这大概是日本最早的恐怖生存游戏

记得几年前逛国外一些日游英翻的论坛版块时,看到有人提到了“日本最早的生存恐怖游戏”这个话题。我当时第一反应冒出来的还是《甜蜜之家》。

在许多回顾《生化危机》系列发展史的史料里头,我们经常不可避免地会提及藤原得郎的《甜蜜之家》。这款在FC发售的游戏虽然基础框架和大类型方面,仍旧可以算是《勇者斗恶龙》那样的JRPG,但同时也被赋予了许多与众不同的元素。

它采用了罕见的鬼屋题材,与当时多数RPG展现大世界观下冒险的视角截然不同。而在玩法方面,游戏加入了许多冒险解谜游戏的灵感,以封闭式场景里的探索求生作为核心。永久死亡/即死陷阱等机制也让本作显得很特别。虽然看着还很雏形,但这些设计在今天都让大家普遍将其视为『生存恐怖』这一游戏类型概念的雏形。

不过很快帖子里就有人提出,早在《甜蜜之家》两年前,其实便有一款题材与风格类似的游戏出现。这就是由名不见经传的『Fun Project』开发,最初登陆于MSX2上的A.RPG——《死灵战线》。

人人都爱卡朋特

上世纪80年代,西方文化对日本产生的冲击,彼时正不断被扩散到当时的诸多文化创作中。不论是从小接受熏陶的老前辈,还是正疯狂追捧欧美流行文化的年轻创作者,都可以看到他们将这些“洋私货”融入到作品当中。

当时在这里头对日本电子游戏影响力最大的电影形象,可以说非《异形》——尤其是约翰.卡梅隆版本的《异形》莫属。不过现在回想起来,我觉得《异形》更确切来讲只是个缩影,真正让他们喜欢的是一整个血浆暴力Cult片文化。《异形》只是个代表,那个充满想象力与胡闹劲儿的科幻/恐怖/黄暴氛围才是激发灵感的核心。

作为许多非主流平台上的游戏开发商之一,Fun Project并不是一家能让大多数人记得住的公司——毕竟我能查到它最近的活动记录都已经是1995年之前了。但当时他们应该也曾想过和那些成功人士一样做爆款、当大佬,自然也不会免俗跟着大家伙儿一起琢磨着弄个山寨《DQ》。

和那时候多数开发团队情况差不多,游戏制作小组成员只有几人,且大多数都是身兼数职。游戏的草案是由导演兼设计师岩本克也完成的(只有两三张纸)。他认为当时日本游戏市场在成人化、现代背景和恐怖题材这几个方面相对欠缺,于是便将项目设定为一个“美少女特种兵打鬼”的现实主义题材。

然而大概当时热兵器系RPG确实没啥可以参考的对象,岩本克也觉得如果用《DQ》那样的回合制来表现枪械作战,会显得很奇怪。于是他又参考了另一个当时经常被人模仿的游戏——《塞尔达传说2:林克的冒险》。这部系列作品在传统JRPG的大地图移动模式下,又融合了横版动作的战斗机制;本作优劣一直有些争议,但这个框架确实很符合又想讲故事又有快节奏枪战的需求。

Z2的机制到今天都还有独立游戏在模仿

岩本克也显然受到了不少鬼佬的爆浆文化熏陶。在游戏中可以看到类似斯蒂芬·金的异次元怪物入侵,偏僻地区的神秘杀人事件,还有美国林正英之类的驱魔人概念。霰弹枪去邪僻灾,继承降魔一族血脉的美少女,超能特警组等等元素混搭,看起来热闹又胡逼。

故事发生在一个名为『チャニーズ.ヒル』(钱尼山?)的边陲小镇上。某日人们突然收到了当地发出的求救信号,其中提到了居民受到凭空出现的怪物袭击。政府随后派出了军队前往救援,但短短几个小时后便与其失去了联络。

不久之后,主角莱拉·阿尔佛(ライラ.アルフォ)所在的超能力者特殊部队『S-SWAT』被派往当地。他们发现这个小镇其实与名为『黄泉路』的异世界相连接。镇上自古传承着一个名为『黄泉路の防人』的家族。他们在很久以前将其两个世界之间的通道封印起来,并一直守护至今。然而在新镇长上任后,急于扩张开发导致封印遭到破坏,进而引发了怪物袭击事件。

有美国乡村恐怖故事,有派出去马上死光光的美军阿兵哥,还有专门当丑角的美帝资本家。游戏中处处可见当时啥都要用美国货,但啥都是美国人搞砸的设定——虽然正主也喜欢黑自己但谁都知道绝对不会黑得这么彻底。会这么写的肯定都是日本人没跑了。

此外游戏中有很多桥段和角色,也都充满了各种欧美Cult文化彩蛋。一些NPC的名字明显是在玩梗,像开场遇到的神父『カーペンター』无论是立绘还是发音,我可以打赌绝对是在致敬约翰.卡朋特老爷子。而主角所在的小队几乎每个人,名字都分别对应了某个恐怖电影导演。

