赛博朋克酒保行动——调制饮料,改变人生

文/Franklif

AVG,冒险游戏,作为电子游戏的重要类型,因其在线性流程中探索未知、解决谜题、发掘故事线索等情节化互动而被人熟知。虽然上世纪末出现了一批诸如《Memories Off》(秋之回忆,1999)的经典AVG,但随着时代风潮的转变,AVG和RTS(即时战略)等游戏类型在新世纪后便慢慢衰落,作品渐少,质量也有所下降。

视觉小说游戏是现今AVG中为数不多仍具有一定活力的类型。从依然大火的《Fate/stay night》(2004)到剧情出众的《Steins;Gate》(命运石之门,2010),优秀视觉小说不仅充盈了粉丝市场,更为之后的ACGN再创造提供了无数的素材,改编出了不少至今仍为粉丝所津津乐道的优秀作品。而PC上的游戏平台Steam,无疑是视觉小说类游戏取得成功的关键因素。这个目前最热门最成功的游戏平台,在为大众喜闻乐见的3A大作提供发售渠道的同时,也给诸如AVG之类的小众游戏搭起了保护伞——无需向传统发行商支付高额发行费用,便可以将游戏销往全球各地。在Steam,不仅6元一款的galgame有人购买,《三色绘恋》这样的传统视觉小说游戏也能得到生存的机会。

在这之中,近年来最成功的作品,当属来自委内瑞拉的两人工作室Sukeban Games制作的《VA-11 Hall-A:Cyberpunk Bartender Action》(赛博朋克酒保行动,2016)。截至2020年7月,《赛博朋克酒保行动》已经累计卖出了超过30万份,Steam上累计评价近18000份,好评率97%。时间证明了这款像素画风的视觉小说游戏多么受人欢迎。

在传统AVG逐渐式微的现在,为什么偏偏是名不见经传的Sukeban Games制作出像《赛博朋克酒保行动》这样畅销的游戏呢?

这要从他们生活的国家——委内瑞拉说起。这个世界上石油储备量最大的国家至今仍是世界上最贫穷的国家之一,而因为依靠出口石油带来的暴富,这个国家曾经一直实行着高福利政策。近年来,随着油价下跌,委内瑞拉经济不堪重负,高度的通货膨胀和饥荒使每个公民都饱受痛苦。在乌托邦式的高福利和残酷饥荒的双重影响下,两个委内瑞拉年轻人将他们脱胎于生活的所思所想融入“赛博朋克”概念当中,在幻想的同时又不忘聚焦于小人物的悲欢离合,最终诞生了《赛博朋克酒保行动》,在视觉小说游戏中显得如此清新脱俗,反类型的同时也获得冲破圈层的庞大粉丝群体。

杯酒小酌式的剧情

不得不说《赛博朋克酒保行动》的世界观和叙事非常出色,在温柔与平缓中讲述真挚、流动的故事。

这是一个反乌托邦的世界,科技没有让生活变好,社会秩序反而更加混乱,完全符合赛博朋克概念中“高技术,低生活”的宗旨。

由大公司控制的政府肆意妄为,立法向普通民众植入纳米机械,设立以白骑士为首的暴力机关,冠着保护市民的名义,对普通民众实行监控和管制,维持政府统治;关于政府与企业的黑料流窜于网络之中,被名为“Alice Rabbit”的个人/团体抖落得一干二净,上百G的文档控诉着他们的勾当;各种技术在这片无法无天的沃土下爆炸式的增长,仿生人Lilim和人类几乎没有分别,VR技术也到了以假乱真的层次;犯罪率也呈指数级的增长,仿生人盗用人类的身份行走在世间,一些被高度改造的赛博格横行霸道;大公司植入的纳米机械引发了许多人的排异反应,有些人通过改造成Catboomer逃过一劫,更多人死于纳米排异反应。

这些种种都被默许,科技在高度进步的同时人性似乎也被淡化了,人类几千年积淀的人文气息渐渐被科技冲散,剩下的就是人云亦云或者不知所云的所谓高雅艺术,和直白粗犷的属于底层社会的街头文化,这个世界里面,人们的乐趣停留在流于表面的光鲜和不分对象索取的肉欲当中……

看起来这更像是著名跳票大作《赛博朋克2077》的故事背景,但这正是《赛博朋克酒保行动》高明的地方,它将目光聚焦于宏大未来中的微小个体,透过一个个小人物的眼睛构建出一个近未来的反乌托邦式社会,以颓废却又饱含希望目光映射玩家生活的现世。

剧情主要舞台位于一家摩登都市Glitch City中的破落酒吧,正如名字“VA-11 Hall-A”(即Vallhalla,北欧神话中召集英灵的殿堂)一样,这里的顾客也光怪陆离:有寻欢作乐的杂志社老板,有经过重度基因改造的奇异种族,有把意识上传到云端的新人类,甚至还有一颗装在罐子里的大脑,就连犬类都得到了智力改造,拥有了和人类差不多的行为能力。每一位客人都代表了科幻世界中的一个符号,有着各自不同的奇诡生活。而且,这些符号化的角色并没有仅仅停留在符号限定的圈子里,几乎每一个角色都得到了足够的笔墨和巧妙的情节来获得灵魂。反传统意味的可爱人物比比皆是:找借口给你奖金的boss,聪明又讨人喜欢的黑客,对性工作充满热情且开朗的萝莉机器人,出来打工的聪明的狗……

