论潜入类型游戏的今天

2021年的今天,随着时代的发展,许多类型游戏的影响力已经是日渐息微,谈起潜入类型游戏,你第一个想起的会是哪一段“十步杀一人,千里不留行”的回忆呢?

由于笔者的时代限制,我并没有玩过非常多的潜入游戏,以纯粹潜入为核心机制的,只能以细胞分裂456,杀手4部以后的作品,已经耻辱系列和合计装备唯一的一部登录pc的作品幻痛为例,更远古或者一些偏小众的例子就不在我的讨论之中,如果没有你喜欢的作品,请望见谅

如果你是刺客信条的粉丝,你一定不会不知道有Ezio后再无刺客之说,刺客信条从此更名为狂战士信条,但是严格的来说刺客信条系列从来都不是主打潜入暗杀,潜入只是更契合刺客的身份(u1s1就那一身独特的装扮,我就不信一眼看不出来),刺客信条的潜入系统只有警觉度的判定,而没有潜入游戏应该具备的更多样的内容

你们心心相惜的lsg

那么潜入游戏到底是什么?广义来讲,潜入游戏就是扮演渗透潜行暗杀单位的游戏,属于一种身份的模拟再现,潜入渗透自古就有这样的角色,明朝锦衣卫北巡抚司就是这样的机构,从古至今明争暗斗,这是一把暗刃,杀人于无形

一款好的潜入游戏需要具备什么呢?

  1. 足够优秀的关卡设计
  2. 足够多元的过关思路
  3. 足够深度的实现手段
  • ‌‌这就是笔者认为的潜入游戏三要素‌‌‌

由于篇幅问题本篇先以实现手段为展开论述,如果有机会我们可以再开几节分别聊聊这些有趣的内容。举例对比说明是最为有效的说明方式,我们再以前文提到的笔者玩过的游戏为例,刺客信条是以主角的跑酷和袖剑背后一击必杀的能力,杀手则是更多依靠与环境以及NPC的互动创造杀人机会,细胞分裂和合金装备则是通过各种军事辅助设备和枪械达成,耻辱中则是各种花里胡哨的超能力(道具)。这些其实本质上没有区别,都是玩家达成目的依托的手段。

但是在我的观点中,以刺客信条为代表的手段是最低级也最容易感到无趣的,因为通过观察敌人的行走路径就可以得出正确答案,而且不同关卡直接并没有明显的深度和区分,仅仅只是在敌人人数和密集程度有所区别

而杀手系列这种与环境和NPC的互动,曾是我最喜欢的方式。我们着重聊一聊它的得失‌。以环境互动来创造各种杀人的偶然感戏剧性,确实是一种相对高明的手段,这种手段让玩家与地图环境紧密结合而又不失趣味性,也还原了一部分的真实情况,最重要的是,这能使得代入感增强,步步为赢,策划计划,实现目的,仿佛自己就是一个真正的杀手。这也就是为什么5代饱受诟病的原因,它舍去了杀手的精髓——环境。缺点也很明显,这需要玩家自行的探索,去寻找并思考如何达成优解。重点部分来了,但是这也是让我弃坑杀手的原因之一。‌自从重启作之后,所有的巧合实现方式都被列在了任务指引上,根据指引确实会少掉很多乐趣,就像魂like游戏,失去了无数次的失败死亡,最后一刻的成果就显得有些苍白,不过这也是对快餐游戏盛兴的一种妥协。(不过,把指引关了不就行了?我真傻凎)

以上面的例子各位应该对潜入游戏有了更深刻的认识,希望我的文章对各位有一些启发,也希望能够抛砖引玉,吸引有更好见解的同学一起讨论

#黑盒创作新星# 

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