赛博酒保:一款小巧而让人惊艳的游戏

 #黑盒创作新星#

前言

赛博酒保这游戏本身就像是一个传奇,两个委内瑞拉死宅在政局动乱,断水断电断粮之际做出的一个小游戏,却在各种角度来说都称得上一种精美,并且因此收货巨大成功,成功带他们逃离了动乱风波中

许多人甚至都觉得赛博酒保比鼓吹自身的2077更加有朋克味,具体来说,赛博酒保的故事中讨论了更加全面,更加深刻的赛博朋克议题,而不是浮于一种艺术形式的表面。

我们从画面开始,赛博酒保采用了一种颇怀旧的组合:像素风格+90年代二次元画风,随着自由选着bit型的loop感极强的电子乐,游戏轻松营造了一种极强的氛围感与安宁感,这样一种安宁的怀旧感在游玩的叙事推进中进一步的展现了,这个我们稍后再谈。

作为视觉小说的一种小变体,我们的视角实际上是一个与女主角吉尔稍许差异的一个位置,对于游戏的最大框中,展现的是吉尔的客人,我们无法得知吉尔是什么表情去面对她们,但是聊天框中忠实的记录着吉尔的一种常态中的内心活动,玩家实际上处于一个主体间性的位置-无情的调酒机器上。这样的好处在于,女主吉尔因此不必成为某种小说观念-成为一个摄像头的束缚,吉尔自身的谜团成为了故事的主动力,而又能无需过多的关注女主,而可以把心思放在顾客上。

游戏中的顾客并没有因为这是一个像素游戏而散失了自身的演出,这也是赛博酒保一个非常讨巧的地方:表情不再是某种僵硬的图片拆分,尽管表情不算太多,但一个一个表情的动态切换使得顾客们的形象与文字的组合更加的真实,既有动画一般的活泼,也有文字游戏该有的鲜明与犀利,以至于如今的表情包里还可以时不时看见小天使多萝西的各种表情与各种金句

人不能操狗,至少不应该

让这游戏真正火起来的恰恰是远远溢出于其游戏设计的文本精彩上,正如同这句人不能草狗,至少不应该一般,游戏中到处都是这样的金句,虽然夸张讽刺,但又不失人物见地,为每一个人物都立下了出彩的印象 再谈叙事之前,我们先谈谈人物与思想

为什么许多人说赛博酒保更具有朋克味?因为这游戏恰恰涉及了更多方面赛博朋克议题的讨论之上,而非仅仅只是一家酒吧

首先是黄段子不断,充满了沙文味道却又不失批判性的狗智主义者–媒体新闻老板

这是一个非常精彩而又典型例子,在这个或者更未来的时代,到处都充满着启示,征兆,到处都可以耳濡目染的学习与认识到各种批判理论,批判理论如同流水线一样被人生产出来,可是批判所产生的的效力却在批判批判批判之中无意义的延伸中被边际递减,批判理论并无法使得人自身的主体性得以真正的转变为革命主体,却让人因此得以保留一个小距离,而这样一种内在逾越本身又深深的扎根于秩序之中成为秩序本身的一环

回到游戏,我们便能发现新闻老板的狗智-犬儒特性,他一方面瞧不起任何的读者(瞧不起恰恰是因为期望中存在着一种欣赏主体,亦或者像法兰克福学派所期待那般:某种激进又革命的高雅艺术配合着激进又革命的行动主体),一方面却又有一种肆意报复的快感:既然你不配看高雅的,只配吃屎,那我就多多产生一些屎给你吃,因为这是你应得的!

这种奇妙逻辑恰恰是一种激进进步幻灭以后非常经典自暴自弃的恶堕逻辑:既然你不配,所以这就是你应得的

于是我们就能发现新闻老板是怎么样一边喝酒一边狠狠的辱骂那些只配吃屎的读者,并且在酒醒以后继续理性的生产巨量狗屎滋养更多吃屎的读者,作为批判的自身与作为迎合的自身,在此狗智的距离之间达到了一个调停,在一家小小的酒吧之间,秩序“允许”你在喝酒之中短暂的赎回了你自身,这样的赎回机制到处都是—比如公司的厕所。而这又成为了这个时代一个最典型的症候。

随着剧情进展,新闻老板的黄段子狂飙,意味却不在黄段子身上,这不得不说,使得我们想起了南方公园,当屎尿屁不再指涉自身,不再是某种猥琐又低俗的性骚扰的时候,这样的黄段子就会显现的意外的恶毒讽刺以及生产一种深刻性

这样的黄段子在赛博酒保中的效果也是显而易见的,当游戏结束以后,这样的句子被从游戏中截取,并且扩散到了中文互联网的各个角落之中,足以见其泛用的趣味以及语境的再生产能力。

