Outriders—这是一个什么游戏?又一个“命运2杀手”?

前言

Sup,这是Eruku

我是命运2兼美食up主,自然前言要从命运2开始。大家都知道命运2这段时间比较拉跨,其实我个人感觉还好,因为这游戏一直都是这样的节奏,从年一开始。就我个人所见而言,抱怨的大多数是年三入坑的玩家,主要的爆点一是年4价格比年3贵,二是内容不如年3多。就老玩家而言,首先年3的国区steam价格是属于上市特惠价,对于美区即游戏原价而言,年3和年4并没什么本质区别。其次,年3第一赛季新玩家觉得内容多是建立在真正的不朽赛季+年1-2内容这个前提下的,对于已经不玩年1-2内容的老玩家而言,我个人觉得年4第一赛季的内容比不朽赛季(不包含年1-2内容)丰富很多。当然退环境复刻确实是离谱,但这游戏节奏就如我说所说一直是这样,PVE游戏追求能无限制玩下去本身也是不现实的,所以命运2正常的玩法就是搭配其他游戏一起食用,相信棒鸡目前的设计理念也是建立在这一前提下而不是玩家能够996日复一日地肝游戏的前提下。

那么自然而然,玩家不应该在一棵树上吊死,寻找其他游戏慰劳一下自己合理合法。为什么命运2做得这么拉跨玩家还是那么喜欢,不就是因为没竞争对手么(编者注:2020年其实国外绝大多数公司等于停工半年,所以棒鸡并不是个例,看看其他厂商和游戏就知道)?其实“命运2杀手”这个概念已经提出很久了,上一个带这个称号地游戏是“圣歌”,结果就不多说了,目前圣歌2.0重启计划也暂停了,倒是媒体大肆渲染地另一个“命运2杀手”—Outriders 先驱者(繁体翻译”先遣戰士”)即将上线了。游戏原本计划在2月上线,最近改到4月1日上线,不过2月25日将举行公测,游戏已登录STEAM国区并同时官方支持中文,所以玩家还是能在2月一窥这款新的“命运2杀手”,不过全貌得等到4月了。好处在于,你不用冒风险全额预购(我已经预购了,不过正式版上市前也可以随时退款),提前体验一下游戏到底如何再决定是否要入坑。

People Can Fly

制作商People Can Fly发家于知名游戏系列Painkiller,一款黑暗风格系的FPS游戏,本人有收集该系列全套,在当年也算名震一方,不过现在的20来岁的主流玩家因为系列过于久远(2004年)估计并不了解。简单点说,People Can Fly前一个名字叫Epic Games Poland,是Epic的波兰分部,其参与制作过的游戏为以下列表:

可以看到People Can Fly参与了(协作开发)很多大作的开发,比如战争机器和壁垒之夜。你会看到很多地方有人说Outriders 先驱者缝合全境封锁之类,其实从公司背景和演示画面上我们不难看到,Outriders 先驱者(繁体翻译”先遣戰士”)更接近于战争机器,实在要说的话是全境封锁的老老老前辈,lol

People Can Fly在开发完子弹风暴后,跟着THQ一起翻车,也是最近才复活。公司规模并不大,目前200名雇员,只有只有棒鸡的1/3,米哈游的1/8,所以当有人说出“命运2杀手”这个词的时候,我很难相信一个如此小规模的公司能够提供足够的游戏体量。但是Outriders 先驱者(繁体翻译”先遣戰士”)的发行商是史克威尔艾尼克斯,这就说明这个开发商还是有能得到大牌发行商认可的实力的。尽管公司规模不大,但是这个游戏已经开发了长达5年之久也等效于棒鸡600人开发2年吧……究竟最终表现如何,也只有实际进入游戏才能知道了。

游戏简介

故事背景,2159年,因为地球不再适合人类居住,两艘殖民舰离开太阳系寻找人类新家。长达80年的星际旅行之后,人类仅存的一艘殖民舰弗洛里斯(The Flores)成功进入适合人类居住的星球伊诺克(Enoch)并进行星际殖民。但是好景不长,伊诺克上存在一种名为“异常”(the Anomaly)的非自然风暴。主角及其队友作为先驱者被困于风暴,不得不进入睡眠舱。30年后,主角一行人醒来,此时人类已经在新的星球上分崩离析,而“异常”会对人类进行转变(Alter),赋予人类各种异能,而此时,伊诺克中有一个神秘的信号引起了所有人的注意……

而接下来就是我们熟悉的打土匪和打外星人的剧情了,简单点说其实和战争机器和高度相似,并没有什么特别值得深入的地方……所以关键是看游戏的玩法了!从演示的视频来看,游戏的战斗过程是非常爽快的。被异常转换过的人类,不同的异能即不同的职业。游戏总共分为四种职业,分别是破坏者( Devastator)-近距离作战,坦克类职业;火焰术士(Pyromancer)-中等距离作战,法师类职业;科技术士(Technomancer)-远距离作战,辅助类职业;诡计师(Trickster)-近距离作战、高机动,游侠类职业。而每个职业有八个技能(可同时装备三个),又分为三个天赋树,可以说是非常丰富了,甚至有PoE内味了。

游戏虽然存在技能搭配,以及不同职业有技能倾向性,但是并不存在真正意义上的奶妈职业。取而代之的是,游戏中每个职业都有自己独特的恢复生命/防御伤害的方式。游戏奉行进攻主义,即所谓的恢复生命,其实大多数是指的攻击吸血 、击杀回血、命中回血这类形式,这也是我对这个游戏的战斗系统抱有期待的一个重要原因。试想一下,你不需要在躲在掩体后面,或者火阵里,或者不停地隐身来保持存活,取而代之的是,你需要不停的砍杀、射杀,高速移动来保持生命线,如果最终成品中制作厂商能够真正贯彻这一理念,那么战斗系统势必将十分爽快。

而游戏中精英敌人会吟唱各种技能,而玩家很可能无法或者很难躲避这些的技能,但是不同的职业有不同的打断技能可以中断BOSS的吟唱,可以想象的是,如果玩家操作得当,应该可以一直战场突突突,技能啪啪啪个不停。

破坏者(Devastator)

破坏者是这个游戏中的中近距离作战坦克职业,拥有大量免伤、反弹技能。破坏者的恢复条件是在近距离下击杀敌人,升级天赋还可以获得诸如窃取近距离敌人护甲的能力,所以这是一个冲在最前线为直接与敌人刚正面的职业。破坏者的天赋分支分为征服者(Vanquisher)、守望者(Warden)和地震变换者(Seismic Shifter),从名字上看对应的应该分别是进攻能力、防守能力和技能作战能力。从已知的天赋中我们可以看到,征服者中有诸如增加弹夹容量50%、增加10%护甲穿透、增加对精英敌人15%伤害并降低精英敌人伤害15%之类的进攻型天赋。而守望者则拥有提高10%HP、20%护甲、20%抗性、受到致命伤害可以直接免疫该伤害并立马回复50%最大生命(180秒冷却)之类防御性天赋。而地震变换者则拥有流血伤害为你恢复50%生命、增加流血持续时间30%、地震技能造成双倍伤害一类技能类增强天赋。破坏者已经公布技能是:

重力之跃(Gravity Leap)—变为碎石升到空中小幅后退,然后砸向目标所在地,造成范围伤害。很显然是一个用以快速拉近目标距离的战术性技能。演示中也有使用该技能躲避手雷和敌人技能的运用方式,一开始会升到空中变为碎石,而此时敌人的攻击无法命中到你。

反射子弹(Relect Bullets)—拦截所有正前方的子弹,类似于泰坦虚空中行,技能持续时间结束或者你再次按下该技能时,将所有拦截的子弹反射回去造成AOE伤害。看来这是破坏者的一个招牌技能了,利用重力之跃直接跳进敌人堆,然后反射一开,背后队友疯狂输出,完了再把子弹反射出去,应该是一个标准打法。

穿刺(Impale)—破坏者的打断技,用以打断BOSS的技能吟唱,画面中可以看到能够造成流血DOT伤害,这个技能应该就是天赋中指的“地震技能”之一。如果杀死敌人,敌人会被穿刺,并为附近的友方玩家提供护甲和抗性buff,也带有一定团队辅助性质。

无尽质量(Endless Mass)—创建一个方尖碑(PTSD?),将附近的敌人吸往其中,微型黑洞(温蒂的大招?)。同样为团队辅助类技能,主要用于其他DPS职业如火焰术士、诡计师集中输出造成密集伤害。破坏者自己也可以先用无尽质量再用用重力之跃来造成AOE伤害。

火焰术士(Pyromancer)

火焰术士,顾名思义自然是一位法师类角色,通常这类职业在游戏中都是属于主力DPS,同时也是玻璃大炮。火焰术士的恢复条件是使用任何技能标记或击杀敌人,简单明了,不停放技能,就能不停回血,不亏是DPS职业。如果火焰术士点燃了敌人,(应该是非精英类)敌人在一瞬间会陷入恐慌,类似于一个小眩晕。火焰术士的三个分支分别是灰烬律者(Ruler of Ashes)、灼烧者(Scorcher)和风暴(Tempest)。从天赋上看,灰烬律者有不少增强武器技能和爆炸技能的天赋。灼烧者有增加技能吸血、增加燃烧DOT持续时间、燃烧伤害等天赋。而风暴看起来似乎是灰烬律法和灼烧者的折中,更加泛用,拥有一些增加血量和抗性的天赋。火焰术士已经公布的技能有:

热能炸弹(Thermal Bomb)— 点燃一个敌人,如果敌人在DOT结束前死亡(不需要死于DOT伤害),将会发生爆炸,造成AOE伤害(又称活体炸弹?)。一个特色不大的小技能,但应该会经常用到。

灰烬冲击(Ash Blast)— 以火焰术士为中心发起一层冲击波,石化周围所有敌人数秒,被灰烬包裹的敌人无法做出任何行动(类似于冰术士相位开阵?)。可用于被敌人包围后快速脱困,或者配合其他职业(比如毁灭者的无尽质量)强控强输出一波。

此外,演示中我们还能看到火焰术士有一个在正前方燃起火墙的技能,可以造成大范围AOE伤害,从其他视频片段中看到这个技能应该叫热浪(Heat Wave)

科技术士(Technomancer)

科技术士是一个远距离作战的召唤类职业,可以召唤各种武器、炮塔之类。科技术士的恢复条件是造成伤害的一部分直接转换为生命,看来术士类的职业都是直打直,只要不停放技能不停开枪就行。科技术士的三个分支分别是瘟疫(Pestilence)、技术萨满(Tech Shaman)和爆破手(Demolisher)。瘟疫是一个专注于远程武器伤害和造成毒性伤害的分支,技术萨满顾名思义专注于治疗和召唤各种武器炮塔,而爆破手则是一个混合性天赋。科技术士已经公布的技能有:

毁灭工具(Tools of Destruction)— 召唤一把临时武器,单点技能将召唤一把重机枪(编者注:俗称重机枪,其实是mini machinegun,迷你机枪,因为这个迷你其实是相对于战斗机上的尺寸而言的……),长按技能召唤一个火箭筒。个人感觉比较有创意的技能,同时也适用于不同的作战环境。因为科技术士身上装备的武器应该主要是以斥候步枪、狙击枪一类远程武器为主,而毁灭工具为科技术士提供了临时应对中、近距离,单体、AOE输出等不同场面的手段。而这个技能应该是受装备异常能量(技能伤害)加成而非火力(武器伤害)加成,更加适用于技术术士普遍的装备属性。

维修波(Fixing Wave)— 立即恢复自己和队友的生命,似乎是游戏中唯一一个直接的治疗技能?团队辅助看似较强的技能,但是因为这个游戏所有职业都有自己独特的回血手段,所以实际运用的价值还很难判断。

痛苦发射器(Pain Launcher)— 召唤一个(全境2的?)榴弹炮,轰炸正前方,甚至可以炸到掩体背后,属于一个突破性的机能。

枯萎炮塔(Blighed Turret)—召唤一个(枯萎囤积?)炮塔,持续向附近喷墨,造成毒性DOT伤害,而炮塔也会嘲讽敌人,附近的敌人会攻击榴弹炮,从而给予科技术士和队友逃脱或侧面进攻的机会(,所以科技术士又称甘雨?)。

急冻(Cold Snap)—类似于火焰术士的灰烬冲击,(或冰术士的相位阵,或冰法师的冰霜新星?)将周围的敌人冰冻。同样是一个强力控制技能。

诡计师(Trickster)

诡计师是一个一般游戏俗称盗贼或游侠类的职业,拥有很高的机动性,以及一些对敌人的控制能力,适合快速穿梭于战场,应对各种情况。诡计师的恢复条件是近距离击杀敌人,不但会回血同时还为提供一部分护盾,官方表示是宣称让这种看似脆皮的职业在作战中选择更具攻击性的策略。三个分支分别是空间大师(Master of Space),先驱(Harbinger)和刺客(Assassin)。空间大师有一些增强移动技能的天赋,以及在背后攻击敌人会提高20%伤害,和各种近距离攻击伤害加成,强调快速移动和转移的作战模式。先驱会提高护盾和生命恢复,强调生存力。而刺客会增加各种技能伤害,应该会是一个DPS至上的天赋分支。诡计师已经公布技能有:

断颞斩(Temporal Slice,颞niè ,指头颅左右两边靠近耳朵的部分)—对正前方发出大面积的斩击,造成伤害并暂时将敌人的肉体驱逐出位面,减速并打断敌人。从画面上看如果敌人直接被砍死会发生爆炸。应该属于诡计师的核心技能,演示中也多次与毁灭者的无尽重力配合。

借贷时间(Borrowed Time)—(来自DOTA2编制者、守望先锋猎空和Apex恶灵?)制造一个传送点,稍后再次按下技能可以直接瞬移回到传送点……经典技能不用多说,懂的都懂,可以和很多其他技能搭配,也适合于深入敌营进行侦察。

缓速陷阱(Slow Trap)—(又称暮域手雷?)触发一个球型AOE力场,在里面的所有敌人、子弹都将减速,而诡计师和队友可以正常行动,非常强力的控场技能,可进攻可防守。进攻时可以直接冲进敌人群体减速然后对方就任你鱼肉。防守时可以在面前开个陷阱,然后挡下所有对你的攻击,相当于一个小盾。

狩猎(Hunt the Prey)—又称暗影步,来自于魔兽世界盗贼和守望先锋死神,直接瞬移到敌人背后并暂时提高伤害。同样是经典技能,懂的自然懂……瞬移过去接一刀,或者丢个陷阱,甚至你可以过去之前开个借贷时间,瞬移过去打几下再传送回来,非常强的位移技能,可以看出有很多搭配。

诡计师有暗黑血统死神内味了

装备系统

从角色界面上看,左上角分别是火力(Firepower,应该是武器伤害)异常能量(Anomaly Power,应该是技能伤害),右上角分别是生命和护甲,左下角可以看到六种不同的资源,然后依旧是我们熟悉的三把武器+五件装备的形式。

装备界面上看,以这件Armor of the Acari为例,第一排为物品等级;第二排左边是护甲值;右边为三个词条,分别是异常能量(个人推测为技能伤害,游戏中的异能来源即为“异常”),技能吸血和降低冷却—-从常理上推断,这三个词条应该是可以随机roll的;最下面一排为套装效果,全套装备效果是热浪(火焰术士火墙技能)在10秒内提高25%异常能量;而倒数第二排则为游戏装备系统的核心系统—模组,相比命运2的模组,这个系统更接近于暗黑2的符文,这件装备上的两个模组分别是:雷管(左):降低过热(Overheat)技能50%冷却、潮浪(右):热浪技能开始冷却前多一次使用次数(即可以连续放2个火墙)。

武器采用了类似的系统,我们可以看到这把AR绝对零度(Absolute Zero),火力3216,弹夹容量40,射速600RPM,伤害114,装填时间1.5秒,暴击伤害倍数125%,精准86%,稳定91%,射程35米;然后武器同样带有三个词条(按照我个人理解应该是随机roll):暴击伤害+18%、地形伤害+21%(Status Power,不确定具体含义)、远距离伤害+18%;然后武器带两个模组:终极冻结子弹(Ultimate Freezing Bullets):子弹命中冻结敌人、终极风暴之鞭(Ultimate Storm Whip):子弹命中造车的761闪电伤害。武器的其中一个模组是可以更换的(界面上有提示装备两个相同的模组效果不会叠加),模组分为1-3级(Tier 1-3),其中终极(Ultimate)这个前缀应该是三级模组。

个人感觉游戏的武器和装备造型都非常带感,虽然不是命运2那种硬科幻风格,但是奔放的暗黑奇幻风格可能更贴近于我的审美。这把传说级(即金色)轻机枪冷酷骨髓(Grim Marrow),物品等级30,三词条:暴击伤害+23.3%、技能吸血+3.5%、近距离伤害+11%(所以这是一个垃圾roll?);弹夹容量80,射速545RPM,伤害140,装填时间3秒,暴击伤害倍数129%;精准96%,稳定性91%,射程50米;两个模组分别是“奇点”(读qi,不是ji,全称“奇异点”,Singularity):击杀敌人会生成一个异常奇点,摧毁奇点对附近6.5米内的敌人造成10510伤害(该模组又称战争智能电池?)、“改进硬化”(Improved Stiffening):子弹命中减速敌人,冷却4秒。

模组掉落需要分解带有模组的装备获取,而1-3级模组则对应了不同的装备等级,模组一旦入手看起来是可以永久使用的,而非消耗品。可以看出游戏中的模组并非是简单增加数值,而是提供非常强力的效果和技能变化,为游戏玩法带来更多多样性。

游戏玩法

游戏基本内容是主线剧情任务,根据官方描述,主线剧情任务可以让玩家玩40小时左右(个人保持怀疑态度)。玩家可以逐步解锁15个世界等级,分别是01-故事(Story)、02-简单(Easy)、03-正常(Normal)、04-困难(Hard)、05-专家(Expert)、06-大师(Master)、07-Legend(传奇)、08-不朽(Immoral)、09-狂乱(Frantic)、10-不可能(Impossible)、11-地狱火(Inferno)、12-折磨(Torment)、13-梦魇(Nightmare)、14-失去理智(Insanity)、15-疯狂(Madness)。自然是世界等级越高,掉落越好,难度也越高。比如01-故事下,敌人等级-2级(应该是基于玩家等级),掉落物品等级也是-2级,稀有模组掉落几率80%,传奇物品掉落几率+0%;而在15-疯狂下,敌人等级和掉落物品等级+12级,传奇物品掉率800%,普遍掉率+250%。基本上是一套我们熟悉的无主之地/暗黑3系统

