【话游】第一期:游戏剧情与叙事对玩家行为的影响

前言:

也许我们不是什么官方团队,只是一群怀抱热情的游戏爱好者。在这里,没有隔阂与屏障。我们友好地讨论,互相学习与进步。游戏世界本就是这样自由,也正因如此,我们才能聚在一起,聊天吹水,吃瓜创作。而这次我们创办这个栏目是想分享我们的看法,听见大家的声音,享受游戏的快乐。听见,分享,快乐。

活动策划:话游会阿普 话游会tbood话题:浩海 引言:啼书

特邀作者:Eric,浩海,翼骑说,兰斯attack,碧海潮生桃花笑,Cniny.,百国烟火色,Tbood,以及我们的主编。

感谢以上以及话游会各位的大力支持。

引言:

在游戏世界中,玩家往往被赋予了非同寻常的能力或是成长性。这似乎让“我们”在名为游戏的赛博世界里总能随心所欲,去创造现实世界中难以触及的精彩回忆。

即便作出了难以挽回的抉择,S/L大法也可以让“时间回溯”,去探索不同的可能性。

渐渐的,我们似乎越来越少去思索顾虑:我们在游戏中作出的选择与行为,会带来怎样的影响?

但与此同时,也有越来越多的游戏作品逆流而上,试图利用剧情或是叙事影响甚至于限制玩家的行为——被称之为“Meta”类型的元游戏,逼迫玩家作出取舍的末日/战争题材作品……

回首望去,我们陷入沉思:在游戏体验中,剧情与叙事究竟对玩家的游戏行为(选择)造成了怎样的影响?


话游会浩海:剧情对于玩家行为的约束。

游戏是自由的,能在游戏中体验到现实无法实现的事,是我们玩游戏最大的乐趣之一。我们既可以成为一个行侠仗义的英雄,也可以选择做一个十恶不赦的坏蛋。

但很多时候,就算游戏提供了不亚于好人路线的剧情和奖励,大部分玩家在游戏中依然会做个好人。在游戏中面临着善恶抉择时会保持友善,成为正义的伙伴,而不滥杀无辜。这不仅仅是因为人性的善良,也是游戏叙事所潜移默化带来的结果。

在《上古卷轴5》中,遇到不幸死亡的NPC,很多玩家都会选择读档去拯救他们。在《辐射4》中,不小心选了一个降低NPC好感的选项玩家也会重新读档。这些可能根本无法带来任何好处,但我们依然选择花一分钟的读档时间去挽回一个失误。这就是我认为的,在游戏中,能成为一个好人,玩家很难去变成一个坏人。

大部分情况下,玩家都会选择帮助他人。在生软影片设计师透露的数据中,尽管能选择做一个坏人,92%的《质量效应》玩家依然选择了走楷模路线。

在《行尸走肉》中就算明知怎么选择也不会影响结局,玩家同样会在乱世中选择做一个保持着善良的人,把Lee的精神一路传承,在结尾通关的选择数据中也能发现这点。

这就是游戏中剧情叙事所带来的影响,大部分剧情游戏的主角都不像《GTA5》是为了干坏事存在,都至少有着一定的优良品质。为了符合角色的定位,增加代入感,玩家会不自觉的代入扮演的角色,为了让Ta有一个好结局,尽量减少杀戮。《羞辱》和《地铁》中,杀人太多就会进入坏结局,《Undertale》中一路屠杀,最终世界也会崩坏。

在游戏中,我们都知道付出就会有收获,做一个好人得到的东西,总是会大于成为一个坏人,不仅仅是在物资上,也体现在游戏世界对于玩家的反馈中。

做的好事多了,NPC会歌颂玩家功绩,而坏事太多,NPC甚至都会骂你,连商品都会涨价。当游戏中的人物都遵守着道德规则,那这个时候玩家去破坏它们就会显得突兀,也让玩家每杀一个无辜的人都会产生罪恶感。

《荒野大镖客2》中善恶值的设定在潜移默化中让玩家更多的扮演一个好人,但在控制约翰的时候,玩家因为没有了剧情的约束,反而会自由的烧杀抢掠。《天外世界》一个宣传的重点就是玩家几乎可以杀光所有人,但相信没有哪个玩家第一次玩就见谁杀谁,而如果是二周目,在体验了一周目的剧情后,为了寻找新鲜感,就可能会走上一条恶人道路。

这也表明出,如果没有剧情上的约束,玩家就会去尝试各种行为,而相信玩家和制作组都不想看到自己塑造出的游戏角色坏事做尽。因此答应我,如果有机会,做个好人好吗?

