塞尔达传说系列发展史(4):创造马里奥的相反面

塞尔达传说:众神的三角力量

【由于昨天小黑盒后台网络波动,我多次上传图片都失败了,因此重发一次】

前情回顾:

塞尔达传说系列发展史(1):马里奥系列的诞生

塞尔达传说系列发展史(2):创造马里奥的相反面

塞尔达传说系列发展史(3):创造马里奥的相反面

塞尔达传说:众神的三角力量

经过了前两部作品后,任天堂确信能够影响周围事物的交互性对于塞尔达这个系列至关重要。宫本茂认为,这个系列的精髓就是玩家能自由地一遍遍尝试,直到最终谜题被解开。最重要的是,游戏的逻辑必须有意义。

FC的强化机型SFC,欧美版称作SNES

当FC快要走向末期的时候,任天堂发布了它的强化版机型SFC。早在《塞尔达传说2》还在开发阶段的时候,针对于该机型的塞尔达游戏的开发工作便已开始,由塞尔达传说初代的开发团队来负责该任务。不同于《塞尔达传说2》,宫本茂希望本作回归人们熟悉的上帝视角。但让他有所担心的是,从初代塞尔达到现在,游戏已经取得了长足的进步。像那些令人震撼的幻想场景和精妙谜题或许不能再让玩家啧啧称奇了。

因此,宫本茂希望新的游戏能更加强调玩家与场景间的互动与探索。比如当玩家站在一个开关面前,玩家可以按下A键并同时按下一个方向键来推动/拉动开关,此时推动和拉动将会产生不同的效果。宫本茂希望通过这样的设计鼓励玩家在其他对象上做出这样不同的尝试,他相信这种方式会给玩家带来更大的满足感和即时性,而不是简单的执行必要的命令。

一个小团队开始致力于这款新作的开发,并在SFC的硬件上尝试他们不同的想法。当完成了游戏的底层设计后,再招揽更多的开发人员进入团队。任天堂希望尽可能有效利用开发人员,而不是组建一个过于庞大的团队。这个小团队第一年完全致力于规划,第二年才开始进行玩法的实验。他们一开始赋予了玩家吃东西、跳舞等动作,但最终还是选择将玩家的行动限制在说话、推动、拉动、扔、跑等行为里。

斜挥剑的林克

宫本茂早期想要探索的另一个概念是斜挥剑:玩家可以从一定角度攻击敌人。在实际测试中,开发团队认为这种攻击方式对于玩家操控难度过大。因此他们重新设计了林克的挥剑攻击,使其的摆动弧度更大,从而可以击中不在玩家面前的敌人。

开发团队还想重新启用无法在初代塞尔达中实现的想法。这款游戏最初被设想为一款时间旅行冒险游戏,林克将能够在过去和未来之间移动,同样的设想也在《塞尔达传说3》中再次被提起。手冢卓志作为游戏总监,透露团队最初尝试了一个多世界的设定,即中心世界中发生的事件会对其他世界产生影响。

涉及科幻背景的概念艺术图

团队最初设计了三个世界,后来的概念艺术图表面其中一个世界可能涉及科幻背景。但遗憾的是,开发人员担心玩家面对三个世界时可能会感到困惑,因此这个设想最终被搁置了。后来《超级马里奥兄弟2》的导演田边贤辅提出的光明黑暗双世界设定被采纳。

光明世界

黑暗世界

“当我们开始这个项目时,田边贤辅脑中已经有了一个令人难忘的英雄觉醒场景”手冢卓志回忆道,“在森林的中央,阳光透过树叶间,一把大师剑立在那里等待着英雄的到来。然后在阳光下,林克将大师剑拔出。”

开发团队希望《塞尔达传说:众神的三角力量》能带给玩家激动人心的冒险,并帮助他们开拓海外市场。为了达到这个目的,他们重新设计了林克的形象,使他看起来比前作更加成熟。