而在主线剧情通关后,玩家会解锁新模式远征”(Expedition)。应该是一种类似于命运2日暮的副本,官方宣称不会重复利用主线的资源,远征均有自己独立的地图、敌人和故事背景。远征任务同样可以选择世界等级,并且完成时间越短,获得额外奖励越多。从奖牌的时间来看,一场远征的时间应该在15-20分钟左右

个人点评

相信看到这里,大部分玩家应该有了自己心中的答案。所谓的”命运2杀手“不过是媒体宣传的噱头,从游戏框架上看,Outriders 先驱者(繁体翻译”先遣戰士”)更接近于战争机器+暗黑破坏神/PoE、无主之地这种类型的游戏,而非命运2这种游戏

操作上,游戏属于第三人称追尾游戏,射击只是其中的一部分,从设定上看,职业技能的使用和搭配应该拥有更强的效果。实际战斗中可能接近于A-RPG游戏,而非动作游戏。此外游戏中还有载具系统,每个玩家/小队都拥有一台装甲车,但似乎我并没有找到关于载具系统的详细介绍,似乎只是用于快速旅行和工具制作台,并不参与战斗。

战斗系统上我们可以看出People Can Fly倾向玩家持续进攻,每个职业的回血系统也是用以贯彻这一理念,如果这个系统能够在游戏中很好地运作,那么Outriders 先驱者的战斗系统可以预想是非常爽快的。

但是这类游戏有一个非常大的矛盾点,即数值的平衡性。我们都知道,命运2里的装备只是组合上的区别,并不存在持续提升装备会持续提升攻击力/防御力这个设定。而在Outriders 先驱者/无主之地/暗黑破坏神/全境封锁这一类游戏中,系统需要提高难度,就只能简单粗暴地提高怪物的攻击力/防御力,而玩家为了应对这个难度,也需要持续地获得更高攻击力/防御力的装备。但是实际操作中,这个平衡性是很难把握的,若怪物太强玩家的战斗体验就会大打折扣,若玩家太强则玩家很快就会毕业游戏寿命大幅缩短,圣歌/全境封锁2都是负面例子。游戏本身战斗核心理念是让玩家不停地进攻,但若高难度下敌人拥有太强的攻防和太长的TTK,这种要求玩家持续进攻的战斗理念就无法得以贯彻,从而大幅影响玩家的战斗爽快感—比如一把突击步枪一个弹夹30发子弹全部命中纽约街头一个小流氓,就打掉20%血量,这就非常离谱了。而这种情况,应该是People Can Fly需要避免的。

基于开发公司的规模和游戏的玩法、设定,我个人感觉这并不是一款大家想象的能长时间持续游玩的网游类游戏,而是一款单机带联机功能的游戏,整体框架接近于无主之地系列。若主线剧情能达到官方宣称的40小时,那么对大多玩家的游戏整体寿命应该在100小时左右,除非制作厂商能够定期、无限地发布更新,给予新的装备、武器和远征任务,并且量要足,但个人感觉这对于一个200人规模的小公司来说,这种期待是不现实的。

总之,尽管Outriders 先驱者(繁体翻译”先遣戰士”)并不是什么所谓的”命运2杀手“,但个人感觉这款游戏在各个方面来看均值得一玩。并且游戏支持跨平台联机,包括主机和PC之间的联机,届时应该会有一个比较热闹的游戏环境。正式版已经跳票到4月1号预购的话会送一个价值60美元的DLC2月25号会展开公开测试,游戏已登录STEAM国区并同时官方支持中文,届时大家可以尝试一下,再决定是否购买。

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本文由小黑盒作者:Eruku 原创
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2020年PS游戏大盘点!来看看索尼玩家都玩到了哪些大作?

作者:伽蓝SK

2020年的游戏圈似乎风波不断,疫情影响之下各个工作室的态度最初信誓旦旦保证不会影响开发效率,但诸事难捋,远程办公导致问题百出的结果是除了在各自大腿上刻的 “惨”外,旁边还附带了两个小字——”跳票”。

本来是次世代的神仙对决,没想到发展成了街头混混的赌气互约,并且等人们驻足观看,才发现原来只是场WWE级别的表演。一番唇枪舌战之后,除了嘲讽几句”小丑竟在我身边”,留下的还有鬼面兽的笑脸。

计划是在屋里跟次世代亲热,但跳票潮却大大咧咧闯进来。接着这二者组合到一块,构成了2020主旋律怪异的二重奏。恰如一声惊天响雷后紧接着的是闷屁,刚想要捂住口鼻,却发现原来只是身边的贝斯响起。一堆快乐事情重合在一起,应该能够带来更多的快乐……但是,为什么,会变成这样呢……?

ok,暂缓白色相簿的时间,把第三者赶出房间,仔细想想,2020仍然值得留恋。

《龙珠Z卡卡罗特》

顺着时间的顺序,《龙珠Z卡卡罗特》和《如龙7:光与暗的去向》在1.16号不期而遇。

作为欧美地区最为火爆漫画作品的衍生游戏,万代南梦宫在改编中施展了十八般武艺,因为成功的秘诀不只是机遇,也不在于光鲜的履历。本身就头顶着漫改游戏的光环,有了底气,不如就乘此推动粉丝经济。

而如今开放世界是块香饽饽,遇事不决往里搁——反正也不可能做出黑暗料理,搅合搅合保底也是锅乱炖。刚公布时龙珠世界的开放最初却让粉丝捏了一把汗,毕竟要让二者无缝融合多少还有点儿难。但对经验老道的南梦宫来说只要思路清晰,传统一些也不算什么问题。

而这样不搞什么幺蛾子已经足以让粉丝们掏钱大喊:”shut up and take my money”。

《如龙7》

有人假装掏心窝子满嘴谎言,有人却开着玩笑说出了内心的真实想法。《如龙7》把愚人节的花絮逐一实现,换了舞台、变了主角,就连玩法也成了回合制,让人怀疑”如龙”在试着将自己名字的含义诠释为”如《勇者斗恶龙》”。

背负了正统之名,不破不立的勇气让人忍不住心生敬佩之情。以戏谑的态度讲黑道故事的模式定型,但更重要的是,在众多变化之后,玩家还能大呼”真香”,沉迷开公司赚钱,在股市里打拼。

《如龙7》在土生土长的亚洲市场稳扎稳打,而《龙珠Z》受到欧美市场青睐。加上年初并没有太多强敌,对手不给力,业绩该发力。《龙珠Z》还一度在欧美的畅销榜单中占据首位,仅仅两个月销量就突破两百万份。

《梦想大创造》

2月初的《梦想大创造》 (dreams universe)以在游戏里玩别人做的游戏里的游戏而引人注目。

本作开发商 Media Molecule早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》项目后,就已经开始组建小团队着手做《Dreams》了。到今年正式发售为止,本作满打满算已经开发了将近 10 年。十年磨一剑,不成功便成仁,不是《圣歌》就是神。显然它更偏向于后者。

很快,玩家们开始放飞自我还原各种已经发售的或是尚未发售的游戏。就像是一场梦,醒了很久却不敢动,因为看到眼前摆着的是拥有全球最强法务部的任天堂寄来的律师函,版权风险警告。

《女神异闻录5乱战 魅影攻手》、《女神异闻录5皇家版》

手拉手,好朋友。2月20日,《女神异闻录5乱战 魅影攻手》(P5S)和《女神异闻录5皇家版》(P5R)一同发售。起初,出现的大多是质疑的声音,认为同父异母的这款无双作品揭下面纱后会大喊一句”怎么还是你”迎来光荣意味深长地冷笑。

而对于选择等待《女神异闻录5R》的玩家来说,等待当然是是值得的,但对于玩过原版的玩家来说,似乎又差了那么一口气。扎实有余,惊喜稍缺。本就已经是系列集大成的RPG系统没有能够更进一步,剧情还被广为诟病。

也就是在《女神异闻录5 皇家版》的内容饱受争议的当口,不少玩家转而寄希望于原本的衍生作品《P5S》能够表现出色,甚至将其当成正统续作来看待。这跟它们最初刚公布时的情况恰好相反,一时间,坊间有了真假P5的笑谈,正如同六学的经典名言”戏说不是胡说,改编不是乱编”,草也要除,心也得偷。兼具爽快与策略战斗体验很快让人尝到了甜头。显然,最后的不信任都变成了一句”干得不错。”

《仁王2》

三月,这边在战国跟妖怪一起在刀尖上跳舞,另一边的恶魔却已经沦落到高喊”你不要过来”抱头鼠窜,在doom man手里四下奔散。

刚上手《仁王2》,相信有很多玩家白眼怒斥:”忍者组你小子又在摸鱼啦?”。直观看来的画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,但就这样一棒子打死可不妙,因为他们在暗中学会了讨巧。

作为全新加入的系统,妖怪技对《仁王2》的动作性进行了更深层次的变革;招式连携不再只是如同魂系列一样跟敌人对唱二人转,变得更加独特。尤其是还加入妖反,玩法一如既往的硬核。

只是地图设计保持一贯水准。一边玩一边骂,一边爽一边犯恶心。出了以后还买,买了以后狂玩,而心情就跟跑团时候手里骰子掷出的随机点数一样充满不确定。

《毁灭战士:永恒》

在呼吸能回血,十步一气喘盛行的射击游戏里,doom man就像是一坨人形自走荷尔蒙。在暴力血腥与爽快成正比的快节奏中,3d眩晕患者只能够双手离开手柄键盘暂时告怂。

没有掩体,没有喘气回血,靠电锯秒杀炮灰敌人恢复弹药,用为”壮烈击杀”的终结技系统恢复生命,进攻即是生存。这使得《毁灭战士:永恒》战斗的节奏极为紧凑且压迫力十足,同样,带来的爽快感也让人一本满足。总之,一切都围绕着如何使用手中的武器做到最高效地清理高阶敌人而战,扣掉键盘上的”S”,没有退路,最终不是你亡就是我死。

《十三机兵防卫圈》

夹在中间的香草社的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来看上去都有些不思进取,所以一旦当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难得一遇。对了,让我看看是谁还没买《十三机兵防卫圈》?

《生化危机3重制版》

重制版二连combo,卡普空开花结果。作为中国玩家的好朋友,除了扮演冷饭大师的角色,他还经常会在春节时期客串钱包收割者。

有了高质量的《鬼泣5》和《生化2重制》,卡普空开启了在大气层的预期管理。一锅炒饭分两盘,《生化危机3重制版》和《生化危机:抵抗》各一半。

这一次卡婊试图利用数量来创造压迫感,让丧尸们聚集在狭窄的岔路旁,而拥有了”完美闪避”的吉尔不遑多让,结果就是突突突,爽。

系列的老问题又出现了,子弹多补给足,这就是动作射击游戏。加上原本三代就不长,这么一砍变得更短。就算退一步说,就算长短并不重要,但前戏不够多,过程也就不够爽,对吧?

至于《生化危机抵抗》,”没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”,下一个。

《最终幻想7重制版》

要问蒂法有多火,某黑黄P站排行榜去搜索。等等……好像女装的克劳德也能勾引我。

爱丽丝和蒂法都收起了受技术力所迫而不得不遍布周身的锐利棱角,变得圆润丰满,闪亮登场的克劳德也成了翩翩少年。于是四月不再是你的谎言,而是涩图频出的季节。

重制版的战斗核心依然源于当年不变,可实际上手又是另一番体验。这一次, 玩家不只是傻等ATB 积攒,而是可以操作角色自由行动打敌人一个事出突然,并且,主动出击又可以反过来加速 ATB 的积攒,直到时机合适再下定指令当机立断。。

既拥有ATB 这个经典元素,又具备大量动作游戏的元素,并且将指令式 RPG 的核心保留了下来。乍一看是披着动作游戏皮的JRPG,但又没有在传统JRPG的壳里束手束脚,还迎合了现代玩家熟悉以及喜欢的游戏节奏和玩法。

在”静若处子,动若脱兔”之间成功的把握好了平衡,只要稍微适应之后,玩起来毫无割裂感。

优秀的gameplay辅以大量电影级别的动画演出让SE逆转攻势,给卡婊上了一课。

真有你的,史克威尔艾尼克斯。

《最后生还者第二幕》

天下苦秦久矣,苦IGN则更长。而这一次火焰蔓延得更加势不可挡,媒体和玩家各站一边,导火索则是《最后生还者第二幕》。

由于很难避开游戏之外的各种影响因素,而强烈的喜爱或是讨厌都没有办法引导目标正中红心,非黑即白的站队无疑只是在把自己推入危险环境;况且有价值的讨论在几句话之间说不清也道不明,能力有限没有办法定性,只能对更专业的大佬说一句:”您请。”

《对马之魂》

7月份的尾巴等来的不是狮子座,而是姗姗来迟的《对马之魂》。

游戏里塞满了武士电影元素,除了对峙和剑客之间的决斗,还包括每个主线支线任务开头的电影式片头;加上有梅林茂先生操刀的音乐的鼎力支持和致敬黑泽明电影的滤镜黑泽模式,玩家才发现,公费追星的不止小岛秀夫。

为了反映真实剑戟格斗的特征,游戏中无论是主角还是敌人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被两三刀带走是常有的事。因此,游戏使用剑术战斗的核心是防守。本作在动作游戏常见的闪避、格挡、招架设定上,加入了失衡、决心、架势几个概念,构成了一个纯粹基于反应的玩法。

那边sekiro化身为卑鄙的忍者进行皇子保卫战,这边镜井仁成为战鬼抵御敌人来犯。糟心的2020过半,急需一款玩起来能让人舒服的游戏大家玩玩看,对马岛旅游模拟器笑得灿烂。

《糖豆人:终极淘汰赛》

愉悦的心情在《糖豆人:终极淘汰赛》里延续,来到闯关综艺的直播现场,在互相扒拉中置气。不过好在就算是失败,只要心里默念运气也是实力的一部分,就能心安理得地继续下一局。

《四海兄弟最终版》

来到开学季,也等到了《四海兄弟》。

作为一款重制作品,让老玩家买账的同时还让新玩家感受原作的韵味是非常重要的评判指标。值得肯定的是,《四海兄弟》在整体剧情走向上并没有背刺玩家的打算,还是那个经典黑帮动乱,最多只是就原有一些细节上做了更换。只是糟糕的驾驶手感如同偷懒的产物,让老司机踩下刹车后再也不愿打开车门,这是最大的遗憾。

《刺客信条:英灵殿》

最近几部的《刺客信条》在为玩家带来新鲜感的同时,也几乎立即给玩家带来了疲倦感。超大的地图和其中难以计数的问号,意味着无尽的探索和等待清理的据点。

《刺客信条:英灵殿》作为”古代三部曲”的终点,将以防反作为主要战斗方式留在过去,用丰富得装备和技能组合构成了如今角色扮演玩法。

而这次的战斗系统则通过加入体力槽,让玩家的闪避动作和挥空的攻击都会消耗体力,攻击命中则会回复体力。这种设计的意图相当明显,是让玩家始终与敌人保持在触手可及的距离,通过进攻和格挡来消耗敌人的生命和体力值,完成快速击杀;同时减少无意义的空挥和连续闪避,迫使玩家能够面对敌人冷静地见招拆招地解决问题。

另外,新的”技能”取代了等级,并与玩家的”强度值”挂钩。技能盘是一个巨大的自由加点系统。虽然头顶冒数字依然不变,但没有了问号和等级系统,清爽已经浮现。

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》

《蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》它不是续作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《神秘海域 失落遗产》相似。

没那么好,但也不糟糕,但新主机带来与众不同的体验无可替代,更重要的是,预示着次世代的开门红已经到来。

《麻布仔大冒险》

《麻布仔大冒险》在ps5发布会上的演示充分秀出了次世代主机的机能,给人留下了深刻印象。而系列自诞生以来就一直以高度自由的关卡编辑器而闻名。依凭游戏所提供的丰富素材,玩家能够创作出一个又一个异想天开的绝妙关卡。

本作中,麻布仔要前往各个星球收集梦想圆球,拯救同伴并击败敌人,体验更像是轻松地逛了一次主题丰富且充满童趣游乐园。

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》

《宇宙机器人:无线控制器使用指南》这个名字完全不像游戏的游戏不仅在玩法设计上能让人全方位感受 PS5 的新特性,还是全新手柄的最佳拍档。

游戏中的每个区域里都有一些扛着摄像机的小机器人,他们拍摄的镜头全部来自于曾经登陆过 PS 平台的游戏。认全不容易,找完得费力气,不过彩蛋与品牌相得益彰的色彩搭配,让寻找的过程也乐趣十足,俨然一座索系彩蛋大本营。

《恶魔之魂》

作为宫崎英高跌下神坛的开始,《恶魔之魂》也是抖M最初的记忆。这一次的重制则给了玩家们在哪跌倒就在哪爬起来的机会。

可以说,《恶魔之魂》完美担任了撑起受疫情影响孱弱的首发阵容的职责,让玩家获得了60帧《血源》的抢先体验。

游戏的难度虽高,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解,成就感得益于这样上千次的死亡重演——只是在这样耐心的考验中似乎还有宫崎英高的笑脸浮现。

只是跟《旺达与巨像》一样,蓝点的重制把原作缺点也一并继承下来,至于美术方面的改动,就见仁见智了。

《天穗之咲(xiao)稻姬》

事实上,也许除了月球之外,再没有地方能够浇灭玩家种地的热情。不管是《波西亚时光》还是《星露谷》,甚至在《AI少女》里也不耽误。就跟《死亡搁浅》兴起的全民基建热潮一样,种地仿佛也出现了人传人现象,”农村正”名不虚传。

《天穗之咲稻姬》作为一款硬核种地模拟器, 看起来虽然复杂,但是这其中又有着非常有趣的现实理论依据。玩家可以靠着读农业书来学习更多的种稻知识,在饱读圣贤书后运用到游戏中去,学习劳作两不误。不过,因为种稻的每一个过程都需要玩家亲身参与,如何规划好每一天的行动在中后期游玩阶段非常重要。摸鱼禁止。

至于战斗……欸?战斗是什么,我只想种地。

《黑色行动:冷战》

虽然碰上了疫情和居家隔离,但美国CF还是准时跟玩家碰面。

Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,无论是首次加入的僵尸模式以及 神神叨叨的剧情,T组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。而也许是疫情关系导致的开发周期吃紧,他们经手的《黑色行动:冷战》,这次看上去是少了点探索精神。

好在他们底蕴深厚,也可以暂且用来挥霍,这次多人对抗和僵尸模式微调和创新依然足以维持游戏的新鲜感。作为年货游戏,或许算不上出类拔萃,但依然稳稳坐着射击游戏领域第一把交椅。

