《GTA》开发史:最早竟是城市模拟器+赛车游戏的缝合怪

《GTA》无需太多介绍,《每日邮报》给它打上了“邪恶游戏”的烙印,它也是英国人制作的最伟大的游戏之一,但最开始没人认为它会如此成功,甚至连它的诞生都是一波三折。

时间回到1997年,整个英国热闹非凡。当年的大选导致一个保守党政府下台和一个据称是新时代的到来。大不列颠的音乐进入了一个新的发展阶段——英国赢得欧洲歌唱大赛的同时,英式摇滚也出现了。JK罗琳发表了第一部《哈利波特》小说《哈利波特与魔法石》。“酷不列颠尼亚”这个术语开始变得无聊,《经济学人》甚至直言新世纪的到来将让这个术语变得充满讽刺与愚弄,但它确实反映出了那个时代的情绪。

游戏也是这场英伦创意大潮的一部分。《反重力赛车》是那些夜店人士的最爱,男孩子们疯狂地迷恋劳拉,游戏在人们心中的地位发生了变化,而刚刚做完经典游戏《百战小旅鼠》的DMA Design察觉到了这一点。DMA的联合创始人戴夫·琼斯觉得游戏应该要深入挖掘广阔的娱乐业市场。他希望那些对电影、音乐、书籍和各种广义大众文化感兴趣的人都来玩游戏。更进一步,DMA想要人们沉浸到游戏塑造的世界中,忘记自己是在玩游戏。

DMA当时正在做一个城市模拟器。程序员迈克·戴利(MikeDilly)用他的Intel 486电脑做了个45°视角的游戏雏形。由于技术上的原因,城市里刷不出来车辆,所以所有的行动都要靠步行,节奏显得过慢。虽然它跟《辛迪加战争》看起来差不多,但并不足以将雏形孵化。于是迈克开始重新设计并制作了第二个雏形,这一次采用的是侧面视角。

不久之后,迈克跟N64游戏《人体收割机》的首席程序员约翰.怀特(JohnWhyte)见面,怀特表示想做一个俯视视角的赛车游戏,尽管CEO琼斯对此不感兴趣,但迈克却受到了启发。他对侧面视角的第二个游戏雏形做了改进,将侧面视角改成了俯视视角。然后他用第一个城市游戏雏形作为基础,再用方块透视法作出假3D的效果。这次,面对第三个游戏雏形,DMA的管理层终于给出了满意的答复,于是这款游戏被立项为《Race’ N’ Chase》并开始正式制作。

Race’ N’ Chase

DMA内部制定游戏设计方向的第一场会议显得有点混乱,每个人的想法都还处于碰撞期,唯一达成共识的方向就是要做出一个自己想玩的游戏。那么这个自己想玩的游戏是什么呢?

1995年,DMA为这个游戏制定了设计文档,目标是“使用新颖的图像技术,制作出有趣、上瘾的多人极限竞速和撞车游戏”,游戏背景设定为现代都市。开发者预想了三个城市,每个都有自己独特的画面风格。游戏里有大量的任务,设计文档中还提到所有路人都可以被车撞倒。玩家也可以离开现有的车辆,盗取另一辆车,不过这样就会引起附近警察的注意。

首席程序员基思·汉密尔顿(Keith Hamiin)认为这款游戏最重要的是所有东西都要能够与之进行互动。玩家要能够驾驶他能找到的所有车辆,这种没有限制的自由才能让玩家沉浸其中。制作组想到游戏最具吸引力的呈现方式是,将所有要素放在一起,不借助任何特殊的设计,便能让玩家自己发现各种各样的快乐。

全3D的表现方式在当时还是时代的弄潮儿,不过DMA希望这个游戏能够跨平台移植到PlayStation、 PC以及最初考虑的世嘉土星。理论上来说在PC上是能采用3D形式的,但3D的家用机版本就不是通过简单移植可以实现的了,只能从一开始便开发两套不同的游戏引擎,相当于制作两款不同表面一致,实际制作方法截然不同的游戏。最后,团队选择了在平台通用引擎上集中开发游戏,依然保持了雏形中的俯视视角,然后尽可能做到有内容、深度和乐趣。

