借《孤岛惊魂》浅聊游戏反派的设计学

 #单机游戏#  #孤岛惊魂# 


作者:青椒

椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。

本文是篇游戏杂谈,以《孤岛惊魂》系列出发,来谈谈那些让人又爱又恨的游戏反派的设计学。


距离上一作作为外传性质的《孤岛惊魂:新曙光》发售已经过去许久,而距离下一作正统续作的《孤岛惊魂6》发售也还有着不短距离。因此借着这样一个不尴不尬的时间点,尝试以《孤岛惊魂》系列作为一个案例,来聊一聊游戏反派的设计学。

撇开定位和风格尚未巩固成型的《孤岛惊魂》和《孤岛惊魂2》,《孤岛惊魂3》从各种层面和意义上都算是系列风格的奠基作。当我们现在谈起这个系列,也许首先浮现在脑海之中的会是精美绝伦的山野猎林,会是紧张激昂的枪械格斗,亦或是屏息以待和迅雷出手的潜入暗杀,但如果当我们沉下心去回忆这个系列最具有辨识度的标志,或许归根结底还是它大胆的“去主角化”

《孤岛惊魂:新曙光》中的自选角色界面

“去主角化”的设定并不算少见,也并不指真正地在游戏中剥除所谓的主角,而是指通过削弱主角的存在感和信息量,来服务于游戏所想达到的表现目的。“去主角化”往往服务于很多种表达目的,例如让玩家真正代入角色,做出一系列高度的自定义或是抉择(自由捏脸的机制就是某种意义的“去主角化”),或是游戏本身以独树一帜的世界观为出彩,让玩家更沉浸式地感受游戏的环境叙事和氛围塑造。

而在《孤岛惊魂》系列中,“去主角化”或许对以上两者都起到了一定程度的服务,但总体而言,其针对性服务的其实还是游戏中的反派设计。

《孤岛惊魂5》的游戏宣传封面

从《孤岛惊魂3》开始,每一作的封面都一改风格,清一色全是游戏反派的“个人艺术照”,从包装形式这一点上就足以看出育碧在该系列中的重心立足所在。

从三代中残忍疯狂,刀尖上舔血,却又映射着主角内心反面的“瓦斯”(Vaas),到四代中极力挽回主角,完成自我救赎的“蒲甘明”(Pagan Min),再到后来蛊惑人心的神父“约瑟夫”(Joseph)和暴力凶残却暗藏痛苦过往的双胞胎姐妹,不谈熟悉,至少这每一位反派对我们而言似乎都不算陌生。虽然在五代和新曙光游戏中的反派塑造相对于前几作而言略为失败。

想要提升一个反派角色在游戏中的存在感和地位其实并不难,用正确的废话来说,只要让玩家记住就好了。而为了达成反派角色的“可记忆性”,《孤岛惊魂》主要在游戏反派身上强化了以下几个特点:“持续性曝光”、”环境性提示”以及”风格性矛盾”

《无主之地》系列的经典反派Jack

前两个词从词面上其实都不难理解,“持续性曝光”也可以称为“陪伴性曝光”,指随着玩家游玩游戏的深入,随着控制角色的能力和剧情上的成长和推进,反派的身影都随时伴随着玩家,并在玩家完成不同任务、达成不同目标的时候做出相对应的反应,来不断暗示或明示玩家反派的存在。

《无主之地》系列的经典角色“帅杰克”(Jack)就是一个典型采用了“持续性曝光”的魅力反派,在游戏的不少桥段,玩家几乎都能在无线电中听到杰克的声音,或是对玩家刚才的行为大肆嘲讽,又或是对玩家刚完成的任务大感愤怒,玩家能随着剧情推进从侧面不断获得反派的心理状态和对具体事件的反馈,以此来逐渐强化玩家对反派的“可记忆度”。

Jack在《无主之地:前传》中还是个玩家可控角色

《孤岛惊魂》中也大量采用了相似的手法,三代中与“瓦斯”的反复纠缠,四代里“蒲甘明”不断重复的劝说和挽回,而到了五代这一特点更甚,每当玩家的“解放值”达到了一定数值,就会被强行昏迷带到反派的面前,强行接受反派的说服、威胁、引诱或宣泄(其实是装逼)。这使得玩家每达成具有一定阶段性象征的目标,就必须实实在在地见一次幕后反派。这一点饱受玩家诟病,常常抱怨自己正在做一项重要事件,却因“解放值”刚好达到而被强行拉走。但个人角度认为这种机制的设计也是成心存意地不让玩家好过,毕竟每让你难受一回,反派在你心中的印象就能更强一回不是?当然,这也真的算是“持续性曝光”的下下策了。

“反派秀”经典环节

考虑到五代一共有四个反派角色,为了达成这四个角色的联系性,并通过一个角色的认知把其印象连带传递到另一角色来降低玩家记忆分散的可能。五代中还设置了一出每当一个反派死于主角之手后,幕后的总反派神父“约瑟夫”就一定要在玩家面前露个头,要么涕泪横流,要么痛苦不堪,要么怒火中烧,来对玩家进行一次强情绪的直接输出,进而引导起三个角色之间的因果联系,使玩家从反派身上获得的反馈感得以增强。