《莱莎的炼金工房2》

《使命召唤:冷战》依然坚持走”无内鬼,来点毛子笑话”的路线,充满雄性荷尔蒙气息,而另一种分类就没这么好运了。《闪乱神乐》只能在索尼日益收紧的审核政策中尽自己所能博君一粲。只是这样的卖力表现仍然逃不了推倒重做的命运。没办法,既然不得台面,擦边”球”也过不了审,那只能在腿上做功夫。

“一朝肉腿天下闻”的莱莎最为吸睛,在收获了系列史高的销量好,快马加鞭把《莱莎的炼金工房2》赶制出炉。这一次有了明确的目的,首先要做的肯定就是进一步挖掘了角色的魅力,在大作后继乏力的时候,此起彼伏的是”沉迷腿子不可自拔”的声音。

《渡神纪 芬尼斯崛起》

《渡神纪 芬尼斯崛起》的创意总监 Scott Phillips 接受 IGN 的专访,透露了制作《渡神纪》的灵感 —— 一个来自《刺客信条 奥德赛》的 BUG,即玩家船上的人类船员因不明原因变成了独眼巨人,这启发了开发人员去制作一款以神话为主要内容的游戏。

当然,制作一款通关需要 20 小时的开放世界动作 RPG,单纯靠一个 BUG显然是撑不起,所以,灵感还得从别处汲取。由于美术风格接近,UI也带着重影,除了自家孩子《刺客信条 奥德赛》之外,《渡神纪》还会被拿来和《塞尔达传说 旷野之息》相比。自然而然,就开启了和《原神》”谁更像《塞尔达》”的角力。

《碧海黑帆》、《消逝的光芒2》

《碧海黑帆》何时跟玩家见面是只被薛定谔关在盒子里的猫,刚开始轻敲盒子里面还会有几声动静,但如今传说来的不仅是”喵喵”声,还夹杂了几声”汪汪”和”吱吱”,让人怀疑里面已经成为《汤姆和杰瑞》的拍摄现场;《消逝的光芒2》在一次跳票之后就没有了踪影。就像是热热闹闹置办一桌宴席,可他们这是等一桌人上了桌,端上了佳肴刚闻着味儿就把人往外赶,一问原因,原来菜还没做完,准备齐全咱还得走一次过场。不过,还有比这更过分的”皇帝的新衣”。

《赛博朋克2077》

都说CDPR 并不擅长创造一个令人眼前一亮的新玩法,但它很擅长打磨已有内容,并将其推向极致。《赛博朋克2077》也是如此。只是这一次,波兰蠢驴出现了思想滑坡,路线出了问题——最直观的一点就是CDPR偷来了育碧的问号,让在《英灵殿》里治好的强迫症继续恶化。

 当然,让人头大的不仅有密密麻麻的地图标识,还有糟糕的优化表现和BUG。这一次,从此接过买BUG送游戏的名头。

并且由于《赛博朋克2077》的赛博朋克设定,有时出现一些视觉错误,甚至无法第一时间确定是游戏故意为之还是出了问题。嗯,也许这就是跟现实的梦幻联动。最后,只能感叹这同样是一个游戏之外的内容跟游戏本身一样值得人深思的游戏。 #再见2020# 

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本文由小黑盒作者:碎碎念工坊 原创
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为什么我爱上了《奇异人生》——浅谈时间回溯游戏机制

介绍奇异人生

《奇异人生》是由曾开发过《勿忘我》的开发小组DONTNOD Entertainment负责开发,Square Enix(史克威尔·艾尼克斯)负责发行的选择性叙事冒险游戏。游戏在2015年开始发售第一章,共计五章。

 游戏一经发售就引起业界和玩家们的热烈反响,屡获殊荣,拿下过 The Game Awards最具革命性游戏在内的超过75个奖项。

 玩家将扮演Max (麦克斯·考菲尔德),一个阔别5年回到小镇Arcadia Bay(阿卡迪亚湾)的高中生。在一次偶然遇见的枪击案,为了拯救一个女孩,突然发现自己有让时间倒流——时间回溯的能力。于此同时,居然发现这个女孩是曾经的挚友Chloe(克洛伊·普莱斯),从此因为卷入这次事件而不断使用能力,不断做出选择。

游戏类型和游戏体验

《奇异人生》这类选择性互动冒险游戏,也可以叫做互动式电影游戏。这类游戏因为兼具电影化的镜头语言和游戏的可操作性得名。《底特律:化身为人》就是这类游戏的典范之作。

同时,也因为玩家不能像大部分的游戏以“玩”为主,这类游戏以“看”为主。玩家几乎只能操作角色完成基本互动,同时游戏中包含大量过场动画,又被成为“走路模拟器”。

但是《奇异人生》带给我的体验不仅仅是互动电影。游戏的体验也不仅仅来自看电影,更重要的是互动。而做到互动,这个游戏有两个特点。

其1,    沉浸感。

其2,    游戏性。

对的,不要怀疑。一般说来这类游戏只有很低层级交互,玩家要不就是在几个选项中选择其中一个,要不就是在剧情动画中操作QTE元素。但是,奇异人生采用了时间回溯这个游戏机制,让互动式电影游戏充满了游戏性。

第一部分——游戏性。

以下内容包含前三章的轻度剧透,不涉及第四、第五章,请放心食用。

主角Max拥有时间回溯的能力,可以短暂倒流发生过的操作。例如可以让之前玩家和NPC的对话撤回,变成没有说过刚才的话;把照片墙弄的一团乱,也可以回溯就像没发生过一样。甚至如果玩家有两个选择,可以选择站在两个争执的NPC的其中一边。但是觉得选择不满意,或者仅仅是想看看站在另一边NPC的剧情都可以使用能力,回溯到选择之前。

但是这个东西不就是一个游戏中必定有的功能“回到上一个储存点”吗?确实有点像,但是时间回溯的游戏机制远远不只是“回到上一个储存点”能够涵盖的。

“一个好的创意不会只解决一个问题,而是同时解决多个问题。”——宫本茂。

在我看来,《奇异人生》的时间回溯就是一次解决多个问题的设计典范了。

图源(17173宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”)

游戏解决了三个问题。

一, 最基本的“回到上一个储存点”。我们可以回想一下,当我们按下回到上一个储存点的时候我们都在想些什么。可能是我做了一个坏的选择,也可能是现在的BOSS太强了,我血量不足,再打下去也无济于事。甚至还有可能是我前一关的东西还没拿,游戏就强制我进入下一关,我得回去拿一下。

不管是什么,我们都再做一件事,后悔。然而就像是现实世界没有后悔药可以吃,在游戏世界里后悔药也不是那么容易吃。玩家只能回到上一个保存点,如果是自动保存,玩家只有返回了,才知道回到了哪里。

这个东西完全由系统控制,不受玩家的主观意愿变化。可能我只想稍微往前倒退一点点,倒回到勇者在魔王城前。可是游戏一下倒回到勇者准备去魔王城前买装备的时候,而且存档点还正好是倒回购买装备操作之前!然后玩家需要再重复一次之前的购买操作。万一玩着玩着又想回到存档点,不好意思,这些操作你得再来一遍。

我们所做的重复的事情,无论是重复走过的路,重复看过动画,对我们来说都是一种代价。

回到《奇异人生》,时间回溯就解决了重复操作的问题,或者说把问题最小化了。

通过回溯,只能倒回发生在当前的小部分的事情。现在NPC和我说了三句话,这三句话都是选项。我能通过时间回溯无缝的像看电影倒带一般,倒在我想停在的任何一句话上,然后重新选择。我需要做的,只是稍微动动手指,按下按键,看着游戏倒带,然后在我想停的时候就能停下来。没有需要重复操作,也没有重复看的动画,不用付出任何代价,完全掌握在手里的“返回上个保存点”的感觉,这实在是无与伦比的。

二, 解决了第二个问题,游戏性。互动式电影游戏,常常以优秀的叙事与精妙的电影化的镜头为长。但是,在游戏的可操作性上,也远远弱于其他类型的游戏。而时间回溯的存在则很好的配合了游戏里的解谜元素和选择对话内容,让游戏的整体游戏性更上一层楼。

融入时间回溯的游戏关卡更具可玩性。

1. 时间回溯放在小解谜里。这样的小谜题,只是作为点缀出现在游戏主线流程里,大部分放进支线的自由探索,稍微增加一下游戏难度。通过与物品进行交互,更加明白时间回溯在游戏中的作用。

 比如在第一章,Max在Chloe家寻找一套修理相机的工具,工具放在挺高的够不着的地方。选择交互看起来像洗衣机的机器,然后工具就因为震动而掉下来,但是又掉在桌椅的角落里也够不着。

玩家利用时间回溯,让游戏倒带,然后在工具会掉下来的地方提前放一片纸,接着照着原来的操作再来一遍。这下,工具掉在纸上,工具也就拿在了玩家手上。

游戏中还有不少的这样的小谜题,比如发现一只鸟撞上了窗户玻璃,通过时间回溯,提前把窗户打开就能救下这只鸟。

在高处的修理工具

或者时间回溯放在和NPC对话里,加入小小猜谜选项。和NPC说话也可以简单的用时间回溯,对比选择做出一个“正确”而讨好NPC的话,他们会给予玩家一定奖励。

比如在第一章游戏刚教会玩家有时间回溯的能力,然后玩家就来到校园的广场上,广场上有至少3个NPC有同样的对话模式。

他们自顾自地说一些挺专业的话,比如机器的型号、艺术家的名字等,玩家一开始不知道这些答案,而后可能在NPC针对这些问题的问话里答错。答错后,游戏UI提示玩家时间回溯,突然选项里就有正确的选项,或者从之前的错误经验中知道正确的选项从而选对。

这个时候NPC会对玩家报以好感,会觉得大家是兴趣相投的一路人,给予一定奖励。可能是分享相册,也可能是滑板表演,还有可能是操作无人机。

在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾。

时间回溯确实在小谜题方面增加的趣味性,但是仅仅这样还远远不够。

2.时间回溯放在复杂解谜里,成为预见未来的玩法,增加复杂程度。随着游戏流程的推进,需要更复杂的谜题来保证游戏性,时间回溯的游戏机制和这些复杂的谜题紧紧嵌套,甚至谜题本身可以说就是围绕这个机制来设计的。

比如第二章Max和Chloe在双鱼鲸餐厅,Chloe十分好奇Max所说的时间回溯的能力,希望看看这个超能力。就设置了一些问题,最后一个就是预测接下来双鱼鲸餐厅会发生什么事。

Chloe会问出4个问题,需要一一答对。

一个男人打碎了酒杯、警长还在餐厅里警车就被开跑了、有两个人吵起来被Joyce(乔伊斯)给制止了、一只生物跑进了点唱机让点唱机发出了音乐。

每一个问题都有4个选项,如果答错其中一个,就需要玩家再利用回溯仔细观察。这里还是玩家简单的利用回溯的解谜。

在之后的关卡里,Max需要从一名叫Frank(弗兰克)的NPC那里获得一只钥匙。在一番激怒Frank的对话后,Frank把钥匙放在了桌上,但直接拿走会触发后续并引起Frank的攻击。拿着钥匙后,利用时间回溯回到和Frank对话之前。是的,对话仿佛没有存在过似的,但是钥匙还在我们手上!

巧妙运用时间回溯拿到钥匙

类似这样的关卡,时间回溯作为核心机制通过操纵这种能力让解谜本身变得不只是看图猜谜选择文字,因为加上了回溯的操作,相当于增加了一个维度解谜。回溯本身也是解谜的手段之一。同时,因为有着无代价的后悔药的存在,增加了解谜容错率。减少玩家选错就全部重来的挫败感,游戏解谜进程也会更显流畅。

3.配合有时间限制的关卡,共同营造一种像动作游戏一般的紧张感。

在稍后的第二章,垃圾场,Chloe的腿卡在了铁轨里,突然她们听见远处的火车呼啸声。Max需要快速找到可以用的工具把Chloe给救出来,但是快来不及了,火车已经很近了。

这个时候,玩家就需要用上时间回溯的技能,让时间倒流,保证火车不会撞到Chloe。但是倒流只有很短的时间,玩家需要频频发动倒流,才能千钧一发的救出Chloe。

在这一段里,我们很清楚火车撞上是什么结果,然后我们用时间回溯来争取时间。这个时候配合着不断翻找工具的动作,Chloe在背景的喊叫声,火车呼啸逼近的声音,完全营造了一种紧迫的感觉。甚至因为倒流只有短短的一小会,玩家只能频繁的按住按键。所以玩家会感觉Chloe的生命系在自己一个小小按键里,这样会拼命按住按键。

这样带给玩家一种不同于看电影的感觉,提供了互动方式,让玩家有一种是因为我们的操作,游戏剧情才会发生改变错觉。这种错觉,正是这类互动电影游戏最重要的沉浸感。

Max & Chloe

我们前面叙述了游戏机制对于游戏功能和游戏玩法上的帮助,但是请不要忘了,这是一款选择性叙事冒险游戏,叙事和故事才是游戏的核心。

三, 解决了第三个问题,更复杂的叙事手法。

时间回溯作为一个有限制的能力,只能倒流一小段时间,这时这个游戏机制还只是辅助在一个关卡里增加游戏性。

但是随着剧情的推进,Max与Chloe大吵一架,Max自责的想改变过去的一件悲剧,来挽回她们失去的5年。

Max通过照片穿越回过去,改变过去发生的事情,改变影响了现在。但是随着修改过去,世界完全变了样,以前互相敌视的人成为了朋友,熟悉的人变成了陌路人,完全乱套了,甚至Chloe一家也发生了巨变……

就像很多关于时间旅行的电影一样,蝴蝶效应、混沌理论又成为了奇异人生的一条主线。同时,也只能通过保持原来的过去,才能回到原来的现在。这样,时间回溯就成为连接现在、过去和未来的桥梁。

构建了更丰富的场景,运用了复杂的叙事顺序,让玩家们来回穿梭,通过这样大幅修改故事剧情线,让剧情更加饱满而充满张力。这个部分在游戏的第五章体现最为明显。玩家穿越到过去,却没有获得完美未来。然后再一次尝试,再一次尝试,经历了数次新的平行世界,反而在回溯中越陷越深,越陷越深。

真的是一个绝妙、大胆、且极具野心的设计。

第二部分——沉浸感。

剧透警告,可能会涉及到一些前三章重要剧情剧透。但是依然不会具体讨论第四、第五章。希望读者在游戏时,能够有良好的游戏体验。

关于选择。

《奇异人生》的核心体验不单单来自作为游戏的好玩程度。游戏来自剧本、叙事、镜头的功力让游戏似乎营造了一个真实的故事,能使玩家把自己带入Max并做出艰难的选择。

我们都知道开发商在介绍这款游戏时都会说这是一款“选择性叙事冒险游戏”,其中在每一次进入游戏界面也都会提示这款游戏的游戏体验基于玩家的选择。但是玩家需要怎么选择?什么样的选择才会影响结局?

让我们回到时间回溯,游戏提供了一种无代价的回到保存点的设计。但是加上选择问题,这会怎么样呢?答案是因为玩家非常方便的在A/B/C的选项问题里来回切换,可以轻易的在三者之间看见选择的结果,然后选择其中最有利的结果选项。

——“在之后的人物对话模式中,Max的时间回溯能力屡试不爽。这样简单操作而收获很大回报的感觉让人上瘾”。

游戏主动告诉我们,最有利的选择带来的巨大好处,那么这样的上瘾感,让玩家愿意突破选项本身的束缚,去追求最有利的选项。

但是,这样导致了一个严重的后果,选项本身没有任何意义了。当能方便用时间回溯获得所有选项的信息,玩家眼中会丢掉其他选项,只选择“正确”即可。选择也从剧情分歧点变成了简单的解谜找“正确”游戏了。

那么,《奇异人生》是如何平衡选择的重量感和“回到上个保存点”的呢?他们用了一个很经典的手法:“结果延迟”。这个意思就是,我们在当前做出了选择,但是现在不告诉我们结果,等到经过一系列游戏流程后,这时游戏告诉我们之前的选择导致了什么结果。下面举两个栗子。

小栗子。在游戏中Max的房间里有一株植物,玩家可以选择浇水或者不浇水。在我游玩的过程中第一次我选择了浇水。然后好几段故事后,我又回到了Max的房间,在屋里翻找东西的时候,又看见了植物。对植物还是两个选择,浇水或者不浇水。我依然选择了浇水。最后,我在经历大量章节,都完全忘了这件事,无意中在Max的屋子里看见一盆死掉了的植物,植物已经被淹死了(明明Max收到妈妈的短信提醒照顾植物别浇太多水)。

没事听听妈妈的话

这是一个很小的东西。小到玩家都可能不会在意,不过从这里可以瞥见结果延迟。我们在对植物做出浇水的选择,我们并没有马上知道结果是什么(可能浇了水对植物更好)。

与此同时,再在选择之后,结果之前,玩家经历了很长的剧情或者游戏流程。然后这个时候游戏突然告诉我们,植物死掉,是对应之前所做的选择。

这个时候,玩家很难因为想改变最开始的选择,就会放弃目前为止大部分游戏流程。大大增加了回档所需要的代价,出于避免回档的痛苦,玩家几乎只能选择接受所做出的选择。

大栗子。在游戏的第二章,双鱼鲸餐厅,玩家将会面临一次选择。在阔别了五年未见的挚友的Chloe的催促下离开餐厅。正是这个时候,学校好友Kate(凯特·玛什)打电话来想让玩家扮演的Max接听。这时有两个选择,接听或者拒接。

这个选择会对当下有点影响。如果选择接听,Chloe会仿佛嫉妒般的讽刺Max,恶语相向质问为什么不把她的事当回事?如果选择拒接,Chloe会表现的极为开心,笑着和Max离开。

但是这个选择不仅于此。在前面的游戏流程,玩家会知道Kate因为一次偶然事件,深受网络暴力与现实同学的欺凌,整日陷入痛苦抑郁的情绪里。在本章的结尾,Kate不堪重负做出不可挽回决定,而现在只有拥有时间回溯能力的super Max能救她。玩家将面临Kate提出的一系列问题,做出的答案将影响是否能救下Kate。

如果玩家在之前的电话选择里选择拒接。那么Kate会在这里质问玩家为什么当时不接电话?同时玩家接下来会面临一个解释原因的选择。反之,如果之前接听电话,这里Kate会感谢玩家接听电话并表示是唯一支持她的人,相应的不会再面临解释原因的选择。而增加一组问题,就有答错的风险,也是增加救下Kate的难度。

如果选择接听,Kate不会质问玩家

一个标准的“结果延迟”的设计。那么为什么游戏里要这么设计呢?不仅仅为了平衡在游戏中回档,更重要的是现在的结果源于玩家在很早之前的做出的选择。

那么如果结果是沉重的,回顾之前选择也会变得沉重。接下来为了避免不可挽回的结果,玩家必须直面沉重的选择。通过这样让选择变得艰难,玩家做出艰难的选择。这样游戏提供的选择,就能获得真实感,让玩家觉得这是自己做出的选择。这样游戏的沉浸感体验会大幅提高。

等等,《奇异人生》还不只这样。不知出于什么原因,并没有把游戏结局变成游戏流程累积的选择的结果。如果玩家玩出坏结局,出于对结局的不接受,也会怀疑之前做出的选择。

但是《奇异人生》只有两个结局,结局只和终极选择有关。那么,什么蝴蝶效应,什么选择性叙事冒险游戏,什么大量选择都是没有关系的吗?从另一角度来说,所有之前的选择不会影响到结局,但是会影响到你!是的,游戏直接影响到玩家本身。

试想一下,浇花植物活不活、有没有救下Kate、在第五章风暴来临有没有用能力救下NPC、甚至游戏里有个叫Alyssa的同学,玩家可以用能力一次又一次的帮助她。这些都不会对结局有影响。

唯一会影响的就是玩家,玩家会动情,救下会开心,没有救下会失落。真的把Chloe,Kate,Alyssa这些角色放在心里。这样在面临游戏最后的终极的选择时,才会因为纠结而很难做出选择。在终于做出艰难选择后,也完全把这个选择当作是自己的选择。此刻,玩家就是Max,Max也是玩家。沉浸感提升到前所未有的的程度。第九艺术,实至名归。

 

写在最后

后来我玩到了《奇异人生2》。里面第一章,在两兄弟被一个大叔帮忙,他们停在路上,弟弟和狗狗在车里熟睡,哥哥和大叔在月下长谈。远处似乎是一座灯塔,最后他们启程了。背景音乐《Credits theme》缓缓响起,镜头拉近到一个路牌“Arcadia Bay”。那一刻我的思绪又回到了《奇异人生》,并轻轻的叫了声“Max”。

本文由小黑盒作者:音格尔·卡洛蒙 原创
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借着《地平线:零之曙光》聊聊Steam游戏涨价这回事

PS平台独占的游戏上架PC时,总能为该游戏带来新一轮的热度和关注,比如大众熟知的《尼尔机械纪元》、《死亡搁浅》等。但也有少部分游戏会在玩家翘首期盼登陆PC时翻车,比如前段时间惹人非议的《地平线:零之曙光》:一部分玩家表示坚决不会购买,还有一些玩家则开始攻击游戏本身,嘲讽几年前的3A大作不值这个钱。

究竟是怎么回事呢?

