《双人成行》玩法篇——什么叫双人合作游戏!这才是

前言:

其实早在上周就已经和自己的朋友们一起通关了,那时候刚出的时候,便很果断地买了这款游戏没有任何犹豫。并且预感这绝对是一款不会让我后悔的游戏,就这样每天晚上和朋友们一起打个一两个小时,慢慢地通关了。自己没有趁着热度去草草写下评测,而是去给予更多的思考去了解。

介绍:

《双人成行》(《it take two》)是由Hazelight所开发的一款双人合作游戏,如果你曾经玩过《逃出生天》肯定对于该类游戏的玩法并不陌生,玩家们通过本地联机或者线上联机一起合作解谜。随着三月的发售,steam收获了95%以上的好评如潮,至于那些差评无非是对EA发行商的不满,因为你必须要下载一个烂橘子平台来启动游戏,而烂橘子的服务器大家也心知肚明的。不过这些外界因素并不妨碍他成为一款优秀的游戏。

很有个性的总监Josef Fares

可以毫不夸张地说,这是近几年以来我玩过最欢乐最有意思的游戏,甚至我敢说这款游戏绝对会出现在年度最佳的游戏榜单上,要是没有我当场倒立穿丝袜

玩法:

《双人成行》是将一个屏幕一分为二进行游玩的游戏,除了4399上的那些双人小游戏,说真的自己几乎没有玩过这样分屏的游戏。而且对于我这种标配的笔记本,屏幕实在是有点太小了。不过习惯以后并没有影响游玩的感受,反倒渐渐喜欢上了这种老式的4:3的屏幕大小

游戏最核心的一点就是两位玩家一起操控两名角色,进行闯关解谜。不过在游玩前要说的是,必须要有好朋友一起玩才有意思,要是随便找个线上玩家就会很难放飞自我。虽然游戏里的剧情是解决夫妻间的情感纠纷,达到家庭和睦幸福的生活,但是找个好基友好闺蜜才能体会到游戏的快乐,毕竟大家有男女朋友的玩家实在是太少了

正式地来介绍一下游戏中的玩法,与其说是游戏的玩法倒不如说是每个章节下机制的玩法。并不是传统游戏中从头到尾都是那种一成不变的玩法,fps就一定要拿着枪和敌人硬刚到底,横版街机就一定要三局两胜的将敌人按在墙角摩擦。似乎对于这些游戏来说一招鲜吃遍天,既然基本的构架已经完成,只需要在整体上的润色就可以了。

我玩了近十个小时,一共经历了九个章节,最有魅力的便是每个章节都是独立的一个游戏机制与玩法,玩家们基本上不会感到一丝无聊甚至厌倦,反倒越来越上头,因为每一分每一秒的相互配合都是新的体验。就好像我小时候在玩《进化之地》时,很新鲜的感觉,不一样的机制提供不一样的玩法,全程无尿点。

配合技能

在每张地图中时,我们的主角都会拥有不一样的特定技能,来配合闯关。既然有如此多的章节,也就是说两个主角加在一起就会有18种不一样的装备或武器,这样想得话那真的有太多可以玩的了。

就好比第一关的锤子和钉子,我当时是选择科迪这名角色,也就理所应当的获得了操控钉子的强大能力。当我投掷钉子失误并召回时,召回的这个过程让我极其兴奋,因为这手感就像是在玩《战神4》里的维坦战斧,无论你丢多么远,它都会犹如磁铁般在空中“咻”的一声飞入手中。至于小梅的锤子就真的只是个锤子,除了像打地鼠的棒子就没什么特殊之处。

之后还加入了fps元素,一起暴打小蜜蜂,并观赏了小梅专属的街机格斗;在绚丽多彩的太空中变大变小,来一次真正的“猩”球大战;在玩具房间里用指尖陀螺如直升飞机飞舞,披上《暗黑破坏神》的外套在地牢里“冰火两重天”,对着小象公主做出与黑暗童话故事相仿的事情;前往冰雪村庄来一次充满激情的“QQ飞车”,利用磁铁让双方的内心更加贴近;在时钟室拥有操控时间的能力,接受爆炸特效对我电脑的显卡攻击,那一刻我的电脑也被卡到暂停了时间;在古代树森林里骑着蜘蛛在树干之间来回穿梭,躲避鼹鼠的追击并玩一把植物大战僵尸;最后畅游在音乐的世界里,来一场夜店迪斯科,最后在音乐声中热情相拥……