有请约瑟夫为约翰致悼词

不过同时也存在另一种形式更为巧妙的“持续性曝光”,例如《荒野大镖客:救赎2》中的“达奇”和“麦卡”,或者《刺客信条3》中的“海尔森”,前者在前期跟主角之间是完全的伙伴关系,在任务和剧情中表面都处在同一的立场和价值下,跟着主角一路前行;而后者则是玩家在游戏前期就能够自由操控的角色,玩家将使用“海尔森”来进行一系列的探索及任务,在之后更换可控角色后也常常作为父亲的身份与主角一同行动。这样的方式既起到了对角色“持续性曝光”的效用,又能与剧情相互自洽,可以更为自然地提升玩家对角色的印象。

《荒野大镖客:救赎2》中的麦卡也让玩家恨得咬牙切齿

相比起“持续性曝光”的直观性,“环境性提示”则更注重侧面的间接性叙述。这种形式往往不需要玩家直接性地接触到反派角色,而是通过诸如信件、录音、传闻资料等形式来强化反派角色在作品世界设定中的影响力。

利用这种思路进行设计比较明显的经典反派之一是《巫师3》中的“狂猎”。虽然游戏在最开始就通过直接性的剧情提示了“狂猎”的存在,但在接下来的很长一段流程中,玩家都不会与这个反派角色碰面。而是不断通过其他角色的诉说和传闻资料来构筑“狂猎”在世界中的影响力,以强化玩家对其的形象。

“狂猎”出现次数极少,但依然被玩家们耳熟

在《孤岛惊魂》系列中也多次运用了这种设计。例如在《孤岛惊魂4》中玩家逃离蒲甘明的堡垒后,在之后就很少有能与蒲甘明正面接触的机会,但却能通过“黄金之路”组织的角色口中从侧面了解蒲甘明在当地的暴行劣迹,以此强化玩家心中蒲甘明的形象特点。

而在《孤岛惊魂5》中,通过一个个可招募的队友口中,我们也能从侧面理解几位反派的作风习惯,或是从地区资料传闻中得知反派的影响力。同时作为多反派的一作,每个反派都会或多或少地提到其他反派角色,以此来连带性质地传递给玩家以印象。同时为了强化三位反派各异的特征和记忆点,游戏在地图板块的设计上也下了一定心思,例如“费丝”在设定上是一个“妖女”,擅长利用致幻气体来进行伪装、迷惑或诱导,因此在她的所属领地内大量种植着能够产生致幻物质的种植物,通过环境来暗示反派角色之间的差异特点。

在推理类文字冒险游戏《弹丸论破》中也大量采用了“环境性提示”,通过角色对话和资料情报来不断塑造“超高校级绝望”的强大,最终在反派角色揭露全貌时引起玩家的惊讶。

江之岛盾子的角色塑造也相当成功

“风格性矛盾”听起来比较抽象,实际上则是塑成反派角色灵魂的关键一步。三代中的“瓦斯”之所以让人觉得疯狂残忍,四代中的“蒲甘明”之所以让人觉得复杂深邃,都得益于游戏对角色“风格性矛盾”的塑造。

一个很基本的观点在于,每一个能够让玩家铭记的反派往往都自称一套风格,而这套风格背后蕴藏的则是一个能够符合反派风格的“矛盾”。

在《刺客信条3》中,“海尔森”的身份立场是“圣殿骑士”,与身处“兄弟会”立场的儿子“康纳”处于对立面,但却不止一次地帮助主角,并不断提出两方势力合作的光明愿景,这种内在的“矛盾”恰好与“海尔森”的风格相吻合,使得角色传递给玩家的“风格性矛盾”尤为强烈。

海尔森的痛,你们知道吗

在《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》中,反派的塑造之所以受到玩家追捧,也很大程度上得益于反派的“风格性矛盾”非常特别且味道浓烈。像是“瓦斯”性格残暴,却一次次地不致主角于死地,在暗面不断地想把主角拉扯出这趟深渊,别再次重蹈他的覆辙;像是“蒲甘明”冷厉强势,却也在苦口婆心地劝说主角回头,因为主角于他而言,有着极其重要的意义。这种藏在角色背面的“风格性矛盾”将通过“持续性曝光”和“环境性提示”的结合逐渐浮出水面,直到最终若隐若现地呈现在玩家眼前。

在游戏开场展现冷血一面的蒲甘明

如何去刻画,乃至诠释一个值得被玩家所铭记的反派,是众多以剧情为重要导向的游戏都得去反复思考和推敲的问题。《生化奇兵》、《传说之下》等优秀游戏作品也都在反派角度上下足了功夫和心思,《杀戮原型》中虽然把前作主角拿来当做反派的做法引来一定争议,但总的来说倒也不失为是一种比较剑走偏锋的思路。

反派在一个游戏中的意义除了制造矛盾、引发冲突,和突出游戏目标之外,往往也承载着玩家某种层面上的“游玩意义价值”,而如何把反派做成功的问题的另一面,其实是如何让玩家的“游玩意义价值”得到进一步的提升的论题。

因为我知道,在游戏的终局,在玩家为“游戏意义价值”画上最后一笔的那一刻,每一位合格敬职的反派都值得伟大,也值得铭记

END


盒友们的点赞充电就是卑微作者的最大动力~

作者:青椒

椒游站,一个没有权威性,缺乏客观性,但贵在有灵气的游戏小站,欢迎各位大佬交流分享各类游戏经验感受。


分享到:

评论已关闭