《鬼泣-巅峰之战》:不惧与主机版做对比,公测只会更劲爆

曾几何时,硬核的ACT游戏是主机、PC端玩家最为热衷的一大品类,全球知名的“四大ACT”系列更是陪伴了一整代玩家的成长。

其中卡普空的《鬼泣》系列,则是不少国内玩家的动作游戏启蒙,一度被看作是“世界最强的动作游戏”。独特的风格和玩法,让很多人第一次感受到了大剑双枪、浮空连招是多么炫目爽快的体验。

然而在网游、手游成为市场主流的今天,却鲜有厂商敢于再度挑战、开拓这一领域。想在移动端上玩《鬼泣》那样的动作游戏,长久以来似乎都是一个不切实际的幻想。

然而这难以攀登的高峰,终究还是迎来了挑战者。

3月25日,由卡普空授权、云畅游戏研发的动作手游《鬼泣-巅峰之战》(下文简称鬼泣手游)开展了公测前的最后一次测试。移动端上少见的ACT玩法,让《鬼泣》手游吸引到了大量玩家慕名前来参加测试,在手机上体验恶魔猎人的日常。

那么在本次测试里,游戏已然打磨到了何种程度?玩家对游戏体验的反馈如何?公测版本还将有怎样的升级?时值终极测试,如今正可谓是再度审视这款硬核ACT手游的最佳时机。

移动端上的“鬼泣味”

从去年的限号删档测试到今年的终极测试,笔者对《鬼泣》手游的大部分玩法模式基本都做了一番体验。

要说印象最深的维度,首先还要提到游戏那出众画面表现力。要知道“质感”这种东西,是很难搭建起来的设计维度。而《鬼泣》手游则基本把控了原作的神髓,将混杂了“天使恶魔和朋克摇滚乐”的独特世界观美感在手机上做了到位的还原。

游戏中的场景建模、技能特效、角色动作,全都采用了高规格的技术呈现。强大的画质和足够流畅的帧数,让游戏颇具ACT大作的气魄。要知道《鬼泣》那经典的前几作,其画面已经颇有些年代感了,能在手机上看到那些建模精致的系列BOSS,看到但丁事务所、教堂等经典场景,着实让人有些感动。

其次,在出众的画面质量和表现力之外,《鬼泣》手游还用更贴合移动端特性的巧妙形式,将原作的玩法内容和动作框架还原到了手机上。

由战斗、过场动画、解密组合而成的主线关卡,分明就是原作中的体验还原。在主线之外,游戏更将如“血宫”一类的经典模式放到了日常活动中,让玩家得以在游玩主线之余通过风格各异的玩法一试身手、积累成长资源。而“终焉试炼”这种包含多人组队玩法的模式,则更凸显了手游版本的优势,为IP注入了全新可能。

作为一款ACT游戏,《鬼泣》手游最让人惊艳的自然还是制作组对动作战斗的深刻打磨。在笔者看来,在手机上做ACT,本就是一件十分费力不讨好的事。手机的“搓玻璃”式操作,不仅难以适应ACT这种操作量庞大且需要精准微操的游戏类型,打击手感也难以如物理按键那般直观地传达给玩家。

但即便如此,《鬼泣》手游也并未对动作框架的设计做太多妥协,去往常见的一键出招上靠拢,而是恰当地做了适度简化。游戏将正传中的要素做拆解和重构,尽量将《鬼泣》式的操作思维呈现出来,让玩家在可控的范围内感受搓招乐趣。

例如,《鬼泣》手游将原作里的近战攻击+风格技能按键拆解成了AB两键,将不少原作中配合摇杆进行的连招直接放到了AB键的组合上。而熟悉的长按和“A.AA”式间隔搓招却都还在,那些根植于DNA里的操作概念都可以自然地使用出来。

但丁的大剑上挑浮空追击落地斩、“咿呀剑法”+百烈剑,虽然在操作上与原作存在出入,但你仍能清晰感受到操作逻辑上的一脉相承。

甚至于更复杂一点的踩怪、弹反等系列特色,手游版也都做了还原和优化,力求让玩家在操作上限较低的移动端,也能感受到动作游戏重操作、重意识的游玩快感。

近几年伴随技术上的成熟,手机上出现了越来越多讲求操作的游戏。带有一定动作要素的ARPG,正是受到玩家追捧的一大品类。

但很多ARPG手游对动作要素的构建,基本仍停留在一定程度的走位和甩技能上。如《鬼泣》手游这般用有限的键位,构建复杂连招和精准操作的游戏,市面上几乎很难以看到可类比的产品。即便你认为游戏的操作反馈与使用手柄、键盘的游玩体验存在一定差距,但《鬼泣》手游目前的表现,已然对“手游如何深化操作”这一命题给出了相当精彩的解答。

诚然,目前版本的内容里,还有不少欠缺打磨的地方。比如但丁的面部建模,就仍不能令玩家满意。而战斗动作的流畅感、按键的响应度、闪避动作过大的后摇,也都让游戏存在一定的瑕疵。但平心而论,就一款手游的规格来说,《鬼泣》手游并没有辱没“鬼泣”这一经典IP的含金量。

