无厘头的宇宙大拍扁:儿时幻想的“乐高世界”

先不说别的,给这游戏取名字的人一定是鬼才,无论是中文名称还是英文名称(bia这个怎么想都应是用汉语发音来拼写)都充满着无厘头,游戏内容也充满着无厘头的风格,游戏企图带领玩家进入到一个由游戏设计师打造的“乐高世界”,游戏目前处于先行体验阶段,还不完善,不过就整体游玩体验而言,这是一款蛮不错的肉鸽策略战棋游戏。

有想法的“乐高世界”

这游戏带我给最大的惊喜就是游戏场景采用的是与像素游戏契合度极高的“乐高玩具”的形式,小时候一直希望能在家里打造一个这样的乐高城堡,没想到有一天会被游戏设计师搬到台面上。遗憾的是游戏中缺乏更深入的表达内容,例如,游戏进入到战斗之后,人物和怪物都是平板的形式,并且依靠文字来表达游戏中发生的事件,如果能采用乐高小人式的3D建模(不过这样可能就不会叫宇宙大拍扁了吧),把事件的文字表达换成人物的动作以及脸部表情,会带给玩家更优质的游戏体验。

在这款游戏中实际上把游戏画面划分为了上、下两个部分,上部分主要是游戏场景的背景、游戏地图的展示、特殊事件或者商店的场景以及怪物的阵型展示,下部分则是玩家的操作区域,右边是玩家可以随意摆放英雄的九宫格,中间是玩家获取的道具,右边则是游戏回合结束时需要拉动的拉杆。这种设计上从观感来说,降低了玩家需要观察的内容,好的一方面是玩家更专注于九宫格,坏的一方面则是游戏画面的其他部分的设计变得很鸡肋。

策略还是运气?

策略战旗类游戏与肉鸽游戏融合后,对游戏设计师来说最大的问题可能就是如何平衡策略性与随机性,这款游戏在这个问题上显然还有不少的路要走。宇宙大拍扁这款游戏在游戏的策略性上确实做的很棒,游戏人物有着黄红蓝三个技能对应于九宫格的上中下三个区域,并且游戏中的所有战旗在未进行最后一次攻击前都可以随意移动,游戏中的人物与物品还可以合成升级,玩家需要考虑的策略性内容有:1.在地图上如何移动,例如是否要打精英怪、是否要浪费火把触发特殊事件;2.如何在九宫格上摆放小人,例如选择将人物放在哪个位置,触发哪个技能,伤害由哪个人物来承受;3.如何减少触发禁忌与增加触发崇尚;4.升级哪个人物;5.哪个物品之间的合成更合适。这些内容合在一起构成了这款游戏的策略性。

这款游戏的随机性体现在人物的随机、地图的随机、怪物的随机以及物品的随机。但这些随机中最可能影响到玩家的游戏难度的内容是地图禁忌与怪物的随机,人物和物品的随机性是可以通过策略性进行运作的,地图禁忌与怪物随机是玩家难以通过策略来弥补的内容。举个例子,禁忌是打树掉血,怪物则很机智的躲在树木后面,对面这种情况玩家只能选择硬着头皮把大树打掉再处理怪物,对于前期的玩家来说,难度会指数般的上升。个人认为在策略类游戏中随机元素更多的是佐料,不要过多的掩盖游戏的策略性。

终于有存档机制了

目前游戏处于EA阶段,存在这种设计不完善是正常的,希望接下来游戏能有更多的更新,制作出更好玩的游戏。

本文由小黑盒作者:W-ISSAC 原创
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