由ps平台独占的游戏《地平线:零之曙光》将于2020年8月7号上架steam平台,游戏的初始定价为138元,然而这个价格只维持了一天,游戏的售价便涨价至193元。在玩家们怨声载道的同时,7月10日《地平线》又一次调整了PC端的发售价格,最终的定价为279元。

《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)是一款由索尼旗下第一方工作室Guerrilla Games制作的第三人称动作角色扮演游戏,发布于2017年02月28日。

毫无疑问此次坐地起价两连涨的行为,并没有给《地平线:零之曙光》带来多少正面的评价,反而弄巧成拙导致该游戏的评价直线下跌。一时间“不好玩”、“PC玩家人傻钱多”、“又不是什么旷世神作”等言论迅速在社交平台之间发酵,目前淘宝上全新88元,二手75元的PS4游戏,在steam则需要279元才能买到,将近涨了两倍多,这个差距着实有些夸张。

对于并不怎么了解《地平线:零之曙光》的玩家来说,也并不在意游戏本身的质量,大部分都是看热闹的多于看门道的。

但实际上经过客观分析,索尼被玩家嘲讽的这一次涨价并不是特例。甚至毫不夸张的说SE才是涨价界的大佬。SE全名Square Enix,是《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》的开发商兼发行商。不知道还有多少朋友记得当年SE涨价时的骚操作。

早在2017年,SE与白金工作室联手开发的《尼尔:机械纪元》在Steam上线时就已经有过一次涨价行为。当时国区steam的购买时价格定为199元,仅在一天之内游戏突然价格翻倍,涨至412元。且不说这是2017年的事情,这个价格放在今天依然让很多玩家觉得不可思议。即便该作于同年拿下了TGS2017优秀奖、英国金摇杆年度最佳叙事奖,SE还是被许多玩家记在了小本本上,成为了黑点之一。

《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,为《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的续作。获得索尼互娱(美区)2017年度PS游戏投票评选最佳PS4游戏。

本来SE这件黑历史,完全能够随着时间的流逝慢慢被玩家淡忘,毕竟每年有不计其数的游戏上架steam平台,而互联网又是没有记忆的。

结果SE在短短1年之后干了一件同样引人注目的事情:2018年推出的现象级JRPG神作《八方旅人》,上线以来得到了玩家和各大媒体的一致好评。一年之后好不容易盼来上架steam国区的日子,结果SE又翻车了:《八方旅人》steam国区的定价高达402元。把一款稍逊于3a的游戏,卖出与3a不相上下的价格,也只有SE能干出来了。要知道NS版的售价也只有315元(实体版售价在300左右,数字版最低的时候跌破过200元)。

《八方旅人》《是由Square Enix(史克威尔·艾尼克斯)和ACQUIRE开发的电子角色扮演游戏,游戏的故事发生在奥鲁斯特拉大陆,玩家需要扮演出身迥异,各怀绝技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上旅途。

同时为了吃相不那么难看,SE还曾大方的表示:花402元预购不仅能买到游戏,还能获得11张精美壁纸。可想而知这在当时也引起过轩然大波,甚至还有玩家戏称:“八方旅人,一方50元。”玩家借此机会又翻出了之前《尼尔:机械纪元》的旧账,两次不按常理出牌的涨价也让SE被推到了风口浪尖上。

同样因为游戏价格涨幅过大被玩家狂喷的还有《we happy few》(中文译名:《少数幸运儿》)。这个游戏最早上架steam国区的时候是88元。但是最后一轮开发更新版本上线以后,《we happy few》的售价则飙升至248元。这样的反差也引起了很多玩家的不满。甚至有人调侃:“只有少数幸运儿才能用88元玩到少数幸运儿。”

《we happy few》是一款第一人称视角的恐怖冒险游戏,故事发生在一个架空的平行世界,故事的主人公生活在60年代的英国惠灵顿。

如果要问涨价的原因,自然是游戏厂商想要多赚一些。那么背后究竟有一种什么的力量支撑这些游戏厂商,宁可被骂、口碑下滑也要坚持涨价?那些被嘲被喷过的游戏,现状又是如何?

要回答第一个问题,就需要用《八方旅人》举例子。结合SE涨价的这波操作,表面看是游戏商城想要多赚点儿,实际上除了赚钱以外游戏厂商想要试探一下玩家们的底线——这个游戏最高可以定价多少。玩家们会在一个什么样的数值区间内选择拒绝购买,又会在一个什么样的数值区间内继续购买。换句话说,就是通过试探摸索出玩家能接受的最高价格。

这就像生活中的某些必需品,涨价以后虽然人们多有怨言,但还是会选择继续购买;游戏对于玩家来说就是必需品,所以商家就是在试探这个底线。比如《八方旅人》,经此一役在价格上算得上是jrpg游戏的天花板了。至少在一段时间内,不会有同样水平的游戏敢卖到这个价格了。毕竟《八方旅人》的质量是真的没得说,才能作为标杆。

SE两次不顾玩家反对,执意涨价定有这一层的原因——这也是与玩家联系最紧密的原因。

还有一个原因就是炒热度。有一句业界名言大家应该都不陌生:没有人记得那些准时上线的游戏。同样,正常价格售价的游戏也不会引起玩家们的热烈讨论,只有那些涨价的才会。比如某乎,你能找到“如何看待《地平线:零之曙光》涨价?”的问题,但是不会找到“如何看待《地平线:零之曙光》没涨价?”的问题。涨价也是一个刻意博眼球的办法,只要热度炒起来,流量到位,是骂还是夸已经不重要了(不代表本人观点)。

至于第二个问题,就更好回答了。看看现在《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》的现状,从长远看质量在线的游戏受到涨价因素影响的概率是很小的,甚至可以忽略不计。《尼尔:机械纪元》虽然涨价了,但是丝毫不妨碍steam 上的好评如潮和惊人销量。截止2017年5月31日,该游戏全球出货量和数字版销量已突破150万,游戏的PC版中,中国区销量占到了12.68%,国区玩家比例则是19.94%,均排在第二位。目前全平台的销量已经超过400万份。

《尼尔:机械纪元》2017年2月23日登陆ps4,同年3月17日登陆PC,同年4月27日中文版发售。

2019年的时候《尼尔:机械纪元》PC端永久降价至274元。对,一个曾经涨价被骂的游戏,先涨价再降价居然还能赚口碑,做足两波宣传,并且给广大玩家一种”终于降价,喜大普奔”的错觉。不得不说这个营销手段也是非常高明

《八方旅人》也依然是特别好评的保持者。如同《尼尔:机械纪元》一样,如果不是刻意去寻找它们曾经涨价的新闻,根本不会了解到曾经的玩家对之前的涨价行为有多么的愤怒和不满。玩过这两个游戏的玩家,也不会介意它们曾经偏高的定价:甚至有很大一部分玩家是原价购买的。

至于《we happy few》,老实说它的游戏品质确实不如《尼尔:机械纪元》和《八方旅人》。但是却获得与这两个游戏同样的曝光机会。横竖都是赚到

实际上玩家大可不必对于游戏涨价这一事件投入太多情绪,理性看待才是正确的打开方式:独占游戏上架steam国区涨价这一行为对于玩家来说,造成的是负面的影响,玩家不买账、产生抵触情绪,造成游戏口碑下跌、差评增加;对厂商来说,则是长线收益——”舍不得孩子套不着狼”,牺牲一下短期的口碑,获得长期的收益。

其实说的残忍一点儿,并不是不满意、喷游戏涨价的人多,而是大部分人对于价格浮动导致自身利益损耗的不满,造成了一种”大家都不满意”的假象。

实际上游戏的定价并不是一成不变的,2015上架steam国区的《巫师三:狂猎》定价158元,如今到了长尾也经常打骨折到40左右就能入手;曾经涨过价的《we happy few》也在今年的steam夏促卖出了40左右的价格(而该游戏之前宣传永远不会打折)。

言归正传,这次索尼的涨价确实不够讨喜,但也用另一种方式在试探玩家。毕竟SE在国区steam涨价的游戏都是新发售的游戏,即便价格再怎么偏高,也多少沾了”新游戏”的光;反观索尼,《地平线:零之曙光》是2017年发售的游戏,距今已经过去了3年之久,老游戏涨价估计是连SE都会有顾虑的行为。

在索尼看来,如果新游戏换平台都可以涨价,为什么老游戏就不能呢?

还记得本文开篇网友对《地平线:零之曙光》涨价的评价吗:SE看了直呼内行。

最后,我认为好的游戏值更高的价格。但是玩家愿意花多少钱是掌握在自己手里的(你可以买,也可以等打折,甚至可以云)。涨价肯定会伴随着谩骂声,但最重要的是游戏本身能撑得起这个价格。

不知道大家如何看待这次《地平线:零之曙光》的涨价行为呢?

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任天堂多彩的保障,浅析任天堂旗下工作室—-第二方篇

任天堂多彩的保障,浅析任天堂旗下工作室—-第二方篇

上篇内容简单的和大家介绍了一下任天堂本部EPD的情况,还没看前文的小伙伴们,详细内容见如下链接:https://www.xiaoheihe.cn/community/23563/list/42569874

本文文本逾万,阅读时间较长,原创手敲请勿转载。

这篇我会简单的和大家谈一谈任天堂第二方游戏的相关内容,说是第二方,部分和任天堂合作紧密的开发商在这里也会简单交代。

如果说上一篇内容里提到的大佬实在是名气太大,很多人都了解,那么这篇文章里提到的内容可能对很多人来说就比较生疏了。

工程量太大,老婆镇楼先,不然着实动力不足

上一篇中和大家解释过,任天堂口中的“第二方游戏”其实就是任天堂掌握IP或者版权,而把游戏开发委托给非第一方工作室制作的游戏。这个概念是任天堂自创且不严格的,所以本文讲述的内容可能会稍稍逾越以上范围,烦请理解。

任天堂作为一家在游戏领域耕耘了数十年的老牌游戏制作公司,已经形成了非常全面的游戏制作链。这个全面就体现在任天堂涉足过形形色色的游戏种类开发。

各位可以回忆一下:动作冒险游戏、RPG游戏、运动游戏、社交游戏、运动游戏、解密游戏、射击游戏、格斗游戏、清关游戏、赛车游戏、策略游戏等等等等,这些市面上已有的游戏品种,任天堂大部分都拥有对应的作品产出。

任天堂众多的IP

 最难能可贵的是,在这些种类繁多的游戏品种中,任天堂虽说做不到样样是业界顶尖,但是通过高规格的标准要求,任天堂能保证自己在各游戏品类中都能产出值得一玩的“佳作”

目前业界大多数的公司因为产业线,制作团队的原因,基本上走的是单品种专精策略,比如把RPG游戏玩出花的SE和热衷打磨开放世界游戏的R星。涉足内容种类全面的厂商可谓少之又少,而能做到面面俱到的厂商则更是凤毛麟角。

而帮助老任做到这一点的就是老任曾经采取的大力发展“第二方”,全面提升综合开发实力的公司战略方针。

R星

山内溥老爷子时期的任天堂就有这样一条准则,把专业的事情交给专业的人去做。

任天堂的目标不是大包大揽,亲力亲为去插手干预公司的各类事项,而是把自己不擅长事情全权交给擅长的人去做,这样就能够达到物尽其用,事半功倍的效果。

在游戏开发制作方面,任天堂用的还是这一套方案。他们在自己擅长制作的游戏种类不断创新加强,在自己不擅长的领域则引入拥有对应开发经验的第二方力量给与支援或全权委托开发

老爷子

这样的做法既避免了分散资源瞎琢磨导致邯郸学步,又引入了大量新鲜血液对自身的游戏制作进行了弱点补强

就是这样,任天堂一步一步的扩大游戏产线,在扩展游戏类型和做好精益求精的俩个要求上取得了一个平衡点。

下面本人将按照公司/制作组的单位来给大家简单介绍一下这些任天堂的开发助力。

子公司

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Monolith Soft

Monolith Soft

近年来因为《“奶子”之刃2》而出名的任天堂子公司,国内的玩家一般亲爱称其为嗼嗼社(mono社)。嗼嗼社作为老任的万用工具人,几乎NS上第一方大作都有他们的参与,因此被玩家们戏称为任天堂开发部预备班。

PS3时期欧美游戏公司在多年疯狂钻研游戏引擎和模型的努力下,成功的在技术和画面上全面超越了绝大多数的日本游戏公司

虽然这样的做法也背上了游戏开发成本几何式上升,导致大批资金不充裕的公司轰然倒闭的副作用,但是欧美厂商在当时绝对是占据了业界水准的绝对上风,日本游戏制作公司陷入了一个低谷。

老滚5就是当年的欧美代表作之一

 当时日本的游戏制作公司要弥补技术差距,可以采取的方法有很多。比如直接招聘欧美相关技术人才或者是干脆收购欧美有经验的制作公司再进行内部技术交流。而Monolith Soft是少数选择自行探索出一条适合自己道路的公司。

RPG可谓是日本游戏制作公司和玩家最钟爱的游戏品种,可是同样是RPG,可以点开的技能树就太多了。

 嗼嗼社在制作人高桥哲哉的带领下,选择了精心打磨游戏的地图部分高桥认为一个波澜壮阔的故事一定要配上一个恢弘庞大的舞台。

异度之刃系列10周年贺图

他们将游戏地图的扩大了很多,但是这并不是一味单纯的扩大面积,玩过他们制作的游戏就会深切的感受到他们制作的地图带给玩家的心旷神怡的感受。

他们增加了地图的立体感和层次感,提高地图不同地区的对比度来突出特色,地图内容也一点没落下再配上浑然天成的配乐,Monolith Soft塑造了一个他们心中理想的冒险世界。

高桥哲哉

要说起来高桥的事业也算是颠沛流离,诸多坎坷。最初他入职的是Falcom公司参与《英雄传说》的开发工作,从那个时候起,高桥的心中就在构思一整个“异度世界”了。

随后他跳槽到SQUARE公司,能力很强的他直接参与了SQUARE公司看家作品《最终幻想》系列的开发工作。

而高桥和他未来的妻子田中香也是在这个时候结识并最终坠入爱河。这位才女也是游戏制作从业者,负责设定案等方面的工作。而因为她是内部开发人员,当年在网络上透露出不少消息,也算是老任这边早期比较出名的“舅舅党”之一。

异度之刃X

当S社开发《最终幻想7》时,高桥把自己雄心勃勃的异度企划递了上去,但由于风格相差太大,并没有被通过。后S社的上层坂口博信对他的企划十分感兴趣,就是这样《异度装甲》作为独立项目启动了。

但是好景不长,游戏开发中期,S社公司高层对高桥的开发进度不满将部分资金抽到《寄生前夜》的开发项目组,这也导致游戏的后半部分缩水严重

这样的半成品销量自然不会多好,对公司不满的高桥在次年带着开发组大量人员转投NAMCO门下。

异度传说

《异度传说》就这么提案上马了,但是因为NAMCO的自身当时的动荡,高桥依然没有展现他的抱负。最终于2007年,任天堂将嗼嗼社收为子公司后,这个制作组才真正开始发展壮大起来。

嗼嗼社对于技术的探索是值得肯定的,除了自身的《异度之刃》,他们和任天堂EPD5组一起对任天堂本部大量作品进行了支援,连《塞尔达传说·旷野之息》的地图部分都是他们的杰作。

这些年来奔波了4家公司的高桥终于不用再跳槽了,嗼嗼社在任天堂的支援下,也从最开始的100出头的员工数扩增到现在的248人了,多了两倍有余。

异度之刃决定版

现在除了大家口中的“小红帽”,种种迹象表明,他们还有另外一款游戏正在投入开发,期待他们的新作品。

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Intelligent Systems

IS社

Intelligent Systems简称IS社,这家公司其实是在1986年初由任天堂部分第一开发部的成员脱离任天堂自立门户成立的。(任史歪谈的歪谈时间里有提及)后在横井军平的劝说下任天堂收购了这家公司并交于横井军平直接管理。

火焰纹章·风花雪月

IS社推出过《高级战争》《火焰纹章》《纸片马力欧》《瓦力欧制造》等著名作品。由于横井的管理政策比较宽松,所以IS社也较为独立。现在的IS社有自己的财报,除了负责火纹和纸马外,IS社还在运营火纹手游甚至还涉足房地产业

纸片马力欧折纸之王

说到IS社,因为GBA在国内普及度的关系,国内的玩家对他最熟悉的肯定还是大名鼎鼎的《火焰纹章》系列。马上要推出的《纸片马力欧·折纸之王》就可以让玩家体验一下他们其他的作品了。

在这次纸马新作的预告片里,还出现了萨姐的彩蛋,这就非常引人遐想了,难道IS还有一个2D银河战士游戏项目的传闻是确有其事?