这种对欧美流行文化的致敬在当时的日本也是见怪不怪了。不过就跟岩本克也自己说的那样——『《DQ》教会我了在家用机游戏上讲故事的形式』。本作与《魂斗罗》等倾向于在美术素材上致敬的游戏相比,融入其中的内容确实要更多样一些,让它看起来像是一场早期的日本Cult文化狂欢。

除了MSX2版本之外,初代《死灵战线》还先后推出过PC-88与PC-E版本。不同平台虽然游戏框架没有太多变化,但在画面质感、人物立绘都有差异;另外两个移植版本也分别在关卡设计方面做了修改,而PC-E更是把之前不可见的升级做到台前,系统更加简练。

我当时玩的就是PC-E版。不过个人认为PC-88的立绘与UI界面要看好些,MSX有点呆而PC-E则感觉变得偏欧美系了。此外,根据国外的介绍来看早期两个平台版本氛围要恐怖一些,怪物种类和造型也更多样。如果今后有机会的话还是应该试试看吧。

MSX2、PC-88与PC-E的战斗(败北)画面

你没带草莓蛋糕,我不能跟你逃离火场

就像上一节说的那样,本作的流程推进基本上沿袭了《DQ》的模式。玩家扮演莱拉在俯视角大地图中探索,进入建筑或村庄与NPC交互、获取道具完成任务,一步步推进流程。

和大多数早期JRPG一样,游戏本质上带有天然的开放世界属性——虽然它的流程完全是固定的,但你仍然可以在允许范围内到处跑。据说MSX版会在大地图上出现火焰等障碍物,限制你的活动范围。但是PC-E版本却没有见到类似设计。

熟悉这种模式的玩家应该也预见到了。本作在没有攻略的前提下,先去哪后去哪,触发流程节点后下一步该怎么做极为模糊。大地图你能随意走,但实质上每一个关键步骤被锁死,无形中其实是增加了游戏探索难度。等你拿到了小船可以下水之后,这种迷茫感更是变本加厉。

主线剧情基本上就是援救各个地点的NPC,把他们带回初始的教会避难,解开各地谜题障碍最后迎战BOSS。但这个游戏偏偏又极其死板。忘了在哪里少说一句话,你的流程可能会被卡死很长时间。你还不能打乱解救的顺序,更不可能一次把多个人带回教堂。

幸好我在玩之前就看到社区有人强调过这事,死盯着攻略打脸不红心不跳。就这样流程也显得非常重复乏味。

别忘了多数JRPG都是随机隐形雷遇敌的。这游戏要么跑大半张地图见不着一个鬼影,要么突然给你刷出来个撞上就死的怪。和大多数开心救妹的男性同行相比,80年代电子游戏里的女主角就没几个日子过比较容易,遇到的处境一个比一个要命。

据说S-SWAT的成员都是百炼成钢的精英士兵,每个人都掌握了念动力、瞬间移动或透视等超自然力量。成立目的便是专门处理各种被列为“超自然入侵”的事件。而莱拉作为刚刚入队的菜鸟,非常顺利地成为了游戏开始时小队唯一还没失去联络的幸存者……

萨姆斯好歹还有一件超嗨动力甲,不至于穿着泳装就被丢到外星球。莱拉这个什么超能力特殊部队却抠门得要死,武器配给只有小刀和手枪,剩下经费就只够她染个原谅绿发色。

莱拉的超能力是『P.S.処理(PS REM)』,全称“Psychic-Sealed-Remedy”。按照设定,物理伤害对于黄泉路的恶灵/异界生物效果微弱,所以莱拉通过在子弹中注入念动力以提升杀伤力。游戏里其实就是表现为消耗MF值,在下一场战斗中增加攻击的“魔法”而已。

哦对,莱拉连MF槽也是绿色的。整个破镇子男女老少全都是酒囊饭袋,连自己家臭男人跑了都得我帮忙找回来,没点贯彻身心的原谅精神还真不行。

钱尼山明显就是斯蒂芬·金的《迷雾》复刻版。勇者出门最多就是遇到史莱姆,莱拉在教堂门口被各种克苏鲁跑团后期精英怪包围。每场战斗天上飞的地上跑一应俱全,从全方位把她往死里堵。

几场战斗过后你会发现弹药补给严重不足,需要练出一身走位刀杀触手的本领。但至少到了学校开始,举着小刀就逐渐不太有活路了,这时你又会发现P.S.処理一枪一个格外爽快。总的来说战斗部分还算凑合,资源管控与操作等各方面乐趣都做出来了。

走到版面左右便能逃离战斗。由于掉落资源固定,所以面对性价比较低的敌人该跑就跑。比较烦的是偶尔会被敌人强行撞出版面脱离战斗,如果掉了一地东西没捡那可亏大了。

以一个5人左右团队的早期RPG项目来说,游戏剧情虽然薄弱,但设定看着挺足。NPC数量少但身份都有其独特定位。莱拉随后会解开自己的身世之谜,了解到自己其实出生于钱尼山小镇,自己实际上是『黄泉路の防人』一族的末裔。故事写得也算是有点意思(当然我指的是以当时标准来讲)。

