通过《只狼》如何做出优秀的Boss战斗系统?

大家好,我是大苹果。

曾经对游戏不在痴迷的我,直到遇到了老贼的《血源》又燃起了对玩游戏的热情,仿佛回到了小时候玩FC的时代,每次到了《超级玛丽》水下那一关,又或者是一堆鸟在地下飞上来的那一关,再或者面对Boss的那一关,都会让自己心跳加速,手心冒汗,紧张到不要不要的,仿佛你跟角色融为了一体。我后面又相继接触了魂系列,再到后来的《只狼》。他们之中,每个Boss都具有一种压迫感,使人印象深刻,让我们胆寒。其中离不开Boss的高伤害,以及我们失误的代价,就像超级玛丽中,一旦你碰到了乌龟,没有跳过去,那么你就要从头开始,从而制造了所谓的“心流”。

今天通过《只狼》的Boss鬼刑部聊一聊它的战斗系统。

其实不难看出,做出这么优秀的游戏,优秀的Boss。其实离不开每个部门的紧密配合,从策划,到程序,再到美术。不管他的玩法如何改变,从盾反,到枪反,到如今的弹刀,识破。其本质还是一样的。在相应的情况下让玩家做出相应的抉择反应。这是一切游戏的本质。

这两张,一张是原画图,另一张是游戏内角色模型图,其中从原画到角色模型的还原度,都非常高。

但是模型和原画完全不同的是。从上面两幅图,可以看出那就是武器!他们在武器上做了夸张的处理,大约是人身高的两倍之多,非常饱满,这在3D动作游戏中尤为重要。一来可以看清Boss动作的来龙去脉,二来不至于被角色的遮挡吃掉很多,再者Boss的气势就完全变了,试想把原画的武器比例完全还原,就好像拿了一根搅屎棍儿。当然这个也离不开他从整体效果出发,武器太短,对于一个骑马的战士,可能存在打不到人的情况。

在实际游戏中角色模型上,也应当适当夸张其主要的组成因素,例如武器,帽子,背饰等。不然可能导致都太过于平均。例,弦一郎背上的弓,苇名一心二阶段的长枪。都非常夸张。

以下是仁王的武器

虽然鬼刑部是《只狼》的第一个Boss,但是制作上,非常优秀,甚至超越了其他后面关卡中的Boss,他让我感觉到了这个Boss是有生命的,也让我感觉到了他的凶猛,尽管他并不难打。其中让我感觉到他是有生命的第一个重要因素,可能就是他“不傻”。

解决一个Boss”不傻“就得增加他的灵活性,从根本上鬼刑部避免了播放重复的待机动画。游戏从业者的都知道,任何一个角色都有待机动作,因为它很重要,能体现他的性格与状态。(我认为状态比性格更加重要)但是对于Boss来说,待机又不是很重要,尽管许多的动画,比如攻击,都是从待机出发。鬼刑部给我带来的直观感受是,它从来没播放过一段完整的待机。

对于Boss来说,杜绝播放待机这段动画,很重要!这就从根本上杜绝了这个角色的不“傻”不“呆”。因为Boss不像主角,主角是由玩家操控的,只要玩家不做任何操作,人物便会进入待机状态。而Boss一旦进入战斗状态时,就要尽量避免它重复待机的动作,直到脱战为止。

倘若不重复待机动作时,它应该是一个什么的状态,或者处于什么样的动画?鬼刑部做的是高频率的攻击, 这是鬼刑部一段动画1(三连击)到动画2,丝毫没有播待机动画的迹象,无缝衔接。从攻击动画1到攻击动画2,再到攻击动画3,偶尔放下水,鬼刑部跑开了,从来没有完整的播过一次待机状态。

玩过宫崎英高的游戏都知道,如果Boss一直处于高频率的攻击状态,在高伤害的情况下,容错率非常低,稍有不慎,就会被一套带走,这样增加了游戏难度。如果不想有这么高的难度,方法其实也有很多。