玩家:我们相信,还可以更好

通过TapTap平台的相关描述,《鬼泣》手游的开发者是“02年就在ps2店里玩鬼泣1”的系列老粉。对于“鬼泣”这个IP的热爱,在产品的研发中想必发挥了相当重要的作用。相信正是有了充分的热爱和创作热情,制作团队才将这款全球范围内第一次授权的《鬼泣》手游,构建出了如今的规模。

在国内,与制作人一样热爱《鬼泣》的玩家无疑大有人在。从《鬼泣》手游的几次测试就不难看出,不少玩家都对“鬼泣”这一IP的走向表现出了相当大的热情。即便在移动端,玩家们对炫酷动作、硬核操作、华丽表演的追求,对快节奏激烈对抗的痴迷也丝毫没有减少。

而在巨大热情之下潜藏着的,其实是玩家对游戏品质的高标准要求。

或许是出于对IP的情怀,或许是因为对ACT玩法的严谨态度,玩家都希望这款《鬼泣》手游,最终能够呈现出不弱于主机作品的体验。不少参与测试的玩家,都对游戏的方方面面给出了细腻的评价和建议。他们或许并不想看到一个“还过得去”的劣化手游版,而是期待出现一款在操作、内容和优化上都达到相应标准,并拥有自身亮点的“移动版鬼泣”。

玩家细腻的建议

在这种心态的驱使下,一些手游中较为常见的设计,自然也遭到了部分玩家的质疑。

ACT是一个讲究操作、练习、试错的玩法类型,玩家游玩时往往更希望专注于一次防反、一次闪避这样细节的动作体验,而非过于繁杂的长线内容堆叠。但作为一款受众面更大的手游,《鬼泣》手游无疑需要加入足量的养成内容以及相应的商业化要素。只是这些内容的填充,还是让不少动作游戏爱好者感到“不习惯”。

从玩家的建议中不难看出,他们希望《鬼泣》手游能够在体验上更加直接、更为纯粹一些。玩家希望能将精力用在研究不同关卡的打法和不同角色的连招上,而非那略显繁复的技能获取方式和武器升级上。

玩家们认可游戏的基础框架和动作体验,但目前看来,他们明显认为《鬼泣》手游还有着更大的潜力,理应去触碰移动游戏领域更高的天花板。玩家们正在以“鬼泣”应有的标准和规格,去要求这款手游新作。

那么,即将迎来公测的《鬼泣》手游,能够回应玩家更进一步的期待吗?

足以傲视所有动作类手游,但还不够

再度进化?蓄势待发的公测版本

《鬼泣》手游的后续版本及长线运营,还有什么值得我们期待?

在笔者看来,制作组对用户建议足够深刻的采纳和及时的响应速度,或许将是游戏后续发展的一大关键。

制作人的回复

要知道,《鬼泣》手游的终极测试是在3月25日开启的,但在26日晚上官方已然收集并认真研究了玩家的反馈,迅速给出了详细的改进意见。

这十条改进措施,基本吸取了测试玩家给出的各项主要意见。不止要大幅改进角色、武器的获取方式,还将对技能书、猎魔执照等养成内容做简化、优化,对游戏的付费点做进一步的调整、删减。

同时,针对卡顿、发热、黑屏、花屏、卡死等现象,官方还将继续开展技术优化,强化游戏的在不同机型上的适配能力。更好的手柄适配和模拟器适配也被提上了日程,用手柄在PC端游玩《鬼泣》手游也不失为一个不错的选择。

看得出来,《鬼泣》手游愿意满足玩家更进一步的体验需求,愿意挑战自我去为手游用户提供一场不输于主机版本的冒险。官方尊重玩家对游戏的各类看法,也明白玩家对《鬼泣》、对ACT玩法的期待,更愿意及时提出实际的改进措施,让游戏能够向着玩家希望的方向行进。这样的态度和运营理念,无疑是《鬼泣》手游未来潜力的核心所在。

可以说,《鬼泣》手游在每一个维度上都充满了挑战。

在手机上构建ACT体验已是一大难题,如何做好动作战斗的同时辅以合适的成长系统,平衡好不同类型玩家的需求,又是另一大难题。在还原《鬼泣》诸多经典要素的同时,还要在后续版本中不断为玩家带来足够新鲜的体验,更将是游戏长线运营的一项重大挑战。

这样一款充满了尝试、挑战和可能性的产品,绝对需要足够的热情和理解,才能真正打磨出来。相信制作组对IP的爱、对ACT手游化的拆解、对玩家建议的吸纳和改良,都将会助力《鬼泣》手游成为移动端ACT品类不可忽视的一款新品。

或许很快我们就将在公测版本中,看到一个操作体验更流畅、系统构架更明快、动作战斗与养成内容更平衡的《鬼泣》手游,一个更像玩家心目中ACT模样的《鬼泣》手游。

而从行业的角度来说,在看但丁耍酷之余,我们也更希望看到这个品类在移动端上有所成长、有所突破,让更多的手游玩家感受到硬派ACT的魅力所在。《鬼泣》手游能将动作游戏之美推进到何种高度,就让我们拭目以待吧。

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