特别专题 | 游戏 × 女性

2021年3月初,游戏研究向朋友们发出了邀请,针对“女性”和“游戏”聊聊自己的感受,集成一个“游戏×女性”小型公益专题。在这里,“女性”并不意味着生理性别,而是一种文化视角,我们期待促成一个坦诚又理性的讨论空间,从性别维度推动游戏文化的多样性。很快,有十多位朋友第一时间做出了回应,发来了文字和各自喜欢的图片。TA们中,有游戏从业者,游戏研究者,游戏玩家,甚至有不玩游戏的人,从不同视角分享了自己对“游戏”和“女性”这两个关键词的体验。此外,文末还针对这一话题,列出了一个书单,推荐给感兴趣的小伙伴们。

Grace / 游戏从业者

“什么?不用网络的双人合作冒险游戏?什么黑科技啊?”这就是我刚看完《滴答:双人冒险》(Tick Tock:A Tale for Two)游戏简介后的反应。当然了,最后发现并没有什么黑科技,也没有让人惊叹的华丽设计,有的只是我和队友的相视一笑,和“到底是女性作品,果然是精致优雅又心思缜密呢”的玩后感。

故事还要从住在山海那头的内心浪漫表面克制的北欧人说起。

Mira和Tanja是哥本哈根信息技术大学的同窗好友,Mira负责编程和设计,Tanja负责文本和美术。而《滴答:双人冒险》就是她们的毕业设计作品。两女生形影不离,一起学习,旅行,参加各大游戏展,一起在那个炎热的毕业季,搬到一个在瑞典的森林里的小屋子,开发出了这款极致浪漫的双人合作沉浸式体验冒险游戏。而她们的灵感来源,竟然是一个充满着中国元素的安徒生童话故事《夜莺》。

《滴答:双人冒险》最打动我的地方就是,虽然这是一款完全由女性团队打造的游戏,但却不是一款只有女性才懂得欣赏的独自美丽型游戏。不管是我不玩任何游戏、甚至连微信都不怎么看的低调表姐,还是把带我上王者的电竞大佬,都可以陪我玩这个游戏并且还能乐在其中。而我也享受了一把在游戏当大佬的感觉。

而现在,Mira和Tanja还在继续尝试开发新的游戏,写着自己的童话。加油吧,女孩!未来可期!

韩小华 / 媒体编辑

“看剧情就好”的玩家

虽然我不是一名女性玩家,我也没有关注过女性题材的游戏/游戏研究读物,但是这个问题确实让人大吃一惊。

女性与电子游戏有交集吗?

这个问题让我想到一部漫画,《异世界叔叔》。脑死亡多年的叔叔突然醒过来,向侄子讲述自己经年间在异世界“大放异彩”的人生,不经意间问出“世嘉土星有没有打败竞争对手”这样的问题。

这位魂游异世界的尼特大叔,充分运用自己在一款款古董游戏里炼成的习惯——习惯改变性格、性格造就命运——在异世界里轻松打败魔兽,解除咒语,解决各种问题,是平行世界里不折不扣的人生赢家,也是美貌傲娇的女精灵与世代守护神剑的脱线圣女竞相追求的对象。

上一刻大叔才向女精灵递上异世界最罕见掉落的宝石戒指,下一刻他则忙不迭地阻止精灵把戒指套上手指。大叔保持着一种电子游戏玩家的“刻板”行为模式,“这个戒指不加能力”,“去下一个城镇把它换成钱”。

这位“异世界叔叔”或许就是很多人印象里的“电子游戏玩家”。这种印象或许完全不准确,但却是我最开始接触游戏时就有了的印象。而在有游戏相伴的随后的岁月中,我们努力过着一种多重的生活,其中起码有一重是闪烁屏幕前的“游戏”人生,幸运的话或许还会有一重是悠游的“现充”人生。这两重保持平行,就像一个异世界与另一个异世界一样。

直到有一天,你惊喜地发现,她居然也有一重活在闪烁屏幕前的人生。我知道女性与游戏绝不止以上这些或许仅仅属于大叔的视角,我们或许玩的太多,而看到的太少。

宝婷 / 典型的理论派女性玩家

一直以来是很忠实的主机游戏玩家。所谓典型,是因为自己几乎具备一切女性玩家的刻板特性:讨厌打斗和紧张情节:在玩《死亡搁浅》时最愉快的体验就是听着 Low Roar 的歌走路,最简单模式下首次突围 BT 却被吓得 Alt+F4 关游戏四次;因为太暴力,刚玩个开头就弃了《赛博朋克2077》。喜欢模拟经营类游戏:一边关注着《明星志愿4》这块大宇画的大饼,一边又云了一遍《仙剑客栈》完美通关视频;在《星露谷物语》更新 1.5 版本后又肝了几十小时。同时喜欢小而精美的创意:《密教模拟器》的卡牌叙事、《怪兽远征》可爱画风下高度抽象和数学化的解谜技巧、18年体验到的《节奏医生》惊艳瞬间经过酝酿,在 Steam 上线后又一次获得超出音乐类型游戏本身的感动,都是甜美的时间流逝。