其一,改变Boss伤害数值,两刀砍死玩家和四刀砍死玩家,意义完全不一样的。四刀,其实已经大大提高了容错率。

其二,使Boss放水,很常见的方法是,攻击完使他回到待机状态,完整的播一个循环。 但是这样的做法,太过刻意,使其失去了生命感,看上去很“呆”。

如上图,这个怪,攻向玩家后,明显进入了一个待机状态,停滞了几秒钟。《只狼》中也有一个类似的怪,是第二关的火牛。火牛几乎没有出现过上图中出现过的待机状态。那么想放水,不改变数值,又不让角色看起来“呆”。该怎么做呢。

我觉得可以增加Boss攻击后摇时间,玩过《只狼》又或者血源黑魂的玩家,我们大部分的攻击点,基本都是在Boss的后摇时攻击,他们的后摇时间一般都会很长,还有人熟悉了Boss招式,会知道那一段攻击后,后摇时间最长,就赶紧上去砍两刀,像义父跳起来下劈,剑圣第二阶段,长枪的下劈。这也是他游戏玩法的核心,让玩家熟悉每个Boss机制,我先看看你怎么出招,不管是现在的弹反,还是血源的枪反,只是在这个机制的基础上,额外给玩家的另一种玩法。只是换了一种形势而已。

回到上个话题,如果还想放水,那就祭出大法,让Boss找点别的事情做,比如左右走,都会比站在原地播放待机的状况要好。

记住,一旦Boss进入战斗状态,能不播待机就不播待机。尝试着让他做点别的事情。

想要让Boss看起来不“傻”不“呆”,那么就需要让它做的任何事情都要合理一些,不然你就是在侮辱玩家的智商。

其中还一项也挺重要的,就是Boss不知道玩家在哪的情况。一旦Boss攻击方向错误,它就需要马上调整注视的方位,需要时刻紧盯着玩家。如上上图仙剑7的Boss,这个Boss在冲向玩家后,就不知所云了。此时在Boss攻击方向产生错误时,只狼中的火牛的做法便是使它立刻刹车调头,调整战斗方向。这样就提高了这个角色的生命感。其实仙7这个Boss只要添加一个刹车动画,以及调整注视方位,质感就会提升一个档次。

另外黑魂血源还有只狼中,Boss在攻击的预备动作时就会调整注视方向,有时还会在攻击的瞬间。如果你不是在他攻击那一瞬间按下闪避,想在他出刀之前躲在他左右侧,八成你是要挨刀。当然注视需要有个限度,不然难度又会增加,而且还会造成玩家误判。像是《只狼》中的赤鬼跳起伸腿,它竟然是会在空中拐弯的!我在那吃过很多亏……..明明我躲过去了。这里多说一句,就是判定准确性,赤鬼这个怪我不喜欢的一个原因,是它抱起摔人攻击的判定,很奇怪。明明躲过去了,或者后退了,结果还是被它抱起么么哒了一番。在别的怪面前,我没打过去只能怪自己手残,而在这里,只能说我哭了~

在攻击的逻辑中,还要注意一点。就是避免重复性的播放1段攻击动画。《只狼》中的攻击动作很多,我数了数鬼刑部原地攻击动画就不下7~8种,而且不会出现重复性播放同一个攻击动画。这也就会让你看的眼花缭乱,使这个Boss更加鲜活起来。国内的手游也好,主机也好,美术的动作量可能没那么多,很多情况下也是让Boss的攻击动作随机播放。我想的是,尽量不要随机,因为它可能出现,播完动画1,接着又播动画1。而鬼刑部中,必然不会出现这种情况的。虽然说,为了简单省事随机播攻击动画。但是一定要有个前提,若1出现后,要降低它再次出现的概率。就像MMO中角色出现暴击的概率是20%,他有可能连续5次都会出现暴击,也有可能一次都没有。那么在第一次没出现暴击的概率下,第二次攻击,暴击要提升他的概率为30%,如果再没有,就提高40%,直到最后一次提升100%。