虽然有了设计文档,游戏的大部分内容却是一时兴起做出来的。迈克在后来采访时表示,这是一款真正意义上的“团队设计”游戏,每一个设计决定都成了一场实验。制作组最初只是设想了一个简单的警察抓小偷式的赛车游戏,但在实际考虑玩家转换驾驶车辆的过程中,突然“顿悟”了。他们意识到一点,如果玩家要去驾驶其他不属于他的车辆,那就一定是个偷车贼,于是著名的《GTA》主题诞生了——一个以驾驶车辆为基础的犯罪模拟游戏,同时也是一个疯狂的沙盒冒险游戏。那一刻, 制作组看到了一些东西, 一些有趣又独特的东西。

从零开始的游戏制作成长路

几个月过去了,《Race’ N’ Chase》改名为《Grand Theft Auto》(中文很贴切地翻译为《侠盗猎车手》),项目开始快速发展。很多有才华的年轻人加入游戏的开发,形成了一个年轻的团队。尽管没有多少经验,他们却依然雄心勃勃。城市模拟的概念依然是游戏的重点,基思尤其看重这一点,他认为关键是要创造出一个能自己运转的城市,要让玩家乐于与城市互动。

为此,警车会从警察局直接前往犯罪现场,救护车则从医院出发,载着拿担架的小人去捡尸体。在初代《GTA》中玩家就会发现,如果跟踪了警车或救护车,会发现他们是真的返回了医院。制作组还曾计划做一个交通信号灯的维修队伍。只要玩家破坏掉了任何一个信号灯,相应的NPC都会开车过来修理。不过制作组及时放弃了这个想法,因为如果真是这样,则显得过于刻意了,何况每一个玩家都是无视信号灯的。

保罗·法利(Paul Farley)放弃了建筑学的学位,本来只想在DMA Design干半年,结果在这段时间里他搞清楚了这辈子热爱的事业是什么。当他开始参与《GTA》制作时,那还只是个粗糙、难看的原型版本。当时团队里有太多像保罗一样的员工,他们一开始更倾向于去做那些温暖且吸引人的任天堂第一方游戏,但这些人很快就意识到了《GTA》的潜力。

团队非常喜欢俯视视角的赛车游戏,比如《超级冲刺赛》和《迷你机车》,这些游戏也为如何处理游戏中的车辆驾驶提供了一些帮助。游戏开发的早期,团队还在想办法让游戏内驾驶的体验更加流畅,尽可能提升操作的容错率——关卡的几何结构对实现这一点起到了至关重要的作用。要给玩家一个表现自我和发挥驾驶技术的空间,又要提供一个完全不同的空间来支持一些涉及到步行的玩法。事实证明,《GTA》的团队完美兼顾了这两点,以至于系列的驾驶手感都被玩家频繁拿来与别的游戏做比较。而据开发者所言,由于是俯视视角,真正困难的地方在于没有斜的公路或人行道,在制作自由城地图时,这成了很大的局限。

在决定游戏方向的时候,团队有很大的自由度。团队中只有一人有正式游戏的开发经验,尽管如此,他们对游戏还是拥有巨大的责任和权利。三位关卡设计师各负责一座城市的地图,斯蒂芬·班克斯(Stephen Banks)负责圣安地烈斯,比利·汤姆森(Billy Thomson)搞定罪恶都市,保罗则接手自由城。以真实美国城市作为关卡设计的参考并让它高于生活是团队不约而同确定下的目标。他们在设计地图时一边贴合真实城市,一边让不同城市有着风格鲜明的任务和设计。他们希望玩过游戏后的玩家亲身去到纽约后,可以不由自主地发出感慨“这不就是自由城么!”,同时,真实与游戏又不尽相同。