所谓理论派,是有时我也喜欢用理论的视角去看待游戏。最近在自己的播客里,我做了一期关于解谜游戏的节目(点击收听),试图用一些符号学的观点尝试弄清楚自己玩解谜游戏时快乐的来源,但最终发现,解谜游戏中有一个神秘的情感体验部分,却是如何都解释不清的。最近在准备新的一期播客节目,重新开始看关于新媒体的学术专著,惊喜地发现芝加哥大学的游戏学者Patrick Jagoda 出版了新书《实验游戏》(Experimental Games:a diagnosis of gamification, complexities of our digital present),并且和科技理论学者 Alexander Galloway 在《批判式探索》(Critical Inquiry )做了一期学术播客,题为“定义数字之物” “Defining the Digital” (https://criticalinquiry.uchicago.edu/episode_2_defining_the_digital/),在这里做个推荐。

我总是后知后觉地发觉生活中有很多游戏化的部分,包括和各种学术文本充满偶然性的相遇,让我想到在单人 RPG 里捡到新装备的喜悦——可那装备是开发者早就为我准备好的,只等我走到那里自然会遇到。我现在玩游戏、过生活也是带着这样的心情:只管往前走,完全去信任开发者吧。图片是现在桌面的照片,在做学术、打游戏的功用之外,也希望今年多在斗鱼直播几次。

妹夫夫  or 一头菜鸡 刮痧能手 / 游戏从业者

虽然我是一名女性玩家兼游戏从业者,但坦白说,我对“游戏与女性”的相关问题是缺乏思考的。仔细回想,在过去的游戏经历中,我却能感受到游戏中的性别差异:例如游戏中的女性角色常常被过度物化;传统大作从制作到营销往往不以女性玩家为主要目标;游戏社区对女性相对不友好;游戏行业中,女性从业者数量较少,职能相对局限等等。

随着女性玩家的增多,市面上“女性向”游戏越来越多,不过其实这类游戏的玩法和叙事都很同质化,只是迎合了部分女性的部分需求。希望未来可以看到更多风格清新,玩法多元,温馨治愈,难度适中的“女性气质”游戏。

趁着这次机会,我就推荐最近很喜欢的一部作品:《天穗之咲稻姬》。硬核种地,细节逼真到每一粒稻谷里!画风清新可爱,剧情幽默温馨,讲述了佐久名怎么从一个飞扬跋扈的神二代,通过踏实耕作,成为一个能种地能打架的可靠丰壤神的故事,玩了就像是自己也陪伴她一起成长了一样治愈和满足~

陈旻  /  游戏里的闲逛者

第三与特殊

也许我想讲的和游戏并没有太大关系。Anyway,先从两件事情谈起。虽然今年的柏林电影节讨论热度并不如往年那么高,但有趣的是,从今年起,金熊奖不再有最佳男主/配角奖、最佳女主/配角奖之分,而是改成无性别的、中性的最佳主角奖和配角奖:而今年获得这两个奖项的,“正好”都是女性。

然后是去年,在浙江某段高速公路收费站看到男厕、女厕之外的第三种类型,不是常见的残疾人厕所,而是第三性别(unisex)厕所。这类空间主要是为了方便不同类型的特殊情况,不论是性别认同障碍或跨性别人士,还是带异性小孩出门的父母或腿脚不便的人士,甚至对那些排不上女厕所的女性朋友们来说,都是一种开放且友善的解决方案。

那么,第三性别:首先意味着二元结构是先验存在的,但也肯定了其自身存在的必然性就是打破二元结构的必然性。但是unisex的真正有趣之处,在于它是一个极具弹性的类别,不是传统二元结构那样非黑即白、一分为二,而是二元结构的悖论性本身,它可以大于二元(二元中的每一元的所有特殊情况的总和),但又小于二元(在数量上小于二元中的任何一元)。

那么,在电子游戏这个充满想象力和幻觉的宇宙中,是否存在着第三元的情况?比如说,主角性别可选的刺客信条最近两部新作算不算?游戏角色是非人、非拟人动物的中性事物算不算(比如物理弹球、俄罗斯方块等,且多为非叙事类游戏)?

电子游戏作品之外,我倒是想到了它出现之前的漫长的游戏历史,比如国际情境主义者、艺术家和活动家阿斯格·约恩在60年代发明的三边足球,通过引入游戏的第三方,在二元竞争中加入了更多的随机和偶发性,让游戏性回归游戏本身。我还想到了艺术、科幻和文学的领域。比如厄苏拉·勒古恩的《黑暗的左手》,设想了定期随机转化为男或女性别的无性别人种(甚至她的其它小说也充满了人类学、动物学的多样性想象力)。另一个是相对争议比较大的法国作家米歇尔·维勒贝克,在《基本粒子》和《一个岛屿的可能性》中设想了人类物种得以认识并克服自身生理和心理悲剧本源,从而突破无性繁殖的技术门槛,向新物种进化的故事。