而我们很快就遇见到了第二位典中典顾客—常出现于表情包中的红发小哥

正如同第一位的犬儒&沙文老板一样,这位红发小哥甚至设置的更加深刻一点,他的存在直指赛博朋克的自身困境:欲海无涯,却海中无欲。赛博朋克一个重要艺术特点:就是将世界各地的酒吧街&夜总会–往往最闹腾最混乱那种里面的装扮搬到日常的大街上,代表着某种禁欲-白天/享乐-夜间的父法调停的死亡,在传统父法死亡的尸骸下诞生的恰恰是一种温和父亲亦或者某种溺爱母亲的形象:你尽管放纵,我依然爱你的享乐律令。这既是一种审美的想象力无能:我们只能在建制式的反对者中试图直接将他们搬运到正题上,却忽略了他自身的日常-扭曲特性,也是一种隐喻,将人的白天彻底掀翻,黑夜彻底笼罩世界,这也是为什么2077要取名叫夜之城的原因,这是一座没有白日的城市,一座彻底享乐的城市。

可是即使如此放纵享乐,一切的声色享乐都在红发小哥身上得到了一个失败。红发小哥冒犯的向吉尔问道:你假装过性高潮吗?,随着剧情我们知道红发小哥一直在假装着性高潮,白天未死的时候,我们还能在过去的某一瞬时刻感受到一种稍纵即逝的满足,而到了黑夜接管城市欲海无涯以后,这样的满足时刻却成为了一种压抑的创伤,只能被循环,却无法被到达。

红发小哥的直接创伤来自于女儿的逝去,最终这个来自于创伤不仅没有被欲望-转喻的填平,反而成了一个永恒的空洞,成为了假装性高潮所无法到达的最后一步。红发小哥设置的背后真正在诉说的是:过去在岸上,以为欲望在某种放纵的欲望之海里,而如今已然在欲望之海中,却又发现,欲海中也没有了欲望,留下的只有创伤以及填补创伤

“母性超我”,这四个字便是日热克对此现象的总结,归根结底,这样的性解放-欲望解放也不过是性保守-欲望压抑的另一面:两者都因此假装自己真正的拥有着欲望

红发小哥在吉尔这里什么也得不到,吉尔也不可能给他什么可以保证的东西,吉尔仅仅只能以日常的敷衍给予他一个沉默,就如同玩家面对他一样:在此我们能发现,玩家恰恰就是那面沉默的墙,反射着顾客以及吉尔的投注自身

剧情就在这种狗狗大危机所定调的混乱暴躁,顾客的莫名其妙中继续进展着,直到我们可爱的多萝西小天使为整个游戏添上了一丝光亮,将我们从狗狗大危机彻底摆脱出来,从这点来说,多萝西不愧是游戏的小天使,起到了一种剧情情感色彩翻转的作用,多萝西一来,这个游戏很快就不一样了起来

多萝西的乐观热情昭示着一种积极生活态度,哪怕她自身是一台出厂开始就已经被写好代码的性爱机器人,不存在着一种偶然性,但却意外的回到了斯宾诺莎的伦理:认识到自身的必然性并且积极热情的接受他与之相伴一生,这或许是一种后心灵哲学中无可奈何必须接受的伦理(从目前的心灵哲学与脑科学结果来看,这样的必然性属实越来越强,认识论可能也不再需要成为一个需要讨论的问题) 正如同心理学指出:哪怕我们反自由意志,但是我们认为他对心灵的主观性起了很大作用,所以我们尊重他假装存在着,无论多么与自身的出厂代码进行一个握手言和,即使如此,无论如何的热爱,这种根本性的缺失却是确确实实存在着,以至于多萝西也因此陷入了一瞬的唯我论恐惧之中,这样的必然性太过于残酷无情以至于个体总是哀伤自怜,无论多么的积极热爱生活与必然性与社会的握手言和,也总是会有那么一个线性时间的溢出使得自身处于一种毁灭边缘的恐惧之中。

吉尔不是什么精神分析师哪怕以我们来看,她就是;吉尔也不是什么哲学家,她也给不出多萝西什么答案,她最终只能给予多萝西一个温暖的拥抱,以温暖的坚实的她人的实在来悬置这个走向虚无的问题。

而猫女与寻刺激寻人气的油管主则暗示着一种时代的盲从痕迹-群氓文化,如今精通裂变玩法用户增长的策划方对这种群氓性的拿捏可谓信手拈来,从画一些美名其曰细思极恐的博流量图再到xxx后面加一个挑战二字就可以成为一个无视各方面的潮流,我们很难不想到鲍德里亚的超真实概念,流行不再需要任何实在性的背书,流行自身就是流行本身