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Retro Studios

Retro Studios

任天堂为数不多的北美工作室,也是《森喜刚国度》《密特罗德Prime》的主力开发组。

这家工作室坐落美国德克萨斯州,由任天堂和著名游戏制作人《恐龙猎人》的监制杰夫·施潘根贝格创立。这家工作室是当年任天堂技术力最强的工作室之一,他们开发的游戏画面都很突出。

萨姐

但是在任天堂WiiU时期陷入滑铁卢之后,这家公司也沉寂了相当长一段时间。期间还被媒体报道过流失近半的开发员工和一项玩法和音乐结合紧密的项目被取消。可事情在任天堂NS崛起后变得完全不一样了。

在一年半前,原本计划交给万代南梦宫公司代为开发的《银河战士Prime 4》,因为质量不过关被任天堂取消开发并交还Retro工作室负责回炉重新开发

之前也有传出消息,负责代工银河战士的是万代.新加坡,而和银河战士一同被任天堂取消开发的还有Switch端的《山脊赛车》

万代南梦宫

在银河战士项目交回后,大量Retro的离职人员回归。任天堂貌似给了这个项目及其充足的预算,他们招聘曾在动视工作超过10年,参与了“COD 黑色行动1/2/3/4”的高级工程师Bharathwaj Nandakumar,加入Retro工作室成为首席工程师

EA星战项目视觉负责人的Adad Moralestiaoco跳槽Retro正式担任视觉特效主管,还有《古墓丽影:暗影》视觉特效主管Bryan Erck和此前在2K《无主之地》项目负责了12年视觉特效工作的高级特效师Nicholas Wilson也已经加入银河战士项目的视觉特效工作。

古墓丽影·暗影

 最令人震撼的就是,曾在微软343工作室工作长达9年,为《光环4》《光环5》以《光环:无限》创作3D人物造型建模的高级角色建模师Kyle Hefley,也成为了Retro Studios工作室的首席角色艺术家,在EA DICE工作室工作长达12年,参与了《荣誉勋章》、《战地》等游戏艺术设计的艺术总监Jhony Ljungstedt也宣布离职成为Retro工作室的艺术总监。

光环无限

这些早已成名的大佬的鼎力加盟,彰显了Retro的野心,而现在的任天堂完全有实力和资源撑起他们的野心,静等萨姐破茧归来之时

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NDcube

NDcube

NdCube最初是由任天堂(Nintendo)和广告公司电通(Dentsu)合资建立,Nd便是取两家公司首字母结合而成。后于2010年任天堂购得公司98%的股份,NdCube正式成为任天堂的子公司。

马派

《马力欧聚会》系列、《Wii 派对》系列都是这个公司的主要负责产品,近期的《世界游戏大全51》也是他们在任天堂EPD第二组的协助下的作品。

《马力欧派对》这个系列非常迷,这个系列以前的销量总是在800多万,900多万之间徘徊,从来未曾突破千万。这次借助Switch强势的东风,系列最新作品《超级马力欧派对》的销量总算是突破了千万

游戏大全51

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任天堂软件技术有限公司任天堂欧洲研究开发部

任天堂软件技术有限公司Nintendo Software Technology Corp(简称 NST)是任天堂在北美创办的针对本地化作业的全资子公司,这里的本地化工作并不是单指本地化翻译工作,这家子公司也会负责针对北美市场的游戏开发。

这家公司在3DS时期参与了一些《马力欧创造家》等移作品的开发,除此之外,也有说这家子公司和美国的一家私立游戏专业学院 共享场地,任天堂也借此培养人才。但是这家公司负责的游戏开发项目倒是有段时间未曾耳闻。

Mini FC

任天堂欧洲研究开发部,2003创办在法国巴黎的任天堂子公司,这家并不属于专门的游戏研发团队,而是一个负责硬件技术和“考古挖掘”工作的专门开发部。NEW 3DS裸眼3D稳定技术就是他们的作品。

Mini SFC

至于“考古挖掘”工作,一经推出就火爆市场,几经断货的Mini FCMiniSFC都是他们的作品。当然目前任天堂会员服务FC和SFC内容也是他们在负责。

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1-UP Studio

1-UP Studio

1-UP工作室创立时间是2000年早期由前史克威尔员工龟冈慎一、井上信行等人成立,Brownie Brown是他们成立的时候的名字。

后来任天堂将其收购成为子公司,最终将这家工作室的名字改为1-UP Studio,也就是马力欧系列里非常著名的“加命”

这家公司并不是特别出名,但是 1-UP 工作室一直是任天堂强力技术后援。他们参与了很多NS上第一方作品的协助工作,包括《超级马力欧·奥德赛》也在其中。

超级马力欧·奥德赛

最近大火的《集合啦!动物森友会》的制作人员名单中,1-UPMonolith Soft一起出现在了特别鸣谢的名单里。

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任天堂关联公司

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HAL研究所

HAL研究所

HAL研究所的命名缘由是“每个字母都领先于IBM一步”,从而取下I,B,M前三个字母H,A,L以命名。任天堂已故社长的岩田聪,素有“游戏博士”之称的著名制作人樱井政博皆出自这家公司。

HAL研究所早期遭遇过不少内部矛盾,其当家的两位名人,天才程序员岩田聪成了任天堂社长。首席设计师樱井政博在岩田聪的支持下脱离HAL成立Sora工作室。

后任天堂插手整顿,基本上算是掌握了HAL研究所的控制权。

星之卡比

公司因主要负责的项目就是星之卡比系列、和任天堂明星大乱斗系列而知名。曾经在岩田聪的带领下也对著名的《地球冒险2》进行过抢险救急式的推倒重开发。说到这里,聪哥拯救的游戏系列账单,再添一笔。

友情链接—Sora工作室

Sora工作室

 Sora工作室是樱井政博不满当时HAl研究所高层人员脱离公司后,在岩田聪的帮助下成立的工作室。虽然名义上这家工作室是和任天堂独立的,但是就从成立渊源和当事人关系上来看,Sora工作室其实就是任天堂的关联公司。

Sora工作室现在的职责就是在樱井政博的带领下,在HAL研究所万代南梦宫的协助下,全力开发《任天堂明星大乱斗》系列,最新的《任天堂明星大乱斗SP》销量已达1884万,预计要不了多久就能打破2000W大关。

任天堂明星大乱斗SP

提到樱井政博,还是得提到聪哥,这是一对实打实亦师亦友的游戏工作人。将年纪轻轻还在电器店打工的樱井政博发掘出来并尽全力给予支持的伯乐便是岩田聪,为了报答知遇之恩,即便工作到身体崩溃几度送入医院依然不罢休的制作人就是樱井政博。    

任天堂明星大乱斗融入的内容和IP太多,需要太多的制作投入。而想还原这些IP原本的韵味就必须得游戏储备量异常丰富的制作人樱井政博亲力亲为,这样的工作强度显然不是常人能够承受的。樱井政博在做完每一代的大乱斗后都曾想过不再开发续作

樱井政博和岩田聪

而支撑他继续走下去的就是岩田聪,聪哥甚至于在樱井不知情的前提下提前在媒体上公布  大乱斗续作确定的消息,再反过头来拜托樱井主导开发。最新的大乱斗SP也是聪哥临走前交给樱井的最后一项委托。

樱井失去了最懂自己的人,失去了世上他最感谢的知音。大乱斗SP远超其他作品的超高完成度和体量,就是他拼尽全力交给聪哥的最后一张答卷。 

男儿有泪不轻弹,聪哥走了,樱井却没有时间悲伤。直到任天堂在18年E3发布会上公布了大乱斗SP的消息,他发了一条动态写下:终于公布了,现在哭一会也没关系了吧。

樱井政博

这个男人原本只会淹没在茫茫人海,无人知晓,一次偶然的相遇和提携给了他展示自己的舞台。而他也在这个舞台上奋力振翅,做出最好的作品以期回应那份期待,在获得大乱斗SP东京电玩展年度游戏的颁奖仪式上,这个男人捧着奖杯湿润了眼眶。

永远的聪哥

是啊,失去了生命中不可替代之人,这份无法承受的痛苦,肩上的重担甚至没有给他哭泣的时间,现在,让我们的步子再轻声一些。就让那个男人再哭一会吧。  

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宝可梦公司

 The Pokemon Company,简称TPC。这是创立在1998年专门经营宝可梦品牌IP的公司。公司社长是石原恒和。也是是任天堂的主要参股公司,重点负责《宝可梦》系列的品牌推广与授权。

 

宝可梦

谈起这个公司,扯出来的内容就是千丝万缕,杂乱无章了。最初这家公司成立的时候任天堂拥有这家公司大半的股权,在后来2000年左右的数次公司股权结构改革,任天堂的股权降低到略高于1/3

虽然听起来这笔生意不不划算,但是这是任天堂为了保持对宝可梦的控制权的无耐之举

宝可梦是一块巨大的蛋糕,论谁看了都会眼馋,当今世界的第一营收娱乐IP在当年的资本家眼里的潜力是显而易见的,初代《宝可梦红绿蓝黄》4601万套的销量就非常明显的告诉了他们这就是块被盯上的肥肉。

宝可梦初代

1999年末,小学馆,东京电视台,Jeki东日本映画会社,万代,南梦宫几家公司为了获取宝可梦公司的股权暗中挑唆宝可梦之父田尻智与任天堂抗争。

一时间,业界传出了《宝可梦》要登录其他平台的消息。上述几家巨头的事情这里不再过多累述,烦请读者自行检索。

田尻智是一位自闭症患者,他对于他的爱好的专注程度超乎正常人的范畴。他有两个爱好,一个是收集昆虫,另外一个便是电子游戏。曾经的田尻智对游戏的研究非常透彻,早期的《太空侵略者》等很多街机游戏他都能做到一币通关。

田尻智早期的照片,可以看出他并非常人

田尻智把自己的游戏攻略制作成杂志并命名为 Game Freak(对,就是现在宝可梦正作开发商的名字)进行发售。这套杂志销量非常好,并成功的培养出很多一币通关的玩家,这对街机游戏开发商来说是严重的利润影响,当时的田尻智被这些公司进行了无期的压迫

田尻智一气之下自己建立了公司开发宝可梦初代,因为他小的时候非常喜欢收集昆虫,这也是收集宝可梦这个主题的由来。这个企划获得了任天堂的鼎力支持,任天堂提供了技术、资金、宣发、发行的全方位支援。

就这样宝可梦一炮而响,震惊业界。而田尻智也靠着掌握宝可梦获得了巨额回报。

皮卡丘

患有自闭症的人是绝对的死脑筋,所以田尻智是极易被挑拨的,当时的几家巨头也是看准了这个空子,想尽办法挑拨田尻智,想让宝可梦易主。

山内老爷子闻讯果断地亲自出马和各方利益集团进行谈判磋商,老爷子动用了一切力量,商业巨鳄、业界大亨连时任大阪府知事他的好友青山议员都参与斡旋之中。

最后的结果就是任天堂和Creatures,Game Freak成为宝可梦公司大股东,上述几家巨头也成为小股东,参与宝可梦动画制作和周边等,成功分到一杯羹。(万代和南梦宫后濒临破产丢失绝大多数股权并合并)

任天堂通过运转把握了宝可梦的海外品牌商标权,也保留了这个IP的实际掌控权。

宝可梦动画

无法解决田尻智问题的任天堂最终答应保留田尻智的职位和利润分成,田尻智在依然保留部分版权的情况下已不在插手宝可梦的相关事务。

任天堂开始烘托同样为宝可梦历下汗马功劳的石原恒和的地位来弥补田尻智退居幕后的空缺。

 无论当年经历过什么,宝可梦这个IP终究是保留住了勃勃生机,游戏、卡牌、电影、动画、周边,世界上越来越多的人成为这个系列的粉丝,越来越多的爱好者加入了这个大家庭。

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Creatures公司

宝可梦TCG

原本是石原恒和在岩田聪的帮助下成立的私人公司。后来这家公司在当年宝可梦IP那场混战中起到了很重要的作用。参与过《地球冒险》的开发,现在的主要任务除了支援《宝可梦》游戏开发之外,还负责发行世界三大TCG之一的宝可梦集换式卡牌(PTCG)和宝可梦周边。

友情链接—-Ape .Inc 公司

本来其实是不准备将话题延伸到这里的,有不止一位小伙伴私信我谈谈《地球冒险》的相关话题,那么既然谈到了Creatures公司,那么就来简单谈一下吧。

其实Creatures公司创办的时候的员工大部分就是从Ape .Inc 公司来的。

这是知名撰稿人、作家、词曲家、艺人系井重里创办的公司,系井重里并不是专业的游戏制作人,他和游戏制作扯上关系,纯粹是因为任天堂几位大佬的缘故。

糸井重里

爱好兴趣广泛的系井在当时迷上了rpg游戏,一次他在电视上看到了不朽的作品《超级马力欧兄弟3》的广告对任天堂这家京都老企业产生了浓厚的兴趣。这个时候他突然想制作属于自己的游戏,一个全新的,截然不同的RPG。

系井重里带着自己写好的策划书赶到了任天堂,对方是已经成名的人物,负责接见他的是任天堂大佬横井军平和宫本茂。

虽然其实他们两个当时也没把系井要做游戏的事当真。但是当他们看完系井的策划书后,立刻将他引荐给山内溥

横井军平

山内溥最开始也是并不在意,但是和系井的聊天中,他发现这不是一个普通人,系井爱好广泛且见解独到,连山内最喜欢的围棋和钓鱼,系井也研究很深。

系井还从一个专业人士的角度对任天堂的宣传广告提出了非常有价值的建议。

就这样,在任天堂几位大佬的协力下,APE公司开始启程制作《地球冒险》了

(地球冒险是这个系列在美国的标题,而Mother则是这个游戏在日本的命名,所以粉丝口中的Mother和地球冒险其实都是指的这个游戏)

地球冒险

《地球冒险》在国内知名度不高,但是这个系列在日本和美国都有极高的声誉。这是任天堂出品最早的RPG,因为系井的专业知识,这个系列游戏的剧情架构和叙事节奏都做的十分到位,在同类型的游戏中绝对属于巅峰水平

也由于系井非游戏专业的原因,这个游戏和当时的其他RPG显得是那么风格迥异却又引人入胜。这个系列的故事在当时清一色的剑与魔法拯救世界的RPG大潮下,将舞台定格在了现代社会

同样因为专业原因,《地球冒险》的广告宣传片也是额外的潮流特别,引起过好几次社会讨论。

大乱斗里的地球冒险

同属系井公司的同事们和系井一样对作品的要求极其严格,这使得《地球冒险》无论是从画面上还是配乐上都臻至极高的水准。

系井用他广泛的见识将这些极为突出的组成部分巧妙的柔和在一起,制成了一部影响了后世的著作—-《地球冒险》。

地球冒险的像素画设计的高超水平让这部作品和宫本茂的《超级马力欧世界》一起构成了后世像素风游戏制作者的经典教案。恰到好处的节奏把握和怡然自洽的配音让这个系列收获了众多忠实拥趸。

大名鼎鼎的《Undertale》(传说之下)作者就是受到这个系列的狂热粉丝,也是受到《地球冒险》的启发才让他做出了优秀的继承者《Undertale》。

Undertale

《地球冒险》的续作开发可谓一波三折,《地球冒险2》因为系井想表达的太多太多,导致工期远超预期并造成了程序技术混乱。

而和系井交好的任天堂另一位大佬程序员之神岩田聪代领着HAL研究所只花了半年时间就将项目完成推倒重构完成。

《地球冒险3》最开始是计划登录N64大容量外接设备的3D游戏,后来这个外设不了了之。开发了一半的原案也被废弃了,最后3代转向GBA重新制作了一个2D续作,显然,3代依然做到了全面进化,令粉丝十分满意。

地球冒险3

系井虽不是任天堂的人员,但他和任天堂的交情是毋庸置疑的。

顺带一提,聪哥程序员之神的名号真不是随便喊喊,N64的《宝可梦竞技场》他花了一个礼拜就搞完了初步雏形,这样的硬实力也是老爷子看中他的原因。

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Next Level Games

Next Level Games

 

这是加拿大的一家任天堂的关联游戏开发商,其在2014年与任天堂签订合约,此后成为任天堂的独家开发商。

这家公司现在的主要项目就是负责开发《路易吉鬼屋》系列,这个系列的主要工作人员就是来自这家游戏公司,当然这个项目的设计和监督是由任天堂EPD六组负责,但是从《路易吉鬼屋3》优秀的画面和优化表现来看,这其中绝对少不了这家公司员工的辛勤付出。

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GREZZO

这家公司的创始人是当年在SE的《圣剑传说》制作人石井浩一。在2006年开始与老任签约合作后主要负责复刻游戏的开发工作,3DS上的《塞尔达传说:时之笛3D》《塞尔达传说:魔吉拉的假面 3D》、《路易吉洋馆》都是他们的作品。

塞尔达传说·织梦岛

他们复刻的作品质量非常好,获得了玩家的认可。除此之外他们还在3DS上制作了原创作品《永恒绿洲》,NS上的《塞尔达传说:织梦岛》也是他们的作品。

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Rare工作室

这家公司其实现在已经不是任天堂的关联公司了,但是曾经任天堂持有这家公司过半股份,而且他也立下了汗马功劳,所以再这里提及一下。

RARE原先是英国游戏开发工作室,被荒川实发现提携迅速成长起来。这家公司曾经绝对是任天堂最强的技术开发组。他们的游戏画面是在当时绝对是业界顶尖SFC超级大金刚1,2,3就已经透露出这种潜质。N64上的他们羽翼丰满,飞向了新的高度。

LOGO其实是一卷厕纸。。。。

N64上他们开发了班卓熊大冒险1,2,业界开辟者存在的《007黄金眼》和《完美黑暗》还有其他不少高年龄向游戏,这些游戏内容充实,画面优异,实打实的个个精品。这也让他们成了唯一一个作品可以和任天堂本社硬拼销量的第二方制作组。

