【Gen论】在无尽宫殿演爱情故事——《Maquetee》

前言

《Maquette》以其诱人的外壳顺理成章受到了主流视野的关注,结合对发行商的印象,人们开始猜测它是不是下一个艾迪芬奇。

我在早时看见Maquette的小图,以为这是要对标《Recursed》的新概念递归。

后来看完宣传片拉低期待,知道大概是个《Superliminal》的样子。最终成品也确实如此,差强人意。

如之前的对游戏评测一样,本文同样推荐玩过之后看。不过本作是属于“看起来”比“玩起来”好的那种。

核心与关卡——3D套娃之路

在上篇文章中我已经简单说明了这个来自十年之前的核心,于此简单搬运:

2011的原型。远处的巨块搬不动,但走进宫殿中的宫殿之后

巨块呈现为用手可拿的大小,而在这里移动块也会改变外面块的位置。

这个核心初见惊艳,但并不容易展开,最好的方式是如本作一样处理成短篇。具体来看的话是:

  1. 花园:短。引入故事,教学物品的拿取与使用。
  2. 模型:套娃核心介绍与基本运用,活动范围在内圈。
  3. 大门:引入水晶球与帘幕(本质各色通行证)。
  4. 楔形物:将活动范围扩大到了外圈。
  5. 逃离:主故事过渡章。在之前的水晶球上引入了揭示隐藏的效果。
  6. 螺旋:把机制裁剪成了“对应”(详见后文)。
  7. 交换空间:允许操控宫殿本身(详见后文)。

这些延展的质量参测不齐。水晶球被设置为强制不能放在某些地方以防越门带货,但“用一个东西控制门然后把另一个东西送出去”的思路反而是常见的,这个硬锁反直觉且不优雅。还有楔形物章节的“延展”提供内容非常有限。

不过即便如此,本作的大思路依然很对,推进故事调整节奏的过渡章也安排了。如果能执行下去体验应该很好。但实际上本作的体验就如同其中描述的爱情故事一样——开始时惊喜,然后逐渐烦躁,所有的小毛病都变成大问题,到最后又释然了(体现为最后一章做的还不错)。怎么会这样呢?本文实际上就是在尝试着解答此问。

首先是若有似无的引导。本作的引导看似很优雅的,有如艾迪芬奇一般用文字贴在前路,也有特效飞去目的地这样的指引。但又做不尽全,有些文字在走到目的地边的时候才出现,失去了指引功能只有叙述功能。飞特效的指引如果玩家不注意,也是过了就没。

最早的移去障碍和搭桥还在“不解释也能明白”的范围内,而到了集市,第一个魔幻之例就出来了:你在集市中逛啊逛,硬是找不到要干啥。而答案是你要出集市解决此问题。这种陷阱式的诱导踩在优雅和迷惑之间——你可以在Steam评论中看到有人直接表达了对集市的疑惑。而本作这种引导贯穿全程,处处都在考验玩家的联想与理解。

这个问题被另一个缺点放大了,那就是确认思路是否可行的难度。有些地方看起来过得去实际过不去,或看起来过不去但过得去——假如玩家在一个地方尝试跳跃了几次过不去,很可能就会否决这个方案导致长久卡关。

好不容易搭出来的Stairway To Heaven不能爬

调整道具大小的成本也不小,类似的Superliminal只需在房间内简单一拉,本作却要在内圈外圈倒腾来去。即使你知道了应该做什么,也得消耗不少时间。对一些地方的细节操作也有一定要求,如最后一章的宫殿斜放即使你知道了思路,也得找个对号的石头摆好角度。

在每个关卡上试错必然消耗的大量时间让本作的流程比我预想的长了,实际上的关卡量依然是少的。我不善良的怀疑一下制作组是否是为了拖着玩家超过退款时间而这么做。

所谓试错成本在楔形物章节尤为突出,玩过Superliminal的话,或许能知道人小地大时跑路的憋屈感。如果之后还有这种大小概念的游戏,我提议在进大图的旁边放辆摩托。

所有的这些小刺相汇,或将构成一段糟心的体验。所以在其中卡关的时候,看看攻略是可的。

接下来我想从最后两章的一些关卡切入,为之前的描述提供进一步的解释。

这是第六章螺旋的一关,可以看见这个带灯的墙,目标自然是爬上去。

这是隔壁房间,一个同样带俩灯的墙倒在地上。旁边还有三条小柱子(图中未截到),你把柱子搭在这里的小墙,原房间的大墙就会有供上楼的柱子出现。

听起来是很直线的联想,但实际玩的时候会受各种影响。比如这个区域有各种大洞,而通过操作是可以把小柱子扔出大洞的,这个可选行为的迷惑性就比较强。本处一个更加保险的方法是把一根柱子预设在这个小门上,拿起柱子之后走到另一个房间的变化是很显然的。

