从英灵神殿(Valheim)看沙盒游戏的发展与定位

过年期间《英灵神殿》的火爆再次让我们看到了沙盒游戏的魅力是吧。

有的时候,我其实也分不太清,究竟是这游戏好玩,所以玩的人多了。

还是没啥可选择了,只能凑合着玩它了,所以玩的人才多。

但可以明确的是,自从游戏直播的出现后,某一类游戏成为了轻度玩家们的一个选择,那便是你这款游戏,玩起来要不着急,能够让多个人一起游玩,再加上一定的社交属性。

你还必须在游玩的过程里进行团队的责任分层,有人适合搞生产、有人适合搞建筑、有适合探索、有人适合打怪。

一款游戏照顾到了不同玩家的乐趣,这样才能产生对应的社交性,让每个人呆在自己的舒适区里,进行合适的放松。

哎,对,游戏再度回归到自己的定位,并再次个性化的强调了,我就是用来放松娱乐的,请不带脑子来玩我。

我自然不是说这类游戏的坏话,也不是说玩游戏真不带脑子。

我是在说,这类游戏兼顾了自我的放松、消磨时间与他人交流感情这几个目的。

比起单机游戏的自己躲在屋子里的自娱自乐跟网络游戏被陌生人杀来杀去的破坏游戏体验来说,以《英灵神殿》这类,自己开一个小服务器,邀请几个熟悉的人进来玩的模式,算是近几年在大开大合的网络游戏式微下的一个很好选择。

我们也借着《英灵神殿》这款火起来的游戏来说一说,沙盒游戏的发展历程与其特点。

我的世界

自从2009年MC的诞生,标志着沙盒游戏的进入了新的纪元。

往前说他继承了《矮人要塞》这类以文字为主,视觉为辅的沙盒游戏,往后说他是开拓了无数以建造、生存为主的3D化沙盒游戏,例如我们以前说过的《RUST》对吧。

甚至还衍生与激发出来,单纯的以拼装为主的游戏,例如《废品机械师》等等。

如果说非线性游戏是对线性游戏的解构、开放世界是对非线性游戏的解构,那么沙盒游戏就是对开放世界的解构了。

他的核心是给予玩家以规则,给予玩家以上帝的权限,让你在这个世界里尽情挥霍与展现自我的才能。

所以我们才能在MC里看到各式各样对应的奇思妙想的建筑物。

所以我们才会看到有以MC为主题的动画的拍摄,比如《三体》动画,拍的还不错,感兴趣的可以去看看。

每个玩家可以通过手里资源与系统赋予给你的权限来创造出自己独一无二的游戏体验。

这同样适应了不同的主播,在同一个游戏里体现出来不同的玩法。

线性游戏以自我体验为主,分享为辅,你要是剧透了,还要挨骂。

而到了沙盒游戏则一反常态,是以分享为主,制造分享主题为辅,自我娱乐为最次。

这里的分享不仅仅包含在现实层面的网络分享,还包含在游戏层面的拉着好友进入自己搭建的世界进行观摩。

有的游戏吧,天生带有自我使命。

像是FC时代的《超级马里奥兄弟》、《口袋妖怪》,《俄罗斯方块》、PS时代的《最终幻想》、《GTA》,网游时代的《魔兽世界》,以及到了沙盒的《我的世界》。

如果你仔细发现我列出来的这些游戏,大部分都属于某个游戏的类型的霸主。

他们奠定了这个游戏类型的发展方向,有的甚至从诞生起就直接成为这个类型的顶峰。

例如《俄罗斯方块》,至今睥睨群雄,站在山巅,独孤求败对吧,剩下的都是在模仿与改进。

《我的世界》也是如此,他几乎搞定了沙盒游戏的所有内容,开放的大地图、复杂的建造系统、耗时并安稳的生产模式、一定程度的战斗冒险与独立的小服务器。

沙盒游戏的叙事改变

沙盒游戏同时也继承了开放世界游戏的一个特点——无结局或者有结局但依旧可以继续游玩。

如果说开放世界承接的是游戏叙事的自由化发展,也就是说不管你地图多开放,终究是在讲一个故事,并以故事为主导来进行,所以我们看到了《上古卷轴》也好、《赛博朋克2077》也罢,你记住的依旧是游戏的叙事与叙事上的某些小精细点。

游戏的日落日出、NPC的自我行动都是为了还原世界的真实性,来让我们玩家达到沉浸感。

但为啥像《上古卷轴》这类的开放世界,没有多人服务器呢(不是说上古卷轴没有ol)?因为至今游戏界也没有完成多个玩家同时参与一个故事、并自然推动故事发展的这一难题。

只能达到,来,我们组队一起进入地下城,进行怪物的攻略,然后一同出来,这种粗暴的方式。这就是网游常见的副本对吧。

在我的认知里只有《GTA5》进行了同一个故事通过小富、麦克、老崔三人不同的视角来传递故事。但可惜的是,他想脱离,单一视角的体验,但却没有找到对应的方向,归根到底《GTA5》仍旧是一个单人游戏。

遇到难题解决不了怎么办?