MC评分网站上射击类游戏历史得分榜前四名的游戏,其中一个是微软的光环初代,剩下的三个都是任天堂的游戏。这三个游戏就是Retro工作室的《银河战士Prime》和Rare工作室的《黄金眼007》《完美黑暗》。

班卓熊

因为Rare工作室的强大实力,任天堂给予了他们完全自主的权利。这也导致这家公司后期制作的高年龄向游戏有大量暴力,不雅语言等内容,这让主打家庭娱乐的任天堂吃足了家长们的投诉

再因为那段时间任天堂的发展遇难,最后这家公司被微软买下全部股权,成为微软的开发子公司。这也导致公司内大量任天堂粉丝的核心人员出走,Rare至今也未曾缓过来。

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主要合作公司

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Game Freak

Game Freak

《宝可梦》系列的开发商,主要负责《宝可梦》正统作品的开发,公司成立前是由田尻智领导的同人志组织,出于某些原因笔者并不愿意多谈这家公司。目前他们的东京制作组和任天堂一起搬入了新的办公大楼,希望有着老任的监管,他们的作品可以有所改观。

Game Freak不是老任的关联公司,这是一家完全自主的独立公司。这家公司在索尼,世嘉,PC平台都曾制作过游戏。最近也有《小镇英雄》《千兆破坏者 ALT.》这样的多平台游戏产出。

当然这家公司也是宝可梦公司的大股东,他们的股权让他们牢牢的把握了宝可梦正作的开发权和相关利润分成(爬)

图文无关

综上所述,部分不了解详情的玩家说的让任天堂来开发宝可梦正作是不切实际且不可实现的。至少是只要GF不答应是无法实现的。要想宝可梦正作获得突飞猛进的飞跃还是得GF自己获得切切实实的进步。

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Camelot

黄金太阳

Camelot是任天堂的合作公司,其前身是Sonic株式会社,Camelot在1999年参与世嘉的《光明力量3》的制作后本便开始和任天堂展开合作。他们制作的《黄金太阳》系列品质十分优秀,时至今日任然有大量粉丝呼吁重置和续作。

除了《黄金太阳》系列,这家公司还为任天堂制作了很多以马里奥为主角的运动游戏。

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Good-Feel

Good-Feel是任天堂的合作公司。他们的主打作品就是毛线系列,虽然严格意义上来说,那些作品并不算是一个系列。《毛线卡比》、《毛线耀西》、《耀西的手工世界》这些毛茸茸十分可爱的形象都是他们的创作。

耀西的手工世界

3DS的《街头通信 Mii广场》也是他们做的,这些老任的合作方公司现在有很多都在用虚幻四引擎制作游戏,Good-Feel也是其中之一。

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Niantic 

这是位于美国加州的一家软件开发公司,其知名产品为移动端平台上的AR游戏《Ingress》。2015年与宝可梦公司缔结合作关系,宣布合作开发手机游戏《宝可梦Go》,这个游戏在正式上线后便风靡全球。

宝可梦GO

作为世界上最吸金的手机游戏之一,自2016年7月6日发布4年以来,全球营收已经超过了36亿美元。在这其中美国是《宝可梦GO》最赚钱的国家,它创造了近13亿美元的收入,同时《宝可梦GO》已经在全球范围内累计了达到了5.767亿次的单独下载。

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AlphaDream

AlphaDream是任天堂的合作公司,初期职员包括了前史克威尔社长水野哲夫和作曲家藤冈千寻。AlphaDream从2001年开始为任天堂制作游戏。他们主要的作品就是力欧与路易吉RPG。任天堂本部RPG作品很少,马路RPG也是任天堂补强RPG计划的产品。

马路RPG

这家公司还制作过《哈姆太郎》系列,不过不幸的是,这家公司在2019年正式宣布破产。但是业内人士透露他们正在接手的Switch新作并未被取消,不知道这个游戏能否成为他们的救命稻草

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白金工作室

白金工作室

由前CAPCOM 四叶草工作室成员三上真司、神谷英树、稻叶敦志所设立的SEEDS以及三并达也所设立的ODD合并而成。

三上出走,现在是由神谷光头负责领导负开发工作。这几个业界大佬和任天堂的渊源笔者在任史歪谈里有提及过。

在经历过“生化危机4砍头事件”和四叶草工作室几部叫好好不叫座的游戏作品后,CAPCOM失去了耐心,特别是风格独特的《大神》甚至拿下了世界上商业最失败的年度游戏的世界纪录后,CAPCOM彻底撕破脸皮了。

大神

独立出来的白金工作室一直在为资金犯愁,前后和SEGA,微软,SE合作过,好吧,,,其实就是给他们打工,毕竟大家都喊他们业界最强打工仔

老任对白金可谓是仁义至尽,他们全力支持白金的《猎天使魔女》的续作开发,也支持白金拓展《异界锁链》这样的新IP。

最近老任甚至将《神奇101》的发行权免费交于了白金。白金也获得了腾讯的大量投资,不知道之后的白金会带给玩家怎样的作品。

贝姐

题外话:

1. 白金你丫的《猎天使魔女3》什么时候交出来?

2. 小岛慎太郎,新妻良太,吉田凉介等等等等,前前后后出走CAPCOM的制作人凑一起都快够再开一家公司了。CAPCOM真的大丈夫?

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Marvelous AQL

Marvelous

俗称MMV公司闪乱系列和牧场系列的开发商,只是最近经营不善被腾讯收购了。

近年他们在NS上发行了《闪乱神乐 忍舒压》《闪乱神乐 桃色弹珠》《哆啦A梦:大雄的牧场物语》《牧场物语 重返矿石镇》《符文工房4 豪华版》好几部游戏。

打以前开始《牧场物语》《符文工房》就是任天堂掌机不可或缺的组成部分。

符文工房4SP

笔者也是《牧场物语》和《符文工房》的爱好者,按照原本的宣传计划,符文工房系列最新作品《符文工房5》今年就要和大家见面了,笔者也是十分期待。

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Cygames 

 

CYgames

Cygames是日本著名的手机游戏开发公司,代表作品有手机游戏《碧蓝幻想》《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》《影之诗》等。

2018年4月任天堂与Cygames建立合作伙伴关系并取得Cygames 5%的股权,双方合作开发了手机游戏《失落的龙约》。游戏总营收较为可观,只是耿直的任天堂居然在这个游戏里多次建议玩家们少氪金,这也真是闻所未闻。

任史歪谈全文完!本篇+番外约5万字的文本,感谢一路相伴。

世界上游戏销量最高的厂商们

‌游戏销量大家可能都看腻了,但发现关于厂商这部分很少有人统计,于是就随便整理了一下。

销量过亿的厂商

■统计范围

  1. 厂商旗下工作室的游戏销量
  2. 第二方厂商的游戏销量
  3. 第三方合作厂商的游戏销量

■统计规则

  1. IP归谁,系列销量就归谁,这些厂商自己也是这么认为的
  2. 拥有发行权的销量,代理不算
  3. 授权改编的游戏销量,如乐高、漫改等

■数据来源

维基、VGchartz以及官方财报等

视频:数据可视化,厂商历年销量变化

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任天堂(Nintendo)

任天堂

累计销量:20亿+

成立时间:1889年

主要游戏系列:

1981 – 马里奥  6.4 亿

1996 – 宝可梦  3.6 亿

2006 – Wii  2 亿

1986 – 塞尔达传说  1.2 亿

1981 – 森喜刚  6300 万

1999 – 任天堂明星大乱斗  6000 万

2001 – 动物森友会  5000 万

1988 – 俄罗斯方块  4500 万 (任天堂发行部分)

1980 – Game & Watch  4300 万

1992 – 星之卡比  4100 万

2005 – 脑力锻炼  3500 万

1984 – 打鸭子  2800 万

1991 – 耀西  2800万

2005 – 任天狗  2800 万

1994 – 瓦里奥  2200 万

1986 – 密特罗德  1800 万

2001 – 路易吉洋馆  1600 万

2015 – 喷射战士  1500 万

1990 – 火焰纹章  1400 万

1993 – 星际火狐  1200 万

2008 – 节奏天国  500 万

2010 – 异度神剑  450 万

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Electronic Arts

EA

累计销量:13亿+

成立时间:1982年

主要游戏系列:

 1993 – FIFA  2.8 亿

2000 – 模拟人生  2 亿

1994 – 极品飞车  1.5 亿

1988 – 麦登橄榄球  1.3 亿

2002 – 战地  8000 万

2004 – 星球大战  4500 万 (前线、绝地)

1999 – 荣誉勋章  3900 万

1995 – NBA Live  3500 万

1995 – 命令与征服  3000 万

1998 – 泰格·伍兹PGA巡回赛  2500 万

2001 – 哈利·波特  2500 万 (EA发行部分)

2007 – 质量效应  2000 万

1989 – 模拟城市  2000 万

2002 – 指环王三部曲  1600 万

2001 – 火爆狂飙  1500 万

2007 – 孤岛危机  800 万

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Take – Two

T2

累计销量:7.2亿+

成立时间 : 1993年

主要游戏系列 :‌

1997 – 侠盗猎车手  3.2 亿

1999 – NBA 2K   1 亿

2000 – WWE 2K  7000 万

2009 – 无主之地  5600 万

2004 – 荒野大镖客  5000 万

1991 – 文明  4000 万

2007 – 生化奇兵  2500 万

2000 – 午夜俱乐部  1900 万

2002 – 黑手党  1500 万

2012 – 幽浮  500 万

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动视暴雪 (Activision Blizzard)

动视&暴雪

累计销量 : 7亿+‌

成立时间 : 1979年(动视)  1991年(暴雪)

合并 : 2008年

主要游戏系列 :‌‌

2003 – 使命召唤  3.4 亿

1996 – 古惑狼   5000 万

1996 – 暗黑破坏神  5000 万

2016 – 守望先锋  5000 万

2005 – 吉他英雄  4000 万

1999 – 托尼职业滑板  3000 万

1998 – 星际争霸   2500 万

2014 – 命运   2500 万

1998 – 史派罗  2000 万

1994 – 魔兽争霸   2000 万

1982 – Pitfall  1000 万

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育碧 (Ubisoft)

育碧

累计销量 : 4.9亿+

成立时间 : 1986年‌

主要游戏系列 :‌

2007 – 刺客信条  1.5 亿

2009 – 舞力全开  7000 万

2004 – 孤岛惊魂  5200 万

2002 – 细胞分裂  3100 万

2001 – 幽灵行动  2900 万

1998 – 彩虹六号  2600 万

1995 – 雷曼  2600 万

2016 – 全境封锁  2500 万

2014 – 看门狗  2500 万

2006 – 疯狂兔子  2000 万

1989 – 波斯王子  2000 万

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史克威尔艾尼克斯 (Square Enix)

SE

累计销量 : 4.2亿+

成立时间 : 1983年(史克威尔)1975年(艾尼克斯)

合并 : 2003年

主要游戏系列 :

1987 – 最终幻想  1.5 亿

1986 – 勇者斗恶龙  8100 万

1996 – 古墓丽影  7700 万

2002 – 王国之心  3000 万

2000 – 杀手  1700 万

1989 – 浪漫沙加  1000 万

1991 – 圣剑传说  650 万

2010 – 尼尔  550 万

1995 – 时空之轮  540 万

1995 – 寄生前夜  320 万

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微软 (Xbox Game Studios)

微软游戏工作室

累计销量 : 4亿+

成立时间 : 1975年

主要游戏系列 :‌

2011 – 我的世界  2 亿

2001 – 光环  7100 万

1997 – 帝国时代  3100 万

2010 – Kinect  2700 万

2006 – 战争机器  2600 万

2005 – 极限竞速地平线  1600 万

2004 – 神鬼寓言  1300 万

2010 – 心灵杀手  450 万

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索尼 (Sony Interactive Entertainment)

索尼互动娱乐

累计销量 : 3.7亿+

成立时间 : 1946年

主要游戏系列 :‌

1997 – GT赛车  8100 万

2007 – 神秘海域  4400 万

2005 – 战神  4000 万

2002 – 瑞奇与叮当  2600 万

2013 – 最后生还者  2500 万

2004 – 歌星  2000 万

2008 – 小小大星球  1500 万

1999 – 棒球联盟  1500 万

1997 – 全民高尔夫  1400 万

2018 – 漫威蜘蛛侠  1300 万

2001 – 杰克与达斯特  1200 万

2002 – SOCOM  1200 万

2017 – 地平线 : 黎明曙光  1000 万

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卡普空 (Capcom)

卡普空

累计销量 : 3.5亿+

成立时间 : 1979年‌

主要游戏系列 :‌

1996 – 生化危机  1 亿

2004 – 怪物猎人  6300 万

1987 – 街头霸王  4400 万

1987 – 洛克人  3600 万

2001 – 鬼泣  2200 万

2006 – 丧尸围城  1300 万

1996 – 漫威VS卡普空  930 万

2001 – 鬼武者  800 万

2005 – 逆转裁判  730 万

2007 – 失落的星球  620 万

2012 – 龙之信条  490 万

1999 – 恐龙危机  440 万

1985 – 魔界村  420 万

2005 – 战国BASARA  400 万

1989 – 快打旋风  320 万

2006 – 大神  280 万

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万代南梦宫 (Bandai Namco)

万代南梦宫

累计销量 : 3.4亿+

成立时间 : 1950年(万代) 1955年(南梦宫)

合并 : 2005年

主要游戏系列 :‌

1986 – 龙珠  6000 万

1994 – 铁拳  5000 万

1980 – 吃豆人  4300 万

1983 – 高达  3000 万

2011 – 黑暗之魂  2700 万

2006 – 火影忍者 : 究极风暴  2000 万

1995 – 传说系列  2000 万

1991 – 超级机器人大战  1800 万

1995 – 皇牌空战  1600 万

1995 – 灵魂能力  1500 万

2000 – 海贼王  1000 万

2001 – 太鼓达人  1000 万

2010 – 噬神者  450 万

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科乐美 (Konami)

科乐美

累计销量 : 3亿+

成立时间 : 1969年

主要游戏系列 :‌

1995 – 实况足球  1.1 亿

1987 – 合金装备  5600 万

1994 – 实况棒球  2300 万

1998 – 游戏王  2200 万

1986 – 恶魔城  2000 万

1989 – 忍者神龟  1900 万

1998 – 劲舞革命  1100 万

1983 – 炸弹人  1000 万

1999 – 寂静岭  900 万

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世嘉 (SEGA)

世嘉

累计销量 : 2.4亿+

成立时间 : 1954年

主要游戏系列 :‌

1991 – 索尼克  1 亿

1991 – 噗哟噗哟  2700 万‌

2000 – 全面战争  2700 万

2004 – 足球经理  2000 万‌

1996 – 女神异闻录  1300 万‌

2005 – 如龙  1200 万

1987 – 真女神转生  720 万

2000 – 哥谭赛车  700 万

2009 – 初音未来  610 万‌

1996 – 樱花大战  400 万

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贝塞斯达 (Bethesda)

贝塞斯达

累计销量 : 1.7亿+

成立时间 : 1986年

主要游戏系列 :‌

1994 – 上古卷轴  6000 万

1997 – 辐射  4000 万

1993 – 毁灭战士  3000 万

2013 – 耻辱  1000 万

2014 – 德军总部  1000 万

2014 – 恶灵附身  700 万

2011 – 狂怒  500 万

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华纳兄弟 (Warner Bros. Entertainment)

华纳兄弟

累计销量 : 1.6亿+

成立时间 : 1923年

主要游戏系列 : 

1995 – 乐高  5000 万 (华纳发行部分)

1992 – 真人快打  5000 万

2009 – 蝙蝠侠 : 阿卡姆之城  2000 万

2014 – 中土世界  1500 万

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维尔福 (Valve)

V社

累计销量 : 1.5亿+

成立时间 : 1996年

主要游戏系列 :

2000 – 反恐精英  6500 万

1998 – 半衰期  3000 万

2007 – 传送门  2700 万

2008 – 求生之路  2500 万

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■非权威数据,但首位数是没错的

■仅罗列厂商大部分作品

■销量较低或数据不确切的没有写出来,但算还是算进去,这部分影响不大

■都是数据,没啥好说的,有疑问评论区提出

游戏历史上的今天:《女神异闻录3》日版发售

二零零六年七月十三日,《女神异闻录3》在日本发售于PlayStation 2上。

《女神异闻录3》

女神异闻录系列的诞生

1996年,Atlus公司的《真女神转生》系列已经成为经典日式RPG之一。Atlus当年虽然在宣传力度和媒体关系上都不及老对手史克威尔,但旗下的经典日式RPG《真女神转生》却凭借独具一格的世界观和相当完善战斗系统,与老对手的“国民RPG”《最终幻想》系列打的可谓不相上下。

成功单飞并在游戏界有了一席之地的Atlus也积累了一定的资本,在经过几次内部会议后,正式确立了以《真女神转生》为核心制作衍生作品的思路。随后的Atlus一路高歌猛进,分别在1995年和1996年发售了衍生作《恶魔召唤师》和《女神异闻录》。

《女神异闻录》初代的剧本由新人里见直负责,里见直当时的想法是让该作面向没接触过《真女神转生》的玩家,所以在剧本上抛弃了女神转生那种动不动就要世界毁灭的主题,而是选择了一个以校园生活为基调并以反思社会问题为主题的全新游戏。

值得一提的是,这个系列只有初代冠以女神异闻录为标题,即《女神异闻录ペルソナ(persona)》,之后的系列只叫ペルソナ(persona),即荣格心理学的人格面具。

卡尔·荣格创立了荣格人格分析心理学理论,把人格分为内倾和外倾两种,主张把人格分为意识、个人无意识和集体无意识三层。而人格面具正是指人格最外层的那种掩首真我的假象,总是按着别人的期望行事,与其真正人格并不一致。说直白点,游戏中的persona就是角色的“替身”。

《女神异闻录》的主创金子一马,是一位资深的《JOJO》的粉丝,他借用了《JOJO》第三部的设定,将游戏做成了角色以塔罗牌分类,使用替身来攻击的RPG游戏。就这样,一部以反思社会问题为主题加上黑暗和现实风格的《女神异闻录》诞生了。

女神异闻录系列的转型

在2001年,Atlus在游戏开发上出现了严重亏损,无奈老对手史克威尔实力太强,这几年用FF7到FF10打的Atlus喘不过气。在1999年和2000年发售的《女神异闻录 罪》与《罚》虽然获得了玩家们一片好评,但这两部的销量并没有让Atlus盈利得到好转。

在2003年Atlus被konami收购成为旗下玩具公司takara的子公司,Atlus创始人之一的冈田耕始无奈选择退社并创建了Gaia公司,《女神异闻录》初代的剧本的负责人里见直也在随后离开Atlus,而担任人设的金子一马却选择退居管理层,不再接手《女神异闻录》。