其实做出鬼刑部这样的Boss,离不开各部门的配合,策划自然是其中的灵魂人物了。可能要尽量多的考虑到,玩家出现的各种可能性,还要想出适合当下Boss的攻击方式。尽可能的避免,攻击动作上比较雷同的设计。

其实我感觉很多国内游戏进入了一种误区,总想着设计出这个Boss华丽的招式,当然并不是说这个不重要,而是更应该放在合理性的前提下。

还是拿鬼刑部举例,他是一名骑马的战士,但凡四足的怪物,就要时不时地增加他的跑动。其中一个例子还有火牛,毕竟是四足,你让它在那站着不合适。但是也别忘了,跑动的时候还要它会刹车掉头,不然太傻了。多看看动物世界就可以啦~

《只狼》中的攻击动作很多,我数了数鬼刑部原地攻击动画就不下7~8种。国内的手游也好,主机也好,美术的动作量可能没那么多,很多情况下也是让Boss的攻击动作随机播放。我想的是,尽量不要随机,因为它可能出现,播完动画1,接着又播动画1。而鬼刑部中,必然不会出现这种情况的。虽然说,为了简单省事随机播攻击动画。但是一定要有个前提,若1出现后,要降低它再次出现的概率。就像MMO中角色出现暴击的概率是20%,他有可能连续5次都会出现暴击,也有可能一次都没有。那么在第一次没出现暴击的概率下,第二次攻击,暴击要提升他的概率为30%,如果再没有,就提高40%,直到最后一次提升100%。

接下来聊一聊,Boss动画设计方式的出发点。

第一点,根据当前场景会出现的各种可能性,从这个思维出发,可能会拓宽思路。

例如,玩家在Boss正前方的远处,又或者是左右侧,又或者是后侧。在其中一个方位,Boss又该出什么样的招。例如正前方的远处,根据自己的特色,在想出设计。鬼刑部的做法是,边跑边攻击,弦一郎会射箭,又或者极速跑过去,剑圣苇名一心二阶段会开枪,会突刺,其中很多的可能性需要提前想好,而且设计上还要符合角色。正如我们认为的开放世界游戏,其实并不是真正的开放世界,只不过他们已经想好了更多的可能性。

第二点,从角色和角色武器本身上出发。

比较典型的例子,是弦一郎的第三阶段,和苇名一心。

一心是剑圣,第一阶段人物状态似乎很沉稳,一板一眼的攻击,他的攻击节奏一般都是,哒~哒~哒!(123)也有自己自创的招式,十字斩。

第二阶段似乎就暴躁了很多,攻击欲望还很强,而且不知道为什么还冒出了长枪。(难道是鬼刑部的?)这根长枪,为一心二阶段增色了不少,也能做出更多不一样的攻击方式。而且还增加了极速的快跑,跑动不管是四足还是人类的Boss都能增加其灵活性及生命感。

让连招真正的连起来吧~

这是一套弦一郎的连招,接着一个突刺。这是两段攻击动作,一套连续劈砍,一个突刺,但是却很完美的拼在了一起。

这个在他们设计之初,估计已经是想好的了,假如你在第一段连续劈砍的连招中做了弹刀,势必会触发需要识破的突刺。因为这两个Pose之间,非常相近。也就是若两个Pose之间相近,就可以拼出多样的出招方式。制作前可以多考虑一下这些问题。

一切都需要合理!如果与合理性产生冲突时,建议优先考虑合理性。

最后聊一聊动作制作方面,在只狼中,他们的动画都非常夸张,主角狼的动画还好,Boss的动画如果放在3Dmax里看,估计腰和胳膊都是拧断了的那种,很夸张。在动画制作中,这也很有争议,不过这种取舍,看大家喜好了。不过我引用计算机图形学中的一句话:

如果它看上去是对的,那么它就是对的!

在这里希望能帮助更多的同行。

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来源:大果杂谈
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ah-2H0_Bz_tB5d3TvR1pIQ

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