团队成员不仅在开发游戏时保留了自己的幽默感,他们的表演欲也很强。游戏中的所有语音都是开发团队亲自配音,甚至还自己录下了真人版视频作为游戏DEMO。

一般来说开发商会做出一个演示版来吸引发行商的注意,但DMA不是。当他们打算找人发行《侠盗猎车手》时,决定不用原型版游戏中的素材,而是跑到了大街上进行拍摄。团队制作了一段真人视频,故事是说某人被枪射伤了(某人由首席程序员基思·汉密尔顿扮演),然后是一段精心策划的疯狂汽车追逐战,用的则是公司的车以及他们专门购买的一辆破旧老爷车,其中持枪探窗及手刹漂移过弯的特技效果频出不穷。

游戏的犯罪相关内容让团队的想象力得到充分释放。比方说,游戏中可以撞倒一串哈瑞奎师那 (Hare Krishna,是一个有争议、 基于印度教的大型宗教团体),获得加分。炸弹店和喷漆店里发生的一些玩家经常会忽略的事情,则使用寻呼机和文字来告诉玩家它们确实发生了变化。有些车辆没办法改变外形,则以提示玩家更改车牌就可以了。

团队里有些人甚至想要加入一些焚烧教堂的任务,但首先他们有清晰的认知:要让玩家们明白什么是对什么是错。玩家如果不想做某件事, 他就可以不做。如果以种族或信仰为前提, 给游戏加入强迫特定族群的人去杀人或虐待他人的任务, 那就做得太过分了,而且还会削弱玩家自由选择的感觉,影响游戏及其续作的成功。

然而,还是有些点子没能实现。车辆、角色、任务和城市地点不断被删减。原先制作团队甚至想让农场的联合收割机直接撞翻路人。但因为没有时间,也不用考虑到底这个设计是否合适,直接删减掉了。最后,过场动画、画外音和电影化的片段都被砍掉了,只给城市里的主要角色各留下了一段过场动画。

团队面临的另外一个问题是如何最好地将繁多的小任务衔接起来,首先便是剧情的展开。关卡设计师使用复杂的工具为玩家制作了有趣、富有挑战又刺激的任务,但是看起来只是一系列挑战而已,这些任务之间本质上是没有联系的。游戏基本上就是“去这里,偷这辆车,开到这个地点, 下车,骑上一辆摩托, 开往这个地点”这种流程。所以,当任务都制作完毕后,制作团队就需要补上些细节——玩家具体要做的是什么?为什么要这么做?

游戏中有很多角色,既没有画外音,也没有人物动画或过场动画来配合他们。最后只能在屏幕上方用120个字符来显示寻呼机里的内容,以此太交代游戏的剧情和任务讲述的故事。

另外,各个城市的任务基本上没有先后顺序,所以没有什么办法可以在一座城里讲述一个线性结构的故事。把这些独立的小任务组合到一起着实是个挑战。最早,玩家要返回到游戏菜单中选择下一个任务,但是关卡设计师们觉得这样做让人感觉太出戏,而且形式也挺无聊。在当时,制作团队用公用电话、角色、车辆和其他游戏中的要素来激活新任务这种方式是史无前例的,这样做能将任务有效地融入游戏本身,让玩家觉得这个游戏世界愈发真实。各个任务和地图都充满了影射和暗示,靠着一小段一小段文字,最后反映出了整个游戏所表现的“活生生的城市”之感。

很显然,新的任务结构给制作团队带来了一些麻烦,幸好他们成功了。这样做给游戏带来了极大的新鲜感,制作速度也达到惊人的程度,20个人的强大团队尽力完善游戏玩法,可尽管如此,整个项目却几次面临被取消的命运。这是DMA第一个百万美元预算的游戏,比团队之前做过的游戏都要大得多, 但DMA的发行商BMG Interactive的几个美国高管来看了这个游戏之后,项目几近腰斩。“他们来到工作室,穿着奇怪的短裤,根本‘看不懂’这款画面落后、Bug特多、还没有明确类型的游戏。”据基思回忆,“还好, 戴夫·琼斯魔法般地搞定了一切,游戏的死刑被暂缓执行了。”