话说我现在看总觉得莱拉有点像克莱尔的人设雏形

老老实实照着攻略玩的话,游戏基本上花不了多少时间。一开始可能有点难,但好在可以用S/L大法(原版好像是只能用密码选关的)。升了几级之后情况会好很多,和很多仿《塞2》游戏一样,后期敌人基本上没啥机会打得死你。

小岛:我也来掺一脚

事实上在PC-E移植版上市之前,Fun Project就已经在MSX2/PC-88上推出了续作《死灵战线2》。很可惜这个当初只试了个开头,所以只能根据现有资料简单介绍一下。

本作时间线发生在初代故事数年之后,莱拉时不时还会因为在钱尼山的经历做恶梦(致敬《异形2》= =)。几近团灭的S-SWAT重新被组建起来,事件幸存者之一的莱拉此时已经晋升为副队长一职,负责新人的培训工作。

某日小队被派往工业城市『圣多拉多(サン.ドラド)』。一群恐怖份子占据了当地的核电站,但在军方对当地进行侦察时却发现该城市周边出现了许多未知生物。他们认为这些怪物与几年前从黄泉路里出现的恶灵是一样的,于是便派出了莱拉等人处理此事。

和前作相比,本作模仿了另一款经典游戏——《合金装备》。虽然游戏仍旧采用了俯视角界面,但游戏不再是随机遇敌/横版动作战斗的规则,而是与《MG》(或者说《塞尔达1》)那样,直接在地图上展开即时战斗。大多数敌人位置都是固定的,并且每次都是单挑——显然黄泉路在前作被莱拉重创了一番,围殴战术已经使不出来了。

本作大幅削减了RPG元素。莱拉不再拥有多种可选武器,而是拥有一把随着流程提升性能的手枪。物品系统也变成了只有恢复道具一种,剩下的都是根据任务需求的关键道具。物资管理等概念也遭到了进一步简化。

不过游戏的流程安排仍旧很尴尬。虽然大地图没了,但整个城市仍旧半开放式结构。关键的NPC,道具都不会让你一次性找齐,而是注重于让你一条路来来回回踩上好多次。

续作不再使用人物立绘,但同时图形也精细了一些。警察、流氓、军人和工人现在也能直接从形象上看出差异了。整个城市不出所料与钱尼山一样养的全是废物。警察军队围在市长家门口指望你赶紧进去救,章鱼把妹子拖进下水道也好意思让莱拉一个人下去。

故事进行到最后再次将其与莱拉的身世联系到一起。整个事件是由一对孪生兄妹策划而起的,他们与莱拉一样都属于『黄泉路の防人』一族。但这个守护人间的血脉实质上会带来诅咒,拥有特殊力量的同时也会慢慢将其转化成怪物。

绝望之下,双胞胎的哥哥克莱夫将莱拉引诱到圣多拉多市,计划将她与自己妹妹卡桑德拉一起作为祭品重新打开黄泉路。反正又是个做白日梦惹错了对手的定番反派,最后莱拉干翻了下到恐怖份子上到具现化变成奥特曼怪兽的黄泉路。可惜危机解除了,与莱拉有着同样血脉的卡桑德拉却没救回来。

照游戏剧情的意思,显然莱拉与黄泉路一族的故事还没有讲完。可惜Fun Project公司之后几年出的都是一些教育软件和儿童向游戏,却把自己日本恐怖生存游戏祖师爷级别的身份给忘了,就此断绝了这个系列。

美式血浆怪物电影,结合了一些日式漫画才有的基调让《死灵战线》显得独树一帜。不过考虑到它当时的普及度来看,对行业的影响可能微乎其微;毕竟不论你比别人多早想到某个点子,没传播出去没见过就谈不上启迪他人了。

当然,这仍旧不妨碍《死灵战线》在某些方面确实很前卫。

80年代有许多类似《死灵战线》这样,在经历欧美流行文化洗礼后,由日本开发者重新“洗”过一遍的游戏。我个人相当喜欢这种不同国家流行文化交融后的产物。在我看来美国也好日本也罢,并没有哪一边产出的文化作品显得更高级,而是各有无法取代的特色与优点(这道理放到其它国家也是如此)。

不同时代不同背景下诞生的文化作品互相影响,取长补短,最后交汇成一个新的风格与创意。在电子游戏或是其它领域里并不罕见了。不仅仅是80年代,放到今天这类案例其实也不少——《黑魂》、《生化》与《MGS》也是典型的西方文化日厂出品。而欧美开发者也毫不忌讳对《塞尔达》等经典的喜好。

这些融合双方文化特色的作品同样出彩,也不会失了双方各自的韵味。不忌讳对优秀作品的喜爱与模仿——不论它是哪一边的,必定能让创作者的眼界与灵感达到更高的境界。


来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0b5iy-ofULeMED33oo3CyQ

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