前辈们的离开让公司里的新人露出了锋芒,《女神异闻录3》的制作人变成了桥野桂,游戏的人设和美术设计由副岛成记负责,音乐则由目黑将司担任。这三位的组合可以说是业界最完美的,成功让一个分支游戏从小众发展到如今玩家口中“天下第一”的正统游戏。

《女神异闻录3》由副岛成记担任人设,标志着女神异闻录系列新旧两个时代的交替。金子一马的“邪气”的画风冷峻且严肃会让很多玩家感到压抑,而副岛成记的画风整体感觉清爽活泼,笔下的角色带有鲜明的学生气质,很符合《女神异闻录》最初的设定主题。从三代开始女神异闻录系列正式形成了自己独特的美术风格。

在桥野桂担任游戏制作人后,对游戏玩法做出了大改变,这也是三代对整个系列做出的最大革新——日期制RPG玩法。桥野桂在传统日式RPG的基础上做了些改变,新加入的日期制玩法让玩家可以享受到高度的自由,游戏中各种事件不会让玩家感到疲惫,玩家的兴趣也不会随某个剧情而衰减,女神异闻录从三代开始就被称为时间杀手,高强度连续玩上几周真的不奇怪。

Atlus出色之处在于他们不囿于固有的传统套路,而是找到了非常独特的题材,又用独特的表现方式去展现了他们心中的JRPG。

JRPG历来主打的就是剧情,《女神异闻录3》在剧情上彻底抛弃了2代那种对社会的深沉反思,而是选择了一个非常有深度的主题——人面对结束或生离死别时该怎么做?这样的主题不仅是让游戏升华成了优秀的RPG游戏,更附有一些深层的意义。

副岛成记的画风让游戏拥有了自己独特的美术风格,桥野桂则让该作的游戏性爆满,那么担任音乐的目黑将司则是让游戏充满“灵魂”。目黑将司的作曲一直是女神异闻录系列品质的保障,游戏的音乐方面怎么夸都不为过。游戏的画面或是玩法可能会过时,但动人的旋律才是真正的永恒。《女神异闻录3》曲目中名气最高的是结尾曲キミの記憶,这首歌也让当年无数打到结局的玩家潸然泪下。

后女神异闻录时代

《女神异闻录3》发售后吸引了大批年轻玩家,Atlus公司也逐渐走上正轨。随着《女神异闻录3》人气持续上升,Atlus也在08年发售了续作《女神异闻录4》。在《女神异闻录4》制作期间,Atlus不仅在DS平台发售了《世界迷宫树》还牵头制作了《女神异闻录 圣洁之魂》和《女神异闻录4》两部动画,几年后还发售了女神异闻录系列的衍生作《女神异闻录4 午夜竞技场》和《女神异闻录Q》。

此时的女神异闻录人气已经超越了女神转生系列,虽然再一次被老对手史克威尔·艾尼克斯在09年发售的《最终幻想13》的销量碾压,但在玩家的评价里,好评如潮的《女神异闻录4》已经超越了褒贬不一的《最终幻想13》。谁又能想到,几年后被3DS吊着打的PSV居然是靠《女神异闻录4黄金版》才撑起的销量。

造化弄人,看似顺风顺水的Atlus在2013年又一次被收购,SEGA收购了Atlus的母公司并将Atlus独立了出去,原计划在2015发售的《女神异闻录5》不得不跳票到了2016年。有趣的是,老对手史克威尔·艾尼克斯的《最终幻想15》也在这一年发售,命途多舛的双方又一次唱上了对手戏,不知此时,对抗的双方相遇时是否已老泪纵横。

这一次,Atlus终于赢了,“天下第一”的《女神异闻录5》不仅赢得了口碑还拿到了销量,成为了年度RPG。玩家口中的半成品《最终幻想15》,再也不会有昔日PS2时代FF的辉煌了。

笔者个人收藏的女神异闻录系列

相关阅读:“天下第一”系列的转型之作:《女神异闻录3》

浅谈游戏厂商之F社:宫崎英高并不是全部却是灵魂!

尽管已经0202年了但是小航母依旧会把9102年开的系列做下去,这个系列小航母就和各位盒友浅谈一下各大游戏厂商吧。不会尬吹某一厂商也不会尬黑某一厂商,无论是厂商流啤的运营还是扣脚的操作我都会写出来。文章很长,但是小航母保证都很有趣。

开头简单聊一聊

一说起From Software,很多玩家就只会想到宫崎英高这个老贼;只会想到魂游戏;只会想到受苦;部分脾气暴躁的玩家甚至会想到那些被他们摔坏的手柄和键鼠亦或是被锤坏的电脑桌。但是其实这个认知对于From Software整体来说是片面的,宫崎英高和他的魂游戏并不是From Software的全部。

宫崎英高确实看上去像是From Software永远滴神,也像是目前From Software的灵魂,很有可能将来很长一段时间也是From Software的船长和领航员。但是这家距今为止成立了长达三十多年的公司直到2004年才和宫崎英高相遇。

是的没错宫崎英高确实把From Software带到了新的高度,本文小航母大量内容也是围绕着宫崎英高和他的作品来讲述的,但是本文讲的始终是From Software,而不是宫崎英高。

From Software的起源与发展

From Software,在中国许多玩家口中又被成为F社,于1986年成立于日本·。F社早期作品以动作硬核类居多,但是在日本明星厂商云集游戏产业蓬勃发展的20世纪末到21世纪初并不算一线厂商,知名度也不算高。毫不夸张的说和当时那些名气很大的日本游戏厂商史克威尔,卡普空,世嘉,任天堂,光荣,索尼这些大佬比起来就是个小作坊。

2004年一位29岁突然想转行做游戏的老男人宫崎英高加入了From Software,当时谁也没想到正是这个男人把From Software带到了全新的高度。如今宫崎英高已是From Software的社长,也是F社目前的灵魂所在。顺便提一下2014年Kadokawa Corporation收购了From Software,2016年1月,FromSoftware成立福冈新工作室。

如今From Software凭借其出色的游戏质量,以及在明星制作人宫崎英高带领下制作出的风格非常鲜明的游戏已经让其成为全世界最有名的游戏工作室之一。无论是在日本还是欧美,甚至是单机游戏普及率不是很高的中国有着一大票忠实玩家。

在遇见宫崎英高之前F社是一家非常高产却不是很有名的工作室。

From Software发布的一部游戏是1995年的《王国密令》,在2004年宫崎英高加入From Software之前的短短九年间From Software发布了二十六款游戏。平均每年要发布三款左右的游戏,和近几年效率比较高的育碧每年发布的3A游戏数量差不多但是那是在二十世纪末,制作一款游戏远远没有今天这么快。其中比较知名的有《王国密令》系列,《装甲核心》系列,以及《天诛》系列。

这时的From Software以RPG类冒险游戏和动作类游戏为主,且走的是硬核路线,这也为宫崎英高后来的魂游戏在一定意义上算是一种铺垫。2004年宫崎英高加入From Software,但是宫崎英高当时是从别的行业转过来的,所以刚入职From Software时候是一个小职员并不是现在大名鼎鼎的顶级游戏制作人。

宫崎英高最初是负责《装甲核心》系列,花了3年时间一直做到了总监的位置。2007年宫崎英高得知《国王密令》最新作开发遇到瓶颈,宫崎英高向公司高层把这个项目要了过来融合了大量中世纪骑士传说,然后把游戏更名为《恶魔之魂》。

《恶魔之魂》作为第一款“受苦”游戏,发售首周只卖出了仅仅2万套,但是随着游戏渐渐在玩家圈子传开后,越来越多人开始喜欢上这款硬核的动作游戏。最终《恶魔之魂》销量达到了150万套并且广受玩家的好评。

正是因为《恶魔之魂》的成功,宫崎英高开始正是迈入了顶级游戏制作人的圈子,宫崎英高的时代就这样拉开了序幕。From Software也在之后几年在游戏制作方面被宫崎英高完全掌权,每年游戏出产数量开始减少,但是单个游戏质量和知名度爆炸式增长!

宫崎英高的时代到来了!

如果你让小航母评价宫崎英高,我会用三个方面对其评价,分别是大器晚成,才华横溢,以及真正的勇者!

先来说说才华横溢吧,首先小航母认为电子游戏=科技+艺术,简单的来说电子游戏是科技和艺术的结合,好的游戏不单单是科技和艺术单纯的融合而要到达一种微妙的平衡,按照这个理论一款游戏的创意总监可以在一定意义上看作是艺术家。

了解一个艺术家十分简单只要看他的作品就行,宫崎英高能够主导制作出特点非常鲜明且能在日本这种超级游戏大国无数优秀作品中脱颖而出的游戏,单从这个方面就可以证明其才华横溢。

也许不同地区的人语言是不通的,但是对于美的认识是共通的。宫崎英高的作品不仅仅只是在日本受欢迎,在全球包括欧美和中国都有大量玩家对其作品表示认可,足以证明其作品造诣之高。

至于大器晚成和真正的勇者小航母打算混在一起说,很多有名的科学家亦或是艺术家甚至是运动明星大多年少得志,张爱玲那句“出名要趁早!“确实是有数理统计依据的。但是宫崎英高却是非常反常的大器晚成型的,29岁才开始其游戏行业的生涯而且是从底层做起。

1975年出生的宫崎英高在日本名校庆应义塾大学毕业后并没有投身于游戏行业,主修社会学的他最早入职的是美国的科技巨头甲骨文公司做财务管理工作。出身日本名牌大学,入职国际大公司的宫崎英高过着衣食无忧令大部分人羡慕的生活。

原本宫崎英高的生活会像全世界所有名牌大学毕业的精英一样,有着一个稳定且收入不低的好工作,过着富足舒适的生活,然后一直稳稳当当到退休。

但是有一天宫崎英高的大学同学给他的平静的生活带来了一缕不一样的光并在他心中折射出了五彩斑斓,宫崎英高在大学同学安利下玩了一款名为《ICO》索尼PS2独占游戏。宫崎英高瞬间觉得电子游戏点亮了他的灵魂他上辈子八成是个游戏机。于是在29岁那年毅然决然的打算转行搞游戏,而且是进入一家小公司从基层开始。

小航母不得不说宫崎英高是真正勇敢的人,敢为了心中那份热爱付诸行动。如果你是一个才步入社会的年轻人,用心中那股热血带着流行朋克般的冲劲为梦想闯荡社会,这在一定意义上可以看作是初生牛犊不怕虎,简单来说就是莽。

但是宫崎英高不一样,他已经29岁了,有着稳定的工作。他清楚且理智的知道社会是什么样子的,也知道失败后是什么结果。有多少成年人总是拿着那句“已经定型了”作为苟活在自己安逸圈的借口,有多少人所谓的热爱也只是嘴上说说从不实际行动?但是宫崎英高却敢为了梦想,29岁毅然决然辞去一份他人眼里面的好工作投身全新的行业从零开始,据说在游戏公司工作的初期每个月薪资只有其原来月收入的百分之二十。这才是真正的勇敢,因为他清楚知道失败意味着什么,但是他依旧做出了选择。

顺便一提宫崎英高的父母并不是有钱,宫崎英高不是那种丢了工作无所谓的富二代,按照宫崎英高在日媒采访时候说的“尽管日本经济很发达,但是他的父母且很穷。”所以宫崎英高真是真正意义上的追梦人。

截至2020年7月也就是小航母写下本文的时间,宫崎英高给From Software带来了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》,《无根之草》。这些游戏极具个人特色,同时也在不断改变From Software,宫崎英高和From Software名气也越来越大。From Software开始进入了宫崎英高的时代,同时在接下来很长的一段时间宫崎英高会是唯一的船长和领航员。

值得一提的是《黑暗之魂2:原罪学者》是From Software出品的,但是由于当时宫崎英高接任社长之位所以制作人换成了涉谷知广,而《无根之草》虽然是宫崎英高主导开发的却是一款VR冒险类游戏和大家通常理解的宫崎英高制作的游戏在游戏本身上也非常大的不同。

聊一聊魂游戏

了解一个艺术家就得看其作品,聊宫崎英高就不得不聊一聊魂游戏或者说类魂游戏。 

魂游戏的起源之作是《恶魔之魂》,说到这游戏宫崎英高不得不感谢玩家们抬了一手。由于《恶魔之魂》是搁浅的《王国密令》续作改出来的加上当时的From Software并没有如今这么大名气,所以当时宫崎英高手上开发资源非常少,游戏宣发资源更是少的可以忽略不计。再加上宫崎英高给游戏设计的极度硬核,这就导致了游戏模型手感确实很僵硬,而且还没有特别多的炫酷技能,在当时可没有魂游戏这一说毕竟这是第一部。

日本最具影响力的媒体Fami通直接给出非常低的分数29分,巧了《口袋妖怪》第一部Fami通也只给了29分,有时候高傲的媒体人总会被现实和市场打脸。《恶魔之魂》虽然一开始媒体评分不高,销量也不佳。但是由于其独特的游戏设计让不少玩家玩了后非常着迷,然后游戏在玩家群体中众口相传最终名利双收。

正是因为《恶魔之魂》的成功宫崎英高开启了属于他的时代,一个用极具个人特色的游戏带领From Software走向辉煌的时代·

说到这里我们就不得不聊一聊魂游戏或者说类魂游戏,这类游戏可以看作是ARPG中的一种,而且魂游戏在战斗上主要的特色集中在A上。很多人认为魂游戏就是“难”,这确实是魂游戏给予不少玩家的印象,但是魂游戏的特点远不止这些,其特色也不仅仅在于战斗上。

由于目前没有明确的官方定义,小航母擅长的也是Moba类和FPS游戏所以我向许多比较懂这方面的玩家咨询了相关问题。关于魂游戏如果在文中有什么说错的地方希望魂游戏大佬直接在评论区指正。

我询问的玩家中有一类玩家是这样告送我的,他认为只有《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,以及《血源》是魂游戏,其它都不是。还和我强调了“没有膝盖”以及行为即时影响游戏不存在暂停或者操作错误返档这种情况。关于“没有膝盖”并不是没法跳而是没法大跳,比如半生高的台阶上有个物品,玩家不能跳上去或者攀爬上去。玩家必须得绕路这就对地图设计整体设计关联性和复杂性要求很高,只有设计出精美的地图才会给玩家在探图时候有一种柳暗花明的感觉。我个人看法这种观点有点过度追求血统纯正而失去了一些包容性!

我询问的玩家中也有一种相对更包容的看法,本文称为类魂游戏,小航母根据收集资料汇总一下类魂游戏有以下部分特点:

战斗方面较为硬核,玩家大部分战斗时候只能使用闪避,防御,轻击,重击,跳跃,弹反来进行战斗。没有过多过于华丽的连招,也没有完全无敌的技能玩家必须根据对手随机应变制定战斗方案。有一说一通常就论视觉效果游戏中那些BOSS无论是技能特效还是武器装备看上去比玩家控制的角色炫酷多了。

战斗时在使用某些行为时会有所消耗,比如《只狼》中消耗纸人。而且玩家几乎体会不到割草的快感,反而是要集中注意力应付每一个敌人,哪怕是无名小卒一套连招也能杀死玩家。

剧情方面则是碎片化叙事,很多不起眼的小物件上留有的短短几句都有可能成为了解故事背景必不可少的一小部分。有时生涩难懂,需要玩家多思考才能明白,玩家需要把某些留言,对话等读懂并串联起来才能联想出剧情。有时候这些碎片化的描述又过于语言渲染,把一件简单的事或一个普通的物品用最中二的方式描述出来。

地图方面则是不仅仅是单纯的开放,同时鼓励玩家去探索地图,部分场景会因为玩家的行为永久改变最典型的例子就是开门。良好精美的地图设计会让玩家觉得探索是有意义的,而不是地图上密密麻麻的标记,让玩家重复做相同的事做到恶心。

游戏有一定的死亡惩罚,同时玩家不能随时随地存档只有在特定存档点才能存档,如果挑战boss死了,玩家得从特定存档点一路再走过去而不是直接调取打Boss前的存档,例如《黑魂》中的篝火堆或《只狼》中的鬼佛。

在这种较为包容的情况下,除了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血源诅咒》之外。类似《只狼》也能看作是类魂游戏,甚至一些非宫崎英高的作品例如《仁王》系列,《盐与避难所》,《迸发》,《空洞骑士》等在某些意义下也可以看作类魂游戏。

我个人观点很多人认为魂游戏或者说类魂游戏的魅力在于受苦,其实这不是很准确。魂游戏和类魂游戏其实本质上魅力在于玩家在游戏中会发遇到打不过的敌人,当玩家经过大量的战斗后能够战胜这些曾经打不过的敌人,感觉自己成长了从而获取巨大的满足感和成就感。

其实这和这几年流行的竞技游戏升段时候感觉的感觉是类似的,往往割草游戏割多了会让人心生倦意,但是这种不断挑战自己极限的游戏却总是能让人越挫越勇。不是所有玩家都这样,但是有一部分玩家确实会屡败屡战,越死越上头,而宫崎英高很巧妙的抓住了这个心理。

是的没错,你在类魂游戏中能体验到凤凰浴火重生感觉,能体会到那种吊车尾经社会毒打最终一将功成万骨枯的感觉,只不过这个万骨是自己失败的骨骸。

最后聊一聊

宫崎英高并没有因为取得的成就开始有所懈怠,根据媒体资讯可知From Software正在打造一款名为《上古之环》的开放世界ARPG游戏,至于《血源诅咒2》外界呼声很高但是网上有媒体说在开发中也有知情人士说压根没动,这就比较扑朔迷离了。

不得不说From Software之前确实有很多非宫崎英高的作品,但是随着宫崎英高的时代到来,宫崎英高把From Software抬到了一个全新的高度,但是From Software逐渐变成了一个围绕着宫崎英高个人的游戏开发商。

宫崎英高现在就是From Software的灵魂,也是唯一指路人。From Software变成了一个舞台,舞台上唯一的主角只有宫崎英高一人。宫崎英高如同帝王般统治着From Software,而且这一情况估计会持续很久很久直到老贼江郎才尽的那一天。

小黑盒上线了一个给文章充电的新功能,没有感受过的盒友可以给我充个盒电体验一下充电的魅力。我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。

20首经典怀旧游戏音乐鉴赏推荐(下)

书接上文,终于不咕了。下半部分有几首“冷门”歌曲,但也是曲曲天籁,在此不作赘述,直接开始吧。

11、素敌だね 《最终幻想10》 演唱:Rikki 作曲:植松伸夫

一开始我是拒绝的,但是这首歌实在是太美了;那时我觉得Suteki Da Ne这首歌有点过于悲伤,而且旋律有些平淡,但是这首歌实在是太美了;后来我自己玩FF10玩到了尤娜和泰达幻光河一吻定情的桥段,这首歌特么真的是太美了!配合十代游戏的主旨实在是珠联璧合,一个充斥着忧伤情调的悲剧故事要是不配上这种类型的歌曲那植松伸夫还配得上做我心中的大神吗?