如果说上面这个处理还在可理解的范围内,那么下面展示的这个关卡就是有些过头的了。

这里外面还有一个房间,要求是将钥匙大小调配到能打开门的程度。初见的思路一般是就在这三口子相互倒腾,但你倒腾了几百遍发现就是配不出来。而实际解答是要把钥匙作为梯子搭在墙上,登天花板去隐藏房间拿真正对号的钥匙。

我第一次打到这里的时候是愤怒的(查了攻略)。但后来仔细想想,截图中房间的两个凹陷对应外面的房间与隐藏房间,有合理之处。呈现的不合理,是因为多重的对应是第一次出现。而初见就上了进阶版本无疑是坑。应该是制作组为了减少(场景的)重复感,在关卡设计上便有了放弃渐进的地方。

最后一章有更不应该的奇妙浪费。

这个五色塔(五味瓶)和教堂时限敲钟都是比较突兀的出现,又迅速退场的道具。如果能在之前稍微引入会更好,就像水晶球不仅在剧情上引入了,也在两个章节都有出现和关联。

然最后一章确是最好的一章,围绕操控整个宫殿能延伸出瞬移、倾斜等等精彩操作。或者说这应该是一个好的开始(如果真的要深入这个机制),而游戏用它作了结尾。

总的来看,Maquette是比较少见的明明核心好、变化设计也没大错,却看着比玩着更好的游戏(这里说的自然不包括类游戏)。他的关卡在视频中可以很容易的被接纳。但在游玩中的各种磨人之处会让体验变得不那么好。

我不知道这十年中关卡与机制在如何倒腾,但音画和剧情明显倒腾了一番,下面不得不提。

音画与剧情——爱情故事老一则

“爱情”故事还是爱情“故事”?Maquette无疑是前者。其中的“故事”就像你见过的许多爱情故事一样——相遇、热恋、生活、冷淡、矛盾、释然。

在解谜中插碎片叙事必然会做成这样,主要描述爱情的“历程”,传达关于爱情本身的一些哲理。逻辑解谜的架构让本作在故事性上也不如

这样的作品。但在逻辑解谜里这么讲爱情或许本就有开创之意(稍早的《当我们相遇》应该不是这个模式,《A Fold Apart》或许是,至于拼图小黄油那当然不得算)

但Maquette依然贡献了一些别样的趣味。

首先需要说一下本作的表现形式除了路边贴文字、语音对话,也有进区域一转演出的。上图就是进门时呈现的“主角二人咖啡馆相遇”。不小心碰倒的咖啡在素描本上浇灌出花园城堡,而在后面的剧情中,这座城堡也会失去颜色。

不过更好的部分在于剧情与谜题的关系。看的出来本作重剧情的倾向,剧情在整体的统一度要高于游戏,甚至有一点点游戏服务于剧情的意思。

之前提到的占卜之水晶球,在主角陷入迷茫时用于探清前路。

而后来,它碎裂一地

猫头鹰摆件和这个花瓣状的窗口被反复的强调,在第三章中还被设置为教学关卡的一部分。

以上可以理解为剧情进入游戏。而Maquette中游戏进入剧情才是更妙的部分。就比如上一部分提到的“秘密房间”其实和剧情的“秘密”有关,但关卡设计上那部分比较微妙。

更好的范例如钥匙。游戏精心选用了钥匙作为作为“大桥”,而走过这道桥,就到了“打开心门”之处。钥匙这个物件承载了各种“连接”的意义,在游戏中都能被恰当的解读。

在楔形物章节中,游戏简介中的内容被完美的实现了——“有时候,鸡毛蒜皮的小事情也会演变成为让人难以逾越的障碍。”

这个极具压迫力的场景是本章最好的部分之一。在这一段跳跃之后,进入场景,演出,然后拿起本章的核心道具梯子。

但并不是每一次演出都能如预设一般赶巧。如果要说错的话,错还是得推回上一章说到的部分。当你经过漫长的斗争终于搞过,愤怒已累积起来时,立马进入剧情是不易的,所幸剧情的调整节奏作用依然在。

颠倒之中的城堡

如何评价Maquette?

首先它是一个比较新的东西,如果用2D的递归相关来比对,它可能是个不完全的特殊3D化。而从3D递归来看,Maquette是一次尝试——依然是不完全,或许作者经过研究之后决定压缩成这个样子。

它讲述的爱情故事不过披一层的程度,但讲述的手法却有出神入化之处。

对于下一个走强剧情引导的3D解谜也好,下一个缩规模加谜题的递归类也罢,Maquette都具有指导意义。

唯一遗憾的是Maquette的那些小刺,但这些小刺在不同人的眼中形态各异,如果能顺到思路冲下去,体验应该会非常好(听起来像Click似的)。谁知道你会在意到其中的多少刺呢?即使被扎到了,我依然认为Maquette值得一试——试着跟它谈个恋爱。

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本文由小黑盒作者:Gentova 原创
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