死亡也许是通往净土的必经之路一一只狼影逝二度

宫崎英高‌,一个提名字就能唤起无数玩家痛苦记忆的制作人,一个用名字就可以泛指一个游戏类型的人,在《黑暗之魂》和《血源》的创作上已经获得成功的他,用《只狼》斩获了19年的年度最佳。

我认为魂类游戏不受时间限制,不会随着时间冲散它所散发的光芒,因为画面和系统不是它所想要展示的,而玩法才是精髓,历经磨难、披荆斩棘最终到达了那个未曾到达的高度,而这也只是魂‌玩法的其中一个原因,另无数玩家为之倾倒的也是它那扑朔迷离的剧情,而似乎,它想要表达的,至今也无法一一道来,也有数不尽的魂学家前仆后继的进行分析和解释,但也只是大家的猜测而已,毕竟一千个玩家就有一千个哈姆雷特,每个玩家的魂都是不一样的,魅力所在。

‌但好玩,不仅仅是因为它的难度

只狼‌,相较于老贼的前作有着今非昔比的变化,动作系统设计不再是你一刀我一刀,考验着耐性和招式的节制;只狼更注重打斗,也不难看出老贼对日本古典动作的品析与鉴赏,刺杀与终结技时攻击要害,比如攻击缺失甲胄的腋下和颈部,而刀剑的碰撞也使得只狼再上一个档次,不论是刀与各类武器接触碰撞形成的音效,还是迅速摩擦产生的火花,无一不给玩家带来极致享受,也使得游戏发售后不断的有人因打铁之名而前来受死,忍具的使用搭配也使得战斗变得华丽起来,繁多的招式技能也使得只狼出现众多不同的打法和许多令人欣喜的逃课方法。

只狼的剧情也是不可忽视的一个元素,从狼在一个简陋的囚禁处苏醒开始到初次与苇名玄一郎相遇及过招、在苇名城寻找线索、跟卖情报的人交涉、回到三年前寻找失去的记忆,可见只狼的剧情也如黑魂和血源一样扑朔迷离又吸引眼球,随着游戏流程的推进,剧情开始变得庞大并不断摄入新的人物故事,为了苇名不惜变身为魔的一郎,风烛残年的老年一心和春秋鼎盛的壮年一心,医师永真和那个给了只狼义肢的佛雕师,老贼对剧情的塑造也进行了一次大胆的尝试,结局也采用了更为直观的多结局,而也如之前的作品一样,需要去收集到相关物品才能去选择不同的结局,老贼也一如既往的用着同样的画笔绘出别样的画卷。

要想让游戏变得广为人知第一点就是第一眼,第一印象非常重要,画面和场景建筑设计也许不是重点,但固然必须存在且精良,而只狼的设计也使得游戏上升到一种美的观感,苇名城里以及城外的日式战国建筑设计,多为木与石双搭的建筑风格;以及金刚山的佛式建筑和神社的构造。

  1. 苇名城的城墙多为下部以石奠基上为多样木制建筑,这样的建筑使得结构坚固,实用性高,也经常会看到木栅和沟渠,这些也是为了御敌于外。
  2. 因为日本大部分地区气候温和,雨量充沛,所以盛产木材,因此大多居住建筑多为木制,建筑多采用木架草顶,下部架空如干阑式建筑,房屋也采用开阔式布局,物品的摆放也在实用和美观上达到了一个平衡点,地板架空,房檐深长,小巧精致的古风建筑。
  3. 日本祀奉自然神、氏族祖先和英烈人物就在神庙的神社进行,而金刚山断桥处附近的神庙建筑设计十分得体,建筑用木板墙,下部架空,双坡木架草顶,屋面无举折,不施彩色和雕饰,内部多跟中心柱固定,既显现了这里的幽静又可以表达这里危机四伏的感觉。

点与景与境的融合,也是这种古风建筑的特色之一,也达成了视觉上的享受。

而高难度玩法才是点睛之笔,从我们被斩断手臂时的稚嫩到最后与老年一心激烈战斗时的刚强,这是一个充满着成长与记忆的旅途,跟狼一起冒险的我们也无时无刻不再进步,我们不能去选择逃避,我们必须要战斗,而战斗,我们就必须要胜利,因此我们学会了拼刀,我们学会了识破,我们知道哪里是陷阱,知道该如何规避风险,我认为这就是只狼,或许可以说是老贼的游戏的精华点,我们在变强,也许我们曾死于赤鬼的飞踢之下,也许曾倒在狮子猿的脚边,也许也被破戒僧斩倒桥边,但当我们突破了那曾经以为无法迈过的厚墙之时,心里的激动和自豪是无法表述的,也许我喜欢魂,也是因为这一点吧,一路披荆斩棘克服难关终将抵达乐土。

不得不说只狼是一个集大成之作,里面蕴含了非常浓厚的文化输出,不论是以狮子猿为首的妖文化还是以金刚山的僧人们的日本佛学,都在如雨后春笋般疯狂涌出,和风的服装设计也是古典优雅、询丽非凡,关于服装设计也是比较用心,男式和服色彩比较单调,偏重黑色、深色,款式不杂,腰带多为细带,附属品简易,穿着方便,多也易于战斗;女式和服色彩缤纷艳丽,腰带很宽,而且种类、款式多样复杂,还有许多附属品。

道具的详细说明和击杀boss之后获得的记忆的描写都可以看出这不愧是一款被评为日本优秀文化输出的游戏。

要上了!狼!

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本文由小黑盒作者:闻如丁香醋栗 原创
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