值得一提的是Rikki(中野律纪)的声音也是柔弱到让人心都化了,有些歌单听可能你没什么感触,但是玩过游戏你再听简直就是沉浸其中无法自拔,

这就是这样的一首20首经典怀旧金曲之素敌だね 。

素敌だね 歌曲收录

12、Key to my heart 《宿命传说2》 演唱:仓木麻衣 作曲:大野爱果

一首旋律说不上太好听但是却很温馨的歌,仓木麻衣给这首歌的buff加成太多了。歌曲加入的说唱元素无论是仓木麻衣自己的部分还是后面作为和声的部分都很讨巧,有些音乐就是这样,你说不出它那里好听,但是一曲听下来总是非常顺耳。

请原谅这首歌我都不知道怎么夸,但是我就是喜欢听,绝了。

请欣赏20首经典怀旧金曲之Key to my heart。

Key to my heart歌曲收录

13、宿命~SADAME~ 《天诛3》 演唱:村瀬由衣 作曲: 朝倉紀行

跟现在的忍者类游戏上天入地不同,PS2时期的“天诛”系列更注重还原忍者的行事规则,正如这首“宿命~SADAME~” ,从第一次听开始,我就确定可能没有那首歌能比这首更“忍者”了。“渴求名为爱的光芒,在黑暗中不停徘徊,追寻名为梦的幻觉,既是那散落的无名宿命”忍者的浪漫和悲情在这首歌里完全都表达了出来。天诛系列御用歌手村瀬由衣唱功了的,对这首歌的把握恰到好处,几处转音将忍者的亦正亦邪和忍者命运的漂泊不定体现的淋漓尽致,这首歌仿佛就是为她而存在的。

请听村瀬由衣和她的20首经典怀旧金曲之宿命~SADAME~。

宿命~SADAME~ 歌曲收录

14、True Story  《秋叶原之旅2》 演唱:春奈露娜  作曲:Yuji Hamasaki

这首歌比较冷门,可能大家都没想到,但是玩过秋叶原之旅2的玩家相信都会对这首歌印象很深,游戏OP开场,妹妹伴着音乐从地铁台阶上走下来我就知道这首歌我I了……

献唱歌手春奈露娜也是小有名气了,整个歌曲明亮欢快,旋律优美,不知怎么,总觉得这首歌曲风和 “only my railgun”很像,但是却没有像 “only my railgun”那样火遍大江南北(但是露娜确实与Maria有过only my railgun的合唱舞台,两个歌手我都很喜欢,当然还有南条爱乃。我喜欢春奈露娜,还有大家

感觉现在的游戏和动漫音乐,节奏明快的电子乐已经成了大趋势,不过作为听惯了像Suteki Da Ne,Eyes on me的老玩家来说,意外的对现在的流行趋势接受度也很高,或许游戏音乐真的是不分国界和时间的吧。

在这里推荐给大家,也希望大家能喜欢这20首经典怀旧金曲之True story。

True story歌曲收录

15、光  《王国之心》 演唱:宇多田光  作曲:河野圭,宇多田光

很多网友心中的神曲,对于游戏玩家来说,“光”这首歌就是《王国之心》,《王国之心》就是“光”,《王国之心》成为传世经典,“光”这首歌功不可没。纵然游戏主题曲的演唱歌手星光璀璨,但是宇多田光在里面也可谓是光彩夺目,更何况她自己也参与这首歌的制作,让人肃然起敬。

对于这种在广大玩家中耳熟能详的歌其实多说无益,比我会吹的大有人在,就直接放这里大家欣赏吧。

20首经典怀旧金曲之“洗碗歌” 宇多田光,光。

光 歌曲收录

16、Fly  《混沌军团》 演唱:押尾学

一个冷门游戏里的一首好歌,押尾学亲自上阵配音加献唱,作为一个日本歌手,这首英文版的Fly唱的可以说是很6了,只要是玩过混沌军团的玩家,就算不知道这首歌叫什么,也会记得这首歌的旋律。高中以及之前的我可以说是只喜欢抒情的歌曲,那时候高中的一个好哥们儿就特别喜欢这首Fly,当时听也没什么感觉,可是后来真的是越听越好听。就好像小学时流行灌篮高手,那时动画版的OP和ED可谓是曲曲经典,我和小伙伴们一起讨论各自最喜欢哪首歌,有朋友说喜欢“捕捉瞬间的光辉”我说我喜欢“只注视着你”,然后我们班最强壮,小学就胸肌腹肌一样不缺的猛男说他最喜欢的歌是“直到世界尽头”,我们都笑他真是什么人喜欢什么歌……然而现在我才发现,听来听去最好听的无出其右,就是“直到世界尽头”……男人,早晚该听些属于男人的歌,就像这首“FLY”。

没错,我电脑里的这首歌也是从《电玩新势力》赠送的CD里考下来的,期间电脑都换了6,7台了,但是歌还依然在我的硬盘里和手机里,无论是什么曲风,好听的歌真的可以听一辈子。

请欣赏纯英文版本的20首经典怀旧金曲之Fly

Fly 歌曲收录

17、白い花  《最终幻想战略版Advance》 演唱:ZONE 作曲:町田紀彥

游戏不能没有歌曲的代表之一,一款登录GBA平台的游戏史克威尔也要整这么好听的一首印象曲我是服气的。记得高中那年在《电软》还是《UCG》上,有一位老哥为这首歌做了一篇中文歌词,用词非常奢华,意境特别好,于是我就把那篇歌词抄下来送给了追的女生。然而事实证明抄歌词对追女生没什么帮助……虽然那篇歌词已经淹没在游戏杂志历史的长河中,不过这件事和这首歌却永远留在了我的记忆深处。那一年,有一首我当时最喜欢的游戏音乐,叫白花。那满天飘零绽放,落到地上却又转瞬即逝的“白花”,不恰恰正像,我们青春年少吗?

推荐给大家人美歌美意境更美的20首经典怀旧金曲之白い花 。

白い花  歌曲收录

18、Fly again 《真名法典》 演唱:花耀飞 

“真名法典”是我印象中接触的第一个韩式画风的游戏,并被其强烈的视觉冲击力吸引了,毕竟这个游戏它实在是太大了,不,实在是太浑圆了,不,实在是太紧致了……总之实在是太好了。回到这首歌,毕竟是日韩合作的游戏,除了日方请到了保志总一朗与堀江由衣这样的声优,韩国方面也请到了有着韩国R&B女王之称的花耀飞来献唱游戏主题曲。花耀飞的声线听起来非常舒服,沙哑的恰到好处,尤其是高潮部分沙哑的高音处理,还有那个海豚音,听的鸡皮疙瘩都起来了。如果你没玩过真名法典或者对花耀飞不熟悉,那么这首歌绝不会令您失望。

请欣赏20首经典怀旧金曲之冷门的Fly again。

Fly again 歌曲收录

19、Zombies on your lawn 《植物大战僵尸》 演唱:Laura Shigihara  作曲:范乔治

现在的音乐总让人感觉有些浮躁,歌手总喜欢秀唱功,上难度,融合多种元素,已经很少能找到像“Zombies on your lawn ”这样简单又美好的歌曲了。Laura Shigihara 人美歌甜,一首旋律简单的“Zombies on your lawn ” 却带给了所有人无比舒适的听觉体验。“小时候快乐很简单,长大了简单就很快乐”,有时候真的感叹生活为什么不能像向日葵加豌豆或者吃脑子僵尸这样的非黑即白呢?这也大概是我们长大了还喜欢玩游戏的原因吧,简单的快乐,就像Laura Shigihara 小姐姐和“Zombies on your lawn ”带给我们的一样。

请欣赏简单又不平凡的20首经典怀旧金曲之Zombies on your lawn.

Zombies on your lawn 歌曲收录

20、星の奏でる歌 《命运石之门0》 演唱:潘慧美 

“命运石之门0”是一款不折不扣的优秀续作,剧情丝毫不逊于一代主线,“0”的各个分支结局各有特色,但是我最喜欢无疑是篝线结局,没有之一。在篝线ending时,伴着这首星之奏歌 ,看着真由理手牵着椎名篝的背影,联想到自己的母亲,眼泪突然就在眼眶中打转了。母亲对孩子的爱,是这个世界最单纯,最美丽的爱。在母亲陪伴下长大的孩子,已经是拥有了这个世界上最珍贵的宝物,还有什么可抱怨的呢。

而关于这首星之奏歌,我一度觉得,世界上为什么会有这么好听的歌,如此动听的曲调配上声优潘慧美如此动听的声音,让我惊艳到觉得“此曲只应天上有,人间难得几回闻”,也难怪叫“星星演奏的歌”。

“一直一直 一直一直 在你身边,一直一直 一直一直 无论何时,一直一直 一直一直 在你身边,为了让温柔的你展露笑容。” 伴随着歌曲的尾声,这首歌唱母亲的歌,不禁让人思绪万千……

下面就是压轴出场的,虽然花泽香菜和潘慧美合唱的版本也很好听,但是我还是选择游戏结局时唱出的那首20首经典怀旧金曲之星の奏でる歌 。一首歌,敬世间所有伟大的母亲。

星の奏でる歌 歌曲收录

20首经典怀旧游戏音乐鉴赏推荐就到这里了,以下是全部音乐的网易云音乐歌单,(由于版权原因歌单内并未收录“Flying”和“Key to my heart”两首歌,因此我特别加入了两首我很喜欢的音乐,一首是去年很火的《鬼泣5》主题曲“Devil trigger”,另一首是收录在经典的《莎木一章:横须贺》原声OST里的”Wish…“,希望大家能够喜欢)经典的音乐永不过时,希望这20首歌或多或少有激起大家一些美好的回忆。之后本人计划做一部分纯游戏音乐的专题,如果您喜欢以上推荐的歌曲,敬请期待之后的音乐推荐。

感谢大家阅读到这里,我是黑盒官方电台主播,玩了很多年游戏导致现在除了玩游戏什么都不会的SILENT4ever,每天在电台与你聊聊游戏,分享新游测评,畅聊业界动态。恳请点赞关注收藏三连,以后我会定时发表我每日的电台主题,关注我不会错过你喜欢的内容,让我们电台见!

双手递上名片

历经34年坎坷与荣辱,这家工作室终于站在了艺术游戏巅峰

在游戏界有那么一家独特的游戏公司,它历史悠久,时至今日已经存在了34个年头;它饱经风霜,经历过游戏史上各种磨难,甚至三易其主;它所创作的游戏作品往往特立独行却又精雕细琢,不曾随便应对;它品尝过自己标新立异的作品不被世人理解,再到凭借着对游戏的独特理解和充满艺术气息的设计感而被无数玩家追捧。

时至今日它早已名声鼎盛,一款被玩家口口相传为“天下第一”的神作《女神异闻录5》(P5)常年保持超高的热度,更有着虽然玩起来有着些许晦涩但无处不侧露出高端游戏气质的《真·女神转生》系列保驾护航,谈到此处想必读者们早已猜到了它的名称——ATLUS。这期“电子游戏,从头细看”我们就来深度谈一谈关于这家自带话题效应的知名厂商ATLUS的故事。

欲与国民RPG试比高

玩家们只要一见到Atlus,势必会情不自禁的想起该厂商的金字招牌系列游戏《真女神转生》以及《女神异闻录》,也大都知道其后者是前者的衍生作品。可以说《女神转生》系列是Atlus最初打响口碑的一款作品,也是该公司第一款自己的产品。当时正值1986年,任天堂旗下红白机(FC)几乎垄断了电子游戏机行业市场,Atlus着手研发了FC游戏《数码恶魔传说·女神转生》,该作品算得上是《女神转生》系列的初代,精彩绝伦的剧情总共参考了三部小说才得以改编成游戏,分别为《魔都的战士》《女神转生》和《转生的终焉》。初代《女神转生》在剧情上就一反日系RPG的常态,虽说也算得上是幻想类题材,却不折不扣上演一出悲情游戏故事,在该游戏的最后主角被女主所杀,接着女主殉情的终章令该游戏充满了话题性。其本身设计上的各种晦涩和隐晦体验也令玩家们尝试到了属于Atlus的、别具一格的JRPG游戏风格。

只要勇于创新又用心制作游戏,总会有玩家愿意买账,电子游戏作品向来如此,因此《数码恶魔传说·女神转生》不例外的赢得了一众玩家的口碑,然而这种颇有争议的游戏势必略显小众。好巧不巧的是同一年史克威尔公司背水一战,发行了影响JRPG格局的《最终幻想1》,开创了新的国民RPG系列,而Atlus的《女神转生》则只能沦为配角。经历过与国民RPG同台相争过的场面,Atlus今后对《女神转生》系列的发行日期颇为考究,有趣的是每次它们都选择与《最终幻想》同时期发行,每次都被这款销量极佳的IP吊打。但尽管如此,《女神转生》系列凭借着自己独特的风格还是闯出了一片天地。而Atlus也得以此作品的成果从南宫梦公司独立出来,并将《女神转生》的IP改为《真·女神转生》。

日式RPG的新生代表

《真·女神转生》系列因为Atlus的独特创造力而硬生生的在日式RPG游戏市场中闯出了一片天,而Atlus本身也清楚自己这一IP在游戏界中的价值,因此开始大力扩展衍生作品,这其中包括《恶魔召唤师》、《魔神转生》等等,最有名的当属《女神异闻录》系列。该系列时至今日在名气上甚至比母系作品《真·女神转生》更大,最近发行的《P5》更是被玩家们口口相传为“天下第一JRPG”。

在Atlus几乎所有作品都偏向“妖魔鬼怪”的画风、动辄就是世界末日和核爆的剧情游戏时,他们开始迫切的想要一改之前的画风,重新立项出以“校园”为基调的新型JRPG,于是1996年时终于发行了第一款《女神异闻录~PERSONA~》,而后它的续作直接放弃掉《女神异闻录》的全称直接以“persona”命名,这一传统被沿用至今。

虽然Atlus想要制作一款以校园为主的游戏,但“怪诞”仿佛是刻在Atlus骨子里的游戏风格,也只有这家厂商能够真正驾驭好“怪诞类JRPG”。《女神异闻录》从诞生之处就有“人格面具:Persona”的设定,据说它出自荣格心理学,将人格分割为“意识,个人无意识和集体无意识三层。”也正是这三层意识的概念,令该游戏在设计上的体现将“意识”转为“人格面具替身”。

其实可以说从该系列作品的名称中就能看清它所讲述的故事,只不过大多数玩家对所谓的“荣格心理学”并不熟悉,这种游戏表现手法别具一格却又显得颇具特色。毫无意外《女神异闻录》开始迅速在日本蹿红,逐步具有“JRPG新生代表”的架势,但真正使得该系列彻底爆红游戏界的,还得是《P3》之后的升华。

脱胎换骨的“Persona”

《女神异闻录》前两部其实在游戏界的反响并不太大,相信大部分国内玩家熟知这款游戏也是在PSV发行《P4G》之后入的P系列坑。虽然实话实说P4G在所有的“P系列”游戏剧情中只能算是下乘,它胜就胜在了当年PSV上的高度游戏荒,才得以让Atlus的这款游戏走进玩家眼中,所以针对于国内玩家来说《女神异闻录》的爆红转折点是P4G,这毫无争议。

然而在全世界,特别是欧美地区玩家来说它蹿红的真正作品其实是前一部作品《Persona 3》。早在最初的“P1、P2”两部作品中虽然由“金子一马”本人亲自操刀设计,但画风仍然是偏向《女神转生》的日式画风,空有怪诞的表现却与欧美审美有着强烈的反差,为了彰显“校园”基调它甚至颇具文艺范儿,在战斗系统中因为是衍生作品所以直接延续了《女神转生》的风格,这使得它看起来有些另类,但好在精妙细腻的剧情令为两部游戏的质量托底,才使得它的口碑一直好评。

但毕竟Atlus已经有了《女神转生》的作品,因此《女神异闻录》需要不同的风格来改变这种重复的局面,《P3》正是它的转折点。以P3为首的新风格在游戏系统上首次加入了日期系统,金子一马升级制作人,由副岛成记作为美术执笔该系列游戏,他与金子一马的画风反差强烈,最大的一个特点就是喜欢使用简单的大色块来打造“潮”概念。

因此我们有幸见到P3、P4、P5三款游戏的惊人艺术表现力,尤其是P5的红黑画风,更是将《女神异闻录》的艺术表现力提高到前所未有的高度,也更符合欧美玩家的审美标准。不仅仅是在艺术设计上的改变,游戏设计上的改变也是该系列赢得口碑的一大要素,将RPG元素与AVG相互交融再打散,组建成高自由度的日常系风格,更适合年轻玩家。

艺术与游戏相融的独特造诣

无论是《女神异闻录》、《真·女神转生》系列也好,还是其他游戏作品也罢,Atlus在游戏作品上体现的优势还是它别具一格的艺术风格和游戏相融合。这里所指的艺术风格是它所有游戏上的画风以及音乐等游戏艺术必须要素上的体现。

而谈起这些,不得不说到Atlus公司的三名艺术功臣:金子一马,副岛成记、目黑将司。Atlus旗下最主要的两个IP绝大多数功劳都要归功于这三人的出色表现。

被称为“恶魔画师”的金子一马在日本插画界有着特殊的地位,他所创作的插画设计只能用怪诞和诡异来形容,也正得益于此《真·女神转生》系列有了更多可以讨论的话题。

副岛成记最大的功劳则是赋予了《女神异闻录》系列新的生命,也许他的名气并不如金子一马高,但至少在这个系列上他功不可没,善于运用大色块进行设计的副岛成记总能给玩家眼前一亮的感觉,更适合年轻玩家的美术风格特别圈粉。

至于目黑将司,这个游戏音乐界的大佬自然不必多说,毫不夸张的形容《女神异闻录》能有今天的地位,目黑将司的音乐有一半的功劳。

这三名业界大佬坐镇Atlus,使得Atlus能够在游戏界颇具名气,因为独特的艺术风格与游戏相融,该厂的游戏作品即使玩家不曾玩过,也不会轻易将其和其他厂商作品搞混。

在业界看来,好游戏分为两种,一种就是刻在玩家脑子里的“常识”3A类游戏,就像《GTA5》那样无须解释的神作。另一种则是如同Atlus作品一般即便小众,也款款制作精良、特色鲜明、老少咸宜、拥有一定数量死忠玩家的游戏作品。

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