白骑士则将外部的政治悄悄引入了这间酒吧,将一种外部创伤以一种最直接对象展现在这间酒吧里。白骑士小姐坚强,却饱受一种歇斯底里的质询创伤:她不明白自己职务就是救死扶伤,助人为乐,为什么自己会被人怨恨,为什么自己会被人盯上以至于凶狠报复,这也是一种现代性的困境,个体与集体再无法清楚区分,网络上的极化不过是现实中的互相连结的一种侧写,人人都已然成为结构秩序中的一体。

最终我们回到了吉尔自身,黑客小姐一记精妙入侵,颠转了整个游戏的界面窗口,吉尔从调酒师被迫沦为一个透露心声的顾客,坐实了这一家酒吧的精神分析效果,玩家再一次被迫成为一面墙壁,承担着吉尔自身言说又返回吉尔自身的创伤言语。吉尔小姐的过去充满着痛苦,现在的人生则是一种逃避,但正如同不吐不快没有说的后半句一样–说完总是会有一种积极的奢望:人总是要去面对过去与生活,然后解决他

在游戏的结束时,我们的吉尔小姐也终于可以正式自身的性创伤的失败,人生的失败,将现在的调酒生活作为创伤的调停起点,学会以一种新的态度迎接新人生


小而精美的叙事

从叙事来说,赛博酒保就像游戏自身一样,一种小而精的叙事恰到好处的与游戏互相结合,不是什么深仇大恨,也不是什么宏大叙事,更没有复杂到要出一本书游戏里塞不下得用厚厚的文字片段塞在你道具中强迫你阅读的“离散式叙事”

从这点来说,赛博酒保的叙事是很出彩并且有水平的,一方面他找到了属于自身游戏架构的特点:喝酒,聊天,心理活动,上网,;另一方面,我们吉尔小姐也不是什么黑社会黑客特种兵,不能在屋檐里飞檐走壁挑战终产者与巨大机器造物,她仅仅只是一个坐班的调酒师,忍受顾客的发牢骚是她的职业义务。

因此这样一种通过顾客聊天中只片言语搭建起来的小而精妙的叙事则成为了这样的游戏的优解

并且因此,赛博酒保这游戏与作者自身的处境呈现了一种惊人的互文性。在政局动乱,物价飞涨,断水断电断粮饱受创伤之际,作者们享有这个小小的工作室以及赛博酒保,让他们自身可以不去面对这种创伤的外部现实。瓦尔哈拉酒吧也因此成了游戏的象征界,我们对这个世界的外部处于一种不得而知的状态,唯一能够看见的只有酒吧,在酒吧中众人试图构成一种想象性的和谐:排除掉一切,只有酒与喝酒的客人。

但这样的和谐最终在叙事的悄悄叙述中成为了一个失败:创伤,还是创伤,来喝酒的顾客多多少少的展露了这样的创伤,而从这和谐安宁中的小小停顿,我们得以侧写式的感受到位于酒吧之外的恐怖现实的蛛丝马迹:其中以白骑士小姐的无声哭泣达到最佳,白骑士小姐究竟遭遇了什么,以至于如此坚强善良的她也会无声的哭泣?这些实在界创伤就这样悄悄的通过这样的不和谐流入进了酒馆里

也因此,虽然处于酒馆之外的世界,游戏并没有花太多笔墨去描述,我们却能够从蛛丝马迹中寻找到这样的世界的荒谬,从这点来说也是小而精的叙事所呈现出来的“恰到好处”


作为无情的调酒仪器的玩家

而玩家的代入点也在此进行了一个小小的冒进:不再是常见的视觉小说固定-主角-角色转换视角,而是与角色稍微差异开来,承担了调酒界面,并且通过控制调酒来影响游戏的分支剧情最终达到不同结局。

一方面玩家在剧情上成为了一个沉默的对象,一面精神分析式的沉默墙壁,这样的好处是玩家可以更加游刃有余的游荡在主体间性之中,不需要再从吉尔身上出发,另一方面,玩家又可以发挥自己的能动性,通过调酒来完成游戏,通过控制调酒量来影响游戏,补充了视觉小说中为数不多的游戏性-但又恰好不影响视觉小说的叙事性


结语

游戏的最后总会蕴含新生,但不是某种弥赛亚式的,吉尔自身对创伤与现在的调停就成了对这种结束的最好回答,我们或许早就品尝了一款又一款上打终产者,下干终结者的宏大游戏,但是在这里,一家温馨安宁的酒吧,或许才是我们想要的

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