那么多关卡历历在目,要说那么多关卡里自己最喜欢哪一个的话,我想最喜欢的便是吸铁石那一关,因为吸铁石本身就象征着“同极相斥,异极相吸”。而将这个立意放在这对情感破碎的夫妻身上再合适不过了,要是不配合的话就无法一起合力通关,只有依靠磁力之间的互相吸引才能陪伴更加长远。

BOSS战

对于游戏里的boss战自己还是很有自己的见解,可以说前期的boss战的确打得很舒服,无论是被冷落而气急败坏的吸尘器,工具箱的天降正义,还是大猩猩的动感光波,甚至打了半天的蜜蜂拉锯战。其实并不会有太难感觉,反倒乐在其中。而且我们的角色拥有着不死的特性,所以每一次的死亡只需要快速敲击按键就可以原地复活,使得整体的游戏节奏非常紧凑,不会让你感觉死亡带来的绝望,也不会产生面对boss的无力感。

后期的游戏流程在我看来是趋于平缓,之后其实并没有真正意义上的boss战,更像是合力一起完成某件事,这也算是游戏在机制上的一个转变。渐渐地从双方之间的互动配合打怪,到了双方之间内心深处的交流互补,最后的boss其实就是他们之间的隔膜。

说了那么多都可以说是游戏上的优点,但我认为最棒的设计就是两名角色之间能力的互补,通过特定关卡时必须双方一起配合,去面对独属于自己的困难与挑战。我也玩过许多双人闯关解谜游戏,基本上所谓的配合就像是简单的小游戏,为了通关而配合,赋予配合意义的少之又少。至少内容上有升华的都有必要吹嘘一波。

关卡设计

除了有不同的章节之外,每个章节本身的关卡流程也令人感到舒适。对于关卡设计,设计师们基本上都会尽可能地重复利用地图场景的资源,因为这样可以降低工作量,也可以避免不必要的资源浪费,而且以传统的眼光来看也不会感到任何奇怪。因为对我们来说一张地图的设计,无非就是从头走到尾就可以了,要是能够在地图上多绕几次就再好不过了,更何况是双人游戏所带来的工作量。

不过《双人成行》比并没有安于现状,而是选择每人单独的路径去配合,就好比一根管子出现了分叉,然后又合并的感觉。虽然双方所处理的事情与位置不同,但双方都在为同一个目标而前进。而且游戏中的关卡设计并不会有那种“跑图解谜”的恶心操作,来增加玩家们不必要的游戏时长,“充实”这就是我对这款游戏最好的印象。

给我印象最深的就是在古代树森林里骑着蜘蛛,在树干之间来回转变视角。我认为这是这款游戏里最惊艳我的一个关卡设计,正如前文所说,自己非常厌恶那种枯燥乏味的跑图解谜。不过游戏里很好的避免了这一短板,将跑图赋予了一种新的视觉冲击,让玩家对设计的赞叹大于跑图,并且跑图后有种意犹未尽的感觉,甚至想再来一遍。

音乐:

音乐的话自己并没有多去关注,除了最后的音乐章节之外,其他章节时都会把注意力放在玩游戏上。不过记忆犹新的就是大象公主的那段背景音乐,因为那个章节本身就是在童话世界的氛围之下,所以一切的事物都显得特别美好。只不过主角们为了自己的私心将大象公主给拆了,这个果然中真的有种儿童邪典的感觉,原本轻快明亮的bgm,也在这个过程中犹如巫婆嘶哑的嗓音在吟唱,好比一把锯子在我的心头来回的拉扯。至于为什么会这样后续我会深入了解的……

未完待续:

下一期会介绍游戏里的小游戏、画风、彩蛋,甚至游戏镜头的运用,喜欢的朋友们点个赞就可以了。

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