《暗黑破坏神:不朽》制作组分享开发进度

        Blizzard今于周末举办的「线上暴雪嘉年华BlizzConline」中公开了与网易合作开发的手机游戏《暗黑破坏神:不朽》最新情报,并于「暗黑破坏神:不朽  Alpha测试与更多资讯」节目中邀请到主持人Bluddshed及首席设计师Wyatt Cheng和首席制作人Caleb Arseneaux来与玩家分享游戏动向。

        官方指出,在2018年的时候,他们宣布了《暗黑破坏神:不朽》这一款全新的iOS暨Android平台大型多人线上动作角色扮演游戏。不论是当时还是现在,Blizzard都很期待让玩家能够点点手指头就遨游在庇护所的世界当中,让大家随时随地都能体验内容丰富且还原度高的《暗黑破坏神》游戏。

       《暗黑破坏神:不朽》衔接着《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》,将带领冒险者对抗古老邪恶,并沉浸在从未有人探索过的故事剧情当中。不论是第一次接触《暗黑破坏神》的新玩家,还是与地狱恶魔缠斗不清的战场老兵,都能够在《暗黑破坏神:不朽》里感受到经典战斗。

        在讨论中,Bluddshed 及Wyatt Cheng、Caleb Arseneaux 分享在澳洲进行的技术测试中各自最喜欢的职业,分别是秘术师、野蛮人以及野蛮人和武僧,Bluddshed 更强调他在测试中将每个职业都玩到满等,游玩时数超过100 小时,相当热爱这款游戏。

        Wyatt Cheng指出,在设计技能时,最想要确保的是能为《暗黑破坏神:不朽》带来一点新东西。尽管很多方面来看让熟悉的部分更舒适也相当重要,不过提供新的玩法也相当关键。玩家会希望看到过往没有的新招式或是改善,同时保有那些旧的熟悉事物。在职业技能方面,如何以适当比例分配就显得相当重要。也就是继承《暗黑破坏神》传统的同时,还能创造新的方向。

        游戏节奏方面,Wyatt Cheng 表示玩家会渴望有更佳的掉落率,也会想要一些随机的奖励,这样才会有一些让人意外的惊喜。例如发现传奇装备就是个惊喜,但如果太常取得传奇道具,那就不叫惊喜了。同时间制作团队也需要确保玩家每次登入游戏所花的游玩时间都是值得的,这也是采用巅峰系统、装备等级的原因。就算玩家在15、30 分钟内的游玩时间内没有取得传奇物品,但在其他方面依然有成长进度。

        谈到设计门槛时,Wyatt Cheng提到游戏中玩家难免会碰到无法立刻通过的任务,这时候游戏内丰富的游玩模式就给予玩家许多选择。在《暗黑破坏神3》中,固然秘境十分有趣,但许多玩家还是反映希望可以选择不同的事情来做。有时候即便一件事情很有趣,但你还是会想要玩看看不同类型的活动。所以在《暗黑破坏神:不朽》中,就多多利用了室外的世界场景,善用这些副本地城,让玩家有更多不同的活动任务可以做。

        安排多样化任务的另一个原因,也是《暗黑破坏神:不朽》的目标之一,就是希望能让角色的成长进程感受加倍,提供玩家不同的方式持续对于角色各方面的成长更加有感,所以游戏内的宝石系统也加入许多不同的传说宝石,还有装备升级、传说搜集品、巅峰等级,玩家有很多不同方式提升角色能力,带给玩家更多目标和游玩乐趣。

        关于PvP设计,Wyatt Cheng表示宏观来看,各区域都有相关的专属活动,例如有让玩家争夺宝箱的小型PvP战斗,也有像是骇灵马车等,不同区域对应不同活动。玩家可以在苦沼岛体验完全开放的PvP活动。此外,Caleb Arseneaux也指出他们吸收了《暗黑破坏神3》累积的经验,重新打造了颠峰等级系统。

        Wyatt Cheng指出,当玩家在《暗黑破坏神3》达到巅峰等级800时,升级的路线就变得比较单线性。而他们知道《暗黑破坏神:不朽》将会是一款生命周期很长的游戏,将为此提供内容更新,增加更多东西及扩充功能。那要如何让新的巅峰系统即使经过很长时间,也能保持新鲜感呢?也因此设计出全新的系统以及不同的技能树,当想扩展巅峰系统时,就加上新的技能树,每种技能树提供玩家不同的选择分歧,玩家可以决定如何使用巅峰技能点数。由于系统本身可以扩充,所以随时都能提高颠峰等级上限。

        Bluddshed 提到,游戏内有类似《魔兽世界》时光漫游这样的玩法,让玩家可以回到过去见证塔拉夏、巴尔之间的冲突过程,让玩家亲身实际体验。Wyatt Cheng 透露,尽管没有正式宣布,但这确实是制作小组乐于开拓的方向之一。

        在游戏内的动画、音效方面,Caleb Arseneaux 表示有很多玩家是不开声音玩手机游戏的,但因为这是Blizzard 制作的游戏,所以他们必须满足在意音效的玩家,让玩家感受到所谓3A 大作品质,相信这也是玩家对于Blizzard 作品的期望。Blizzard 也不会因为这是一款手机游戏而降低对于游戏品质的要求,将尽可能在每个环节做到最好。

        故事剧情方面,玩家将可再次遇见迪卡凯恩,对于能让粉丝们重新见到热爱的角色,Wyatt Cheng也感到十分兴奋。不过他也透露,开发团队并不会满足于把《暗黑破坏神:不朽》定位为手机版的《暗黑破坏神》,而是一款全新的游戏,正因为如此所以一定会有原创新角色。例如司卡恩,本作的主要反派之一,还有苏尔以及拉法斯的故事,更多故事等待玩家发掘。

        Wyatt Cheng指出,游戏的其中一个目标是要做出手机游戏版本的MMO游戏,所以他们致力于打造一个很酷的枢纽城镇,也就是威斯特玛。玩家可以拜访城镇中的各地,例如升级装备、插入宝石、挑战秘境等等。而原本在制作《暗黑破坏神3》的时候其实就有这样的想法,当时被称为「玩家城」,不过这个构想一直无法实现,在开发过程中,必须就功能、要素上进行取舍,因此此次终于能在《暗黑破坏神:不朽》加入这样的特色,觉得非常开心,让玩家在城镇中感受到其他玩家的活力,有一种生活感。

        Wyatt Cheng表示,《暗黑破坏神:不朽》相较以往其实更强调游戏的社交功能,让玩家可以享受与其他人的互动。玩家当然可以完全靠自己通过主线剧情,用自己的步调享受游戏与剧情,不过《暗黑破坏神:不朽》也用各种方式鼓励玩家进行互动,这也会让游戏变的更好玩。在技术测试过程中,Wyatt Cheng也透过语音功能与Bluddshed一同挑战地城,享受合作乐趣。

       谈到是否支援手柄游玩时,Caleb Arseneaux 表示在测试期间收到大量玩家的要求,希望本作未来能支援手把,而目前确实正在评估可行性,看看未来是否有机会将支援手把的功能加入游戏中,这将会是未来努力的目标之一。就地城方面,接下来的技术测试也将加入更多样式及花样。

本文来源:GNN
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