那就无视难题对不对。

所以你看,到了《我的世界》这类沙盒游戏就是,故事,那是啥,咱不需要。

正是刨除了叙事,所以任何人都可以随意的加入某个玩家的游戏进度。

也正是没有了推动叙事的必然性,就可以让玩家更专注于探索、冒险与建造里。

演化而来的就是,每个人都可以塑造自己的故事了,因为没有目标所以更加自由对不对。

沙盒游戏达到了,上手简单、无需铺垫甚至在《我的世界》里还达到了更厉害的是极低配置。

这就跟《以撒》一样,一旦配置低了,便能让更多的人接触它,认识它,打出品牌效应。

所以《我的世界》有着大量的低龄的孩子在玩。

另一面来说,由于没有官方的故事,如何能把故事演绎好,就成为了各个主播与UP的责任了。

这也几乎是所有的沙盒游戏都具备的特点,故事由不同的玩家来塑造,并进行传播。

但相应的高手与低手的距离越来越大,想要容纳尽可能多的玩家,便不能放置不管,还需要有对应的指引。

所以剧情便又出现了。

英灵神殿的沙盒改变

得益于碎片化叙事的出现,让沙盒游戏发现了一条在不打破强制玩家剧情的情况下,把游戏信息以提示或者指引的方式加入到游戏当中。

所以你看《英灵神殿》一上来就是一段动画,并且在游戏里时不时的通过乌鸦的出现来进行引导。

你说这个游戏有故事吧,自然是有,但是不明说,含混不清,让玩家自己拼凑。

你说这个游戏没有故事吧,不论是片头、乌鸦还是石碑都透露出来背景的故事。

指引,成了这个游戏最重要的一个改进,游戏在一开始就告诉我们目标了,去这个世界寻找各个祭品,也就是BOSS,击败他们,并把他们的头骨带回祭坛。

每个BOSS都承担着关键点道具与对应的BUFF来进行世界的探索。

说的更明确点是,虽然这个游戏不限制你的玩法与区域,但是关键点也就是游戏的科技树的发展被BOSS与区域给限制住了。

比如,你在青青草原收集毛皮,但必须到了黑暗森林才能收集到矿石,进入到青铜科技树里。

到达了这个等级,才方便击败之后的BOSS。

如果说之前的沙盒游戏以自由为主,不需要叙事,到了如今制作组开始探索,沙盒在自由为主的前提下,表达出来叙事的碎片化,以及更进一步的,让叙事成为任务指引的一部分,来帮助某些进来以后不知道最终目标的玩家,来获得一个对应的目标。

如今的沙盒游戏,就如同当年的《俄罗斯方块》一样,在一个大核心固定的前提下,打出各种差异化的游戏内容,并进行一定程度的改变。

比如《RUST》是废土风、《方舟生存进化》是史前风格、《英灵神殿》自然就是北欧风了。

《英灵神殿》在我看来是一个很有趣的游戏,他不是大制作,是挪威的一个5人制作组耗时多年完成的。

所以我们看到了这个游戏的世界虽然很大,但是你拉近距离就会发现整个画面都是像素粒,怪物的种类也很少。

但是对建筑与科技的关键点的把握以及对水的展现效果,都有着十足的考量。

草原、森林、沼泽、雪山以及海洋这几个主要的区域,当我们打开大地图一看,就会发现这几个元素,在地图基本上都是循环重复的体现了出来。

游戏在前期有着十足的乐趣,但是到了后期,剧情与BOSS开始透支后玩家是不是会进入烦腻状态,那就见仁见智了。

这款在过年期间有着超高的在线人数,以及对应的好评如潮,都体现出来这个游戏的素质与受欢迎的程度。

如果大家感兴趣的话,可以拉着自己的两三个好友一起来玩一下这个游戏。

而沙盒游戏究竟会发展到什么样子,他会不会创造一个游戏的叙事可以让多个人来共同参与的方法,那就要等之后的发展了。

我是狗哥,感谢你观看这一次的解析。

我们下一期再见,886!

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本文由小黑盒作者:dogsama狗哥 原创
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