从《黑森町绮谭》到《烟火》,浅谈月光蟑螂究竟在如何讲故事

大家好哇!最近国产恐怖游戏《烟火》热度不减,好评如潮。在玩过该作者前作《黑森町绮谭》并且赞不绝口的我也第一时间去体验了烟火(不要说文章这么久才发,玩游戏和写文章不一样啦)

两部作品都非常出色,都获得了steam好评如潮,都讲了有些偏恐怖悬疑的故事。我相信也一定有玩完这两作,看着最后字幕浮出满满的月光蟑螂的困惑和震惊(是我没错)

开发美术ui剧本编程,全写着赫然的一个名字:月光蟑螂

这位月光蟑螂是何许人也?但很遗憾,这不是我们今天想讨论的东西我想聊一聊,这两部作品的共同之处与不同之处,或许我们可以知道,月光蟑螂是在如何创造自己的故事的

注:以下内容包含这两款游戏的部分剧透,我不希望我的文章影响到你的游戏体验,如果很介意的话建议先去体验游戏哦

  • 悬疑与恐怖

黑森町讲述的是日本怪谈,烟火注重中式恐怖。但两者的恐怖程度其实都不高,虽然游戏中贴上了恐怖标签,但据月光蟑螂本人所说,希望游戏可以更好的讲述故事,而不是为了恐怖而恐怖,甚至劝退

前作黑森町还具有追逐战元素,而到了烟火则彻底消失了(手残党狂喜)它们的恐怖都不像明着面的恐怖,都没有跳脸元素,却与时代融合的非常好,令人毛骨悚然。前作悬疑气氛偏多,后者则更重视于迷信裹挟下的传统中国的恐怖,无知习俗封建迷信构成的悲剧

  • 美术风格

蟑螂本人说,工作室还支撑不起3D(他的工作室其实几乎只有他一个人),而负责美术的月光蟑螂在这两部作品中也对美术风格做出了突破

黑森町用的是传统像素风+2d日式人物立绘

而到了烟火,就是2d立绘平面游戏了

画风更好看了,美术风格好像也更成熟了,虽然我个人更喜欢像素风的风格,但不可否认,蟑螂的美术风格很舒服,见仁见智

  • 要素过多

‌这是我最想提到的,月光蟑螂作品的代表性——要素非常全以及丰富。我曾经一直认为,在作品当中不应出现过多元素,大道至简,元素过多容易哪里都想沾,哪里都嚼不烂,导致作品透露着一种奇怪的气氛。但这方面月光蟑螂做的如何呢——他让我知道一个故事里可以有如此多又合理的要素。

黑森町从日本怪谈入手,讲述了三个怪谈故事,涉及到了主心骨——泡沫经济背景下+人们的迷信思想+邪教的危害(实际上二三可以合并为一条),在如此明显的主心骨中,还蕴含着反战,励志,向往自由,救赎,神明等等等等一系列的要素,他们互不干扰,却又互相联系,从未让故事显得不合理过

“自由之路”

“泡沫经济时代洪流下无奈的小人物的故事”

“邪教的恐怖危害”

而在这些故事之中,却又总穿插着温情

烟火也是如此,主心骨——封建迷信下的无知和蒙昧——终究害了是一家,包括且不限于山村教师支教,拐卖儿童,山区走不出来的孩子们,盗墓等等等等的要素

“迷信的传统”

“支教老师带给小孩的光明”

“无数人魂牵梦萦的那条鱼”

“迷信带来的巨大悲剧”

和月光蟑螂仿佛希望从中透露的希望,与爱

陈老师,我的陈老师!!

有没有发现什么?这两部想要讲好故事的游戏,都有着很多却绝不杂乱,有主有次的要素;都有着细腻的文笔,巧妙的讲故事的分镜,和颇戳人记忆点的句子。它们由一个个悲剧组成,却总是奔向爱与希望

出自steam评论区

正如月光蟑螂在他的游戏中最后留下的那句话,“愿你在生活中寻找美好”。

即使是悲剧也有美好可言吗?

悲剧绝不只是悲剧

悲剧绝不一直是悲剧

他的悲剧与希望相互交叉,真相与虚假互相拥抱——

“如夏花邂逅白雪

    如春风化作雨露”


真的非常感谢你能看到这里,这两部都是我个人特别喜欢的作品,月光蟑螂也是我个人非常崇敬的一名独立游戏开发者(武大学霸既会设计又是平面插画师甚至还会编程还会写文章写过小说这样的游戏制作人你喜欢吗?)

非常感谢你的观看,愿你能在生活中找到自己所爱

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本文由小黑盒作者:毛老猫 原创

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