戴夫·琼斯

《侠盗猎车手》在圣诞节前发售, 看起来也没什么特别的。那个时候玩家们已经习惯玩3D游戏了,一些游戏评测也在批评它单调乏味,画面死气沉沉,驾驶系统笨拙。

但是,这些只是一方面。这是款内容丰富、打破常规、形态自由的游戏,有着扣人心弦又可以自由体验的故事。游戏里可以开车、射击、追逐和偷车。任务给了玩家目标, 音乐则让城市活了过来,车里的立体声音响可以播放7个电台的内容以及警察的无线电通信,怂愿玩家们去尝试驾驶不同的车辆,看看会听到什么曲子。你很像是一个在大都市里不受约束的罪犯,不单单要对抗其他坏人,还要防着警察。你的思想在打开游戏的瞬间便被游戏“劫持”了,跟着它在公路上飞驰。

困难的PlayStation移植

PlayStation版本继承了原作的精华,由Visual Science负责移植。罗素·凯曾任DMA Design的PC首席程序员,后来他成立了Visual Science,办公地点就在DMA的办公室附近。Visual Science与Psygnosis工作室合作过几个项目,有为PlayStation开发的经验。当DMA意识到自己没办法往PlayStation上做移植的时候,就找来Visual Science帮忙。

移植团队由四人组成,DMA的两个程序员也因为某些任务过来协助了几个月。他们往PlayStation的开发机上做了一个简单的移植,因为开发机比零售版机器有更多的内存可用。这样他们就可以看到整体的运行效果,只不过速度非常慢——低于每秒1帧。接下来几个月里移植团队对渲染和AI进行优化,同时也改进了控制方案,完全重写系统前端,因为控制机制有太多的地方与索尼的技术要求不符。优化过程耗费了不少时间。全部的移植花了大概八个月。

《GTA》PC版用了差不多16MB内存,要塞进只有2MB内存的PlayStation,这是最大的问题。因为火车在PC上执行的方式需要用到大量的内存,基本上只在零星几个任务中出现,所以制作团队在制作PlayStation版本时只能删掉这部分内容。音频则是另一个挑战。内容丰富的PC版音频为了塞进PlayStation那丁点内存里,电台部分使用了CD音频, 其他音效以及警察的无线电通话只能选用标准音频。

戴维·考恩是移植版的首席工程师,据他回忆,《GTA》那恐怖的路人系统代码,让他不得不对其进行大幅度的修改,让游戏不再将每个路人和车辆的状态都记录下来。在PlayStation版本中,路人和车辆的状态只会短暂的保存,而且是在屏幕外20到30米左右的距离里随机生成,这样对内存的需求就降低了四分之三。尸体在大概30秒之后就会消失,车辆则是在玩家开车或行走的过程中随机生成的。在PC版中,刹车印也是永久保存的,而在PlayStation版中, 印记就会“蒸发”掉。

不管怎样,他们做出了值得自豪的游戏

《侠盗猎车手》发售后极受欢迎而且不可避免地引发了一波争论。政客也开始注意到这款游戏,有人呼吁禁掉这款游戏,一时间有很多关于电子游戏审核的讨论涌现。但制作团队根本没有意识到这游戏会引起如此大的争议。游戏在议会中接受质询,并登上了《Question Time》节目(英国的一档电视辩论节目,通常会有政治家参与),团队中一开始有些人对这种轰动效应感到震惊,可当大家明白过来这就是媒体之后,他们都放松下来,开始享受这一切。毕竟,他们做出了一款让玩家、批评者和真正玩了的人都觉得不错的游戏。各种争议和大肆渲染都无所谓,做出了能让自己感到自豪的游戏才是最重要的。

 #神来之作正月特别篇# 

本文由小黑盒作者:御宅次世代 原创
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