在目前这个阶段,也许我们应该认识到的是,3/8不应该是占据了地球人口1/2的人类,被允许在1/365的时间长度内享有一种特殊待遇,更不应该被歪曲成这个特定人群的消费主义狂欢节。对特殊性的考量的真正目的应该是,让世界的每一个角落里的每一种特殊性被看到、被思考到,并想象出一种弹性第三元的母体,尽可能地接纳被绝对二元抛弃的一切特殊性,从而最终化解二元。

Jo  /  游戏设计与游戏媒体的双料逃兵

推荐一款不那么主流的视觉小说 Butterfly Soup。虽说并不主流,这款游戏实际上作为视觉小说复兴的代表在 2017 年获得了国外媒体的额外好评。Butterfly Soup 带有酷儿要素,但是比起其它酷儿游戏,它更像是一部勾勒女孩群像的成长小说:情节集中于四个性格各异的女中学生的棒球演练,人物特色的简而化之让它看上去更加偏向流行而不是先锋,但这也并不意味着它在表达上不够真实。

游戏进程之中,你将很快体会到二代移民的隐式影响,伴随亚裔文化而来的是父母问题:在不同的人物身上,这个问题遭到反复质问,其中不乏听来相当惊艳的台词——我终于接受他们同时是好人与糟糕的父母——以至于结尾得出不必成为父母期待的模样,虽然老套,依旧分外动人。如此处理或许不够女性主义,但是,性别问题好似遭到抹杀的同时,反而被放在了更加「正确」的位置。就像游戏之中的那句发问,为什么是 Game Boy 而不是 Game Girl 呢?游戏自带中文字幕,itch.io 上就可以免费下载,四个小时就能推完,有兴趣的话不妨试试。

邓剑  /  爱好纸片人的游戏学人

有点羞赧地说,其实《明星志愿》系列才是我最喜欢的游戏。也不知道《明1》《明2》《明3:甜蜜乐章》究竟算女性向游戏,还是男性向游戏,或者对游戏产品做这样的性别划分本来就是可疑的。总之当年是在充分意识到性别差异的情形下,玩这系列游戏的。如今想来,我在玩游戏时,不是将自己想象为小女主方若琦们,而是把她当作“家人”来养育与呵护。那些想要“抢走”我“家人”的男主们逐一“粉墨登场”时,我感受到的不是女主应有的悸动,而是对这些纸片男发自内心的厌恶与敌视。于是我会不遗余力地摧毁女主的情感线,想要让她永远留在我的身边——虽然时常是失败的。或许女性向游戏才是演绎“李尔王情节”的最佳文本吧。

十年前,笔者在台湾做交换生时买到的《明星志愿3:甜蜜乐章》

如今十多年过去,有生之年还能玩到《明4》吗?我很是期待。但如果继续沿袭后来氪金手游的套路,就算了吧。坏了游戏,也坏了名声。

庞教授  /  高校教师

跟经常玩《英雄联盟》的家人相比,我自己很少玩游戏,对游戏的了解主要来自《游戏改变学习》这本书。书中,作者探讨了电子游戏和公民素养培育之间的关系,指出了电子游戏的应然之貌,即培养批判性的思维。电子游戏是一种融合诸多媒体符号的互动语言,游戏参与者一方面要服从游戏内部的语法结构,被动接受游戏内容,另一方面还可以通过深度的参与,通过僭越规则的方式改写游戏。如今,电子游戏已成为我们生活中的重要组成部分,它不仅是我们的消遣对象,更是我们进行终身教育的重要手段。

陈斯薇  /  女玩家、电子竞技从业者

我是一名电子游戏女玩家,也是一位电子竞技行业从业人员,虽然不是游戏研究者,但作为一位心理学专业的学生,我一直关注电子游戏对于玩家群体认知行为的影响,尤其是女性和青少年。

当电子游戏第一次成为工具来到我生活中,当互联网带来“联机互动”的时候,我曾认为虚拟世界可以模糊性别差异,获得最真实的去性别的环境,在体验过程里获得无差别的反馈。然而不是这样的,因为获得感受的还是作为女性的个体,偏见还是会真实地击中你。推荐一篇文章,这是针对一位女性玩家及电竞爱好者的真实报道。

成为电子游戏玩家的二十多年,我见到了很多的改变。随着电子游戏的受众变大,女性用户的比重越来越大,可能比重变大不是绝对的,但女玩家“被看见”和“被重视”是一定的。因为女玩家的“不舒服”,游戏人物的美术形象获得了改变,知名游戏玩家约束自己的语言表达。为了满足女性用户的需求,游戏作品更加丰富,设备也有了不同的样子。女性也在行业里获得了更多的机会。

这些改变不全然都是到位的,甚至我会认为有些改变是“过正”的,但我依然欣喜改变和对未知的未来充满期待。因为多元和丰富是重要的,面对庞大的用户,满足不同是第一要务,创造丰富的可选择项是值得的。

我们不能逃避,性别差异在相同的电子游戏环境中带来了不同体验。在平权思想的影响下,更多地去了解玩家在游戏中得到的反馈和感受对于创造更公平的游戏环境至关重要。用更多的倾听和了解作为感受的方式,就是创造公平环境的开始。


来源:游戏研究 Game Research
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rqHTTSUmlXvgTuUWBSArhQ

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