游戏中二次元ACG文化的元素数不胜数,文字梗与图像梗无处不在:以谐音出现的各类动画作品,和初音同行的偶像,致敬《阿基拉》的红色快递小哥,等等。但它们并不像《pop子与pipi美》一样,观众必须拥有与制作者相同的视域才能欣赏作品,每个玩家都能在角色细碎的对话中建立起自己的理解。

懂得递归的柴犬

无论表面光鲜与否,来到酒吧的每个人都有自己脆弱的一面。可能它是很直接的,是物质上的匮乏,生活上的不堪,事业上的不如意;也有可能很含蓄,比如难以在大庭广众下表达的性取向、家庭爱情问题上的挫折;又或者很简单,仅仅是很久没有碰到一个真诚的听众。

脆弱让人不再能独自抵挡生活中苦难的渗透,但也连通了与他人交换善意的渠道,小小的酒吧也就这样承载着他们或喜或悲的卸下戎装后的生活。他们除了生活的年代之外与我们并无不同,但时代背景又赋予了他们的经历以别样的吸引力。

客人的哲理金句

客人的讲述和网络论坛都在描绘反乌托邦舞台的动荡和混乱,偶尔不同观点的客人也会争论对世界理解的迥异;外面的枪声爆炸声从未停息,似乎制作者在刻意营造一种动荡和安宁之间的强烈反差,而酒吧是躲避世事纷扰的桃源。

这种动荡下的平民视角,是身处和平国度的玩家们难以琢磨的。在经济崩溃,内乱不止的委内瑞拉成长的制作者,通过自身经历,将以描绘未来为特征的“赛博朋克”与近在咫尺的日常生活恰到好处地搅在一起:社会动乱,ACG资讯,虚拟偶像,每个角色嘴里埋汰的琐屑之事……阅读文本的玩家宛若置身一个时空混乱的平行世界,它有现实的质感,还有赛博的科幻;表面光鲜的霓虹下,同样会有阴影,社会巨兽的前行中,总伴随着被压垮的呻吟。平民视角抓住了反乌托邦世界的关键,让人觉得这个世界是如此可信。

游戏主角Jill作为这家酒吧的调酒师,每天接待各种各样的客人,只需呈上一杯合适的酒,话匣子就打开了,陪他们聊聊心中的烦闷或者所见所闻,听听他们的际遇,众人的只言片语便能构筑这个世界的绘卷。

革新的玩法机制

游戏的核心玩法——调酒,并不是制作者开玩笑的“动作游戏”,而是代替传统视觉小说选择机制,增加好感度的方式。

你可以从任务的角度去理解它:接待客人时察言观色,进行“阅读理解”,按照客人要求上酒,获取报酬, 支付生活账单,每一周期是否偿还账单所引起的状态变化,周而复始。这是一条清晰不过的交互反馈链。

调酒有具体的操作指南,玩家只需将甜味、苦味、酒精等原料按对应比例混合即可

实际上,调酒机制深度参与叙事发展。客人各异的态度,各自连贯的经历,会成长和改变的态度和对话,“喝点什么”“老样子”,仿佛是和老朋友叙旧。而玩家调出的每一杯酒都会让客人做出不同的反馈,从而影响故事的走向(记住常客的酒可以解锁额外剧情,加入过量酒精则可能让客人“酒后吐真言”)。将选择融入主角职业中,增强了调酒与故事之间的相关性,也解决了玩家代入感的问题,是《赛博朋克酒保行动》对于视觉小说游戏机制何去何从给出的答案。相似设计也被应用到许多独立游戏当中,并且表现出色,例如《Beholder》(旁观者,2016)和《The Red Strings Club》(红弦俱乐部,2018)。

更不用说《赛博朋克酒保行动》的配乐让游戏的沉浸感更上一层楼。传承自上世纪红白机8bit的电子爵士乐从启动游戏的一瞬间就能浸润每个玩家的灵魂,这种怀旧又革新的感觉正是其他视觉小说游戏所缺乏的。不仅如此,玩家可以通过唱片机功能自主选择主线剧情中将要播放的音乐,所有人都能选择出最喜欢的十二首歌来伴随他们欣赏这个故事。

分享Garoad的专辑《VA-11 HALL-A – Complete Sound Collection》

首推《Every Day is Night》

像素画风、酒精、二次元、创新选择机制、合成器摇滚乐……无数的元素在《赛博朋克酒保行动》中构建出一个可信的世界,一个真正捕捉到赛博朋克科幻灵魂的世界。尽管整个游戏的舞台只在方寸之间,你却觉得它简直可以和《攻壳机动队》或者《银翼杀手》无缝对接。身处吧台之后,调制着人类史上最具诱惑的饮品——酒,游荡在社会的灰色地带,经营着自己和客人之间萍水相逢的缘分,在绮丽琼浆调和、酒杯传递的悄无声息之间完成了比心理咨询更直击人心的交流,缔结了比青梅竹马更纯真的友谊。正如在游戏中出现的诸多人物一样,我们又何尝不在寻找一间可以一醉方休的酒吧,那你或许和我一样,可以在《赛博朋克酒保行动》找到你所一直追寻的那方净土。

感谢阅读。在B站、豆瓣、Steam上都可以找到我。

本文由小黑盒作者:Franklif 原创
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