多下一代,也是如今社会十分关注的Z世代玩家。官方披露数据显示,《迷你世界》最高MAU已超过1亿,其中60%以上的玩家属于“Z世代”阵营,伴随时间的迁移,10后玩家的占比或许也在提升。从敦煌联动的结果来看,这群在主流社会眼中依然是“孩子”的玩家们,比我们想象中做得更好。

《迷你世界》推出的敦煌主题公益角色

根据QuestMobile数据显示,2020年国内Z世代用户规模已达3.2亿,逐渐成为各领域不容忽视的新力量,公益方面亦是如此。此前阿里巴巴“人人3小时”公益平台发布的《Z世代互联网公益行为报告》便指出,其平台上参与公益行动的Z世代占比达27%以上,已经成为互联网公益的主力军。

而游戏作为Z世代高频的娱乐形式,凭借高互动、沉浸式的体验,成为了公益的杰出载体。着眼于《迷你世界》,“玩家参与——兑换官方捐赠”的公益模式已经延续了四年,工作人员告诉游戏陀螺:“对于还没有消费能力的青少年来讲,我们更关注如何以游戏的形式培养他们对公益的参与习惯与认同感,善良应该成为一种习惯。”

在游戏陀螺看来,“游戏+公益”的形式本身就打破了现实的种种局限,极大化降低了参与门槛;而《迷你世界》也给予了用户更深切的代入感,让Z世代玩家也能以实际行动为公益发力,为他们带来更强的正反馈荣誉感,从而覆盖到更广泛的用户群体。

参与即是善举

实际上,这并非《迷你世界》第一次发起公益活动,在2018年两周年之际,《迷你世界》正式提出公益性品牌“世界守护计划”,并以此为起点,陆续在生态环保、儿童公益、保护珍稀动物方面发起公益行动,3年来号召参与人次超过5亿。

迷你世界四周年公益活动「雪域守望」主题为保护珍稀动物

美国著名的未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

比照现实,“游戏+公益”的创新形式确实打破了现实的种种局限,让不同地域、身份、年龄的用户都能够参与其中,并借助网络的力量让公益理念得到更广泛、更深入的传播。譬如在一款叫《FreeRice》的网页游戏中,参与者每答对一道题,网站都会向联合国世界粮食计划署捐赠10粒大米,通过这款游戏,每天有几百万粒大米送到饥饿人口的手中。

游戏中每一次看似微小的参与,都能突破虚拟界限,照亮现实的意义。游戏的正向价值便是在这样的行动中凸显,一次次刷新着人们曾经对游戏的偏见。作为一种文化传播载体,在娱乐性之外,我们相信游戏还有更多的价值,“游戏+公益”也有着更多的想象空间。

把文化传承与社会公益的接力棒交给Z世代,让他们在游戏中沉浸式地感受3D还原的历史文化,让公益通过游戏影响千千万万玩家,是《迷你世界》一直在探索和实践的道路。