细心的团队并没有让林克从游戏开始便拿着他的剑。手冢卓志希望玩家在引导林克经历冒险的过程中能与他建立起情感联系,并在林克拔出大师剑时的英雄觉醒场面达到高潮。为此团队精心设计了林克的武器和道具,使玩家不论以何种方式游玩都能感受到林克的成长。他们希望玩家能使用剑盾之外的道具,比如通过箭和炸弹合成炸弹箭。

早期设计中可操控的侦察仙女

宫本茂对此却有着相反的看法,他希望林克应该随时都装备着他那把剑,因此这种想法被搁置到了系列下一款游戏中。除此之外,宫本茂希望增加一个团队系统,使林克在冒险途中一直有其他同伴陪伴。他一直告诉他的团队,这部塞尔达应该包含着多种角色:一个好战的精灵、一个魔法师和一个扮演侦察兵角色的仙女。当然,精灵的设计最终也被搁置,并应用于同一时期开发的《塞尔达传说2:林克的冒险》中。

另一个开发过程中的废案则是世界内包含多条路径,这样玩家的冒险体验将会更加开放。但由于SFC的内存限制(根据宫本茂的估计,这需要150%的SFC内存容量)以及游戏结构的复杂性,这个设想最终也被抛弃了。除了内存限制,开发时间也降低了团队对于这款游戏互动性的期望。他们曾设想“在草地上使用灯笼会造成持续蔓延的大火”,或者“轰炸沼泽防波堤会导致水冲进洞里”。当然,这些想法后来在《四支剑》和《旷野之息》中被实现。

燃起来了

手冢卓志在多年后接受RetroGamer杂志采访时表示“我们的设计师对硬件设备有着充分的了解,因此我们并未遇上太多意料之外的问题。但尽管如此,我们还是与内存大小进行了长期的斗争,我们的程序员为优化游戏做出了巨大的努力。“

在《塞尔达3》开发的过程中,一位名叫小泉欢晃的员工被安排去编写游戏手册。他与手冢卓志是校友,同样毕业于大阪艺术大学。小泉欢晃很喜欢讲述故事,他相信电子游戏能给予玩家电影无法提供的独一无二的叙事体验。从本作开始,随着时间的推移小泉尽可能的抓住机会将故事添加到任天堂的游戏之中。他利用自己的相关知识,为游戏中的一些角色和主题提供了视觉识别,并通过游戏手册的方式将它们展现给玩家。

小泉欢晃,同样是《超级马里奥奥德赛》的制作人

小泉在接受采访时表示“有意思的是,当时的很多玩家并不能完全弄明白游戏中不同元素的真正意义。因此当我在编写手册的时候,我便试着创造故事与内容使玩家能够有所了解。比如有关女神与星星的设计与联系,我便通过手册中的内容让玩家明白它们间的关系。”

当手册的内容完成,且游戏的开发也进入尾声的时候,团队便需要给游戏起一个有趣的名字。在日本,这款游戏被称作“Triforce of the Gods(众神的三角力量)”,而游戏在北美发行的时候,美国任天堂则将它改名为“A Link to the Past(与过去的联系,link为双关语)”。

Girvin公司设计的全新logo

任天堂美国分部希望游戏能避免任何与宗教相关联的内容,因此开发团队也对一些角色与文本进行了部分修改。海利亚文字原本在本作中出现,但因为其与埃及象形文字过于相像,最终也被删除。与此同时,该分部还与西雅图的设计公司Girvin签订了合同,为本作设计了一个全新的logo。该公司还为Nes设计了包装,并设计了将在西方发行的所有塞尔达系列游戏中使用的标志。后来在日本发行的塞尔达游戏也采用了这个新标志,但这要等到该系列的下一部作品了。

《塞尔达传说:众神的三角力量》于1991年11月在日本发行,并于次年在西方发行。本作在SNES上的销量达到了460万份。它通常被认为是最好的2D塞尔达传说游戏,并引入了许多会在系列后续作品中出现的想法与元素。

下期预告

 #神来之作正月特别篇# /你的三连是催更我最大的动力(⑉・̆-・̆⑉)ଘ

本文由小黑盒作者:Flextraz 原创
未经授权禁止转载或摘编

分享到:

评论已关闭