小黑盒作者翼骑说:

一般来说,玩家所扮演的角色都具有远超常人的能力,或是超强的身体素质,或者是掌控全局的谋略智慧。固然超越常人的角色扮演能让玩家产生更强烈的幻想,着迷于游戏世界,但伴随同质化题材的增加,对玩家而言因超能力所影响的剧情桥段使共情能力淡化,玩家与游戏角色的共情更多地基于普通人背景下的情感。

玩家体验游戏不同于自己生活经历的游戏,受剧情影响向外传递的价值观感染,而运营不同的叙事手段,私以为是为了辅助主线剧情推进的逻辑化,和用彩蛋细节等完善当前游戏的世界观。

对于玩家而言游戏是放松的一种手段,游戏内的成功能短暂性刺激兴奋感,失败也不过是读档再次挑战。可能在频繁的失败后心生落败感,但之后在与其他玩家游后交流时作为一种磨难历练的本钱。常若游玩者开启了铁人模式、直面人生、拒绝存档读取修改数据和一命删档等更大的失败代价时,玩家的心态与抉择就会有所改变,即使面对游戏中可能影响角色存活的最小细节,也会小心翼翼,对于一部分大而化之不太注重交互的玩家,这样的手段可以促进游戏角色和玩家角色的情绪、心理乃至经历融合一体

当游戏不再是单纯娱乐产物而转化为文化结合体后,游戏的呈现形式逐步化地向影视过渡,以电影叙事方式讲故事,剧情的价值观内核向受众传递的更多是反战、亲情、爱情友情和人类命运共同体等的拷问。不过目前的游戏体验更多是单向传递制作组想带给玩家的精神,缺失的环节便是玩家自己编排剧本上传与其他玩家共享自己呈现的价值,希望在未来能够见到剧情和玩家行为双向性影响的游戏。

话游会兰斯attack:

我先说一下第一个问题吧。我认为所谓的meta game其实就是一种叙事诡计。这种诡计并不局限于游戏这个题材中。几百年前的文学作品道路曲折的小径里,作者就尝试过这种模式。顺带一提,这个是我在玩极乐迪斯科里知道的23333。meta这种诡计,能给第一次接触的人留下极强的冲击。但也很容易会随着接触的过多而麻木。她更像是一种疫苗,每个玩家都应该去接触了解一次meta game,但不用过度分析。

第二个问题很有意思。我之前看过相关的文章,外国有人认为,现实世界和游戏世界是两个同时发生,但又不同的平行宇宙。而游戏,或者说电脑程序,是连接这两个世界的传送门。通过这扇门,游戏可以影响到玩家,玩家也能影响到游戏。我是支持这个说法的。我个人不太喜欢meta游戏里那种,玩家是游戏世界的神,那种设定。举个例子。还是我最喜欢的兰斯系列,兰斯10是一部分支选项的galgame,总共有接近十个的大结局,其中有be,也有完美结局,但只有一条结局,可以开启隐藏的第二部剧情。那条线路就是正史。在兰斯世界里真实发生过的历史。也是主角兰斯做出的选择。那并不是最完美的选择。但却是最能体现兰斯这一角色特点的选择。我觉得这是游戏反影响玩家的例子吧。而且我觉得,选择项在游戏里是必要的。选择项,将玩家从一个旁观者,变成了主角行为的决策者。

中二一点说,就像是附身。其实也就是最开始说的,两个世界的传送门。


游民星空作者Eric:

感谢阿普的采访邀请,针对这个话题,我的观点如下:

作为一名老玩家,我的确在多结局的游戏中经历过无数需要选择的地方。我个人感觉大部分玩家在面对选择时会分为两派,第一种是为了增强代入感,将自己想象成游戏的主角,在权衡过利弊后做出选择,不管最后结果与否,都是自己凭直觉做出的决定;第二种更倾向于探索,很可能会用存盘读取的方式将选择都看一遍。

我个人更倾向于第一种玩法,这样游戏的代入感极强,决定所带来的结果也更令人印象深刻。在《质量效应》、《龙腾世纪》等经典的RPG游戏中,这种体验会更加明显。至于其他的选项和结局,我一般会通关以后再去看网上的解读或视频,从而体验另一段故事。

就普遍情况而言,我认为叙事对玩家的选择影响,主要由剧情本身所致。例如《这是我的战争》这类题材沉重写实的作品,玩家做选择往往会更加谨慎,因为选择失误的结果往往是沉重的,就算是游戏,亲自做了决定并看到结果的体验也比电影更令人深思。但对于《超级情圣》这类轻松搞笑的游戏,相信许多玩家都会故意去选逗逼的选项,收获更简单的快乐。

总体来说,在游戏发展越来越成熟的今天,我认为大家在游戏中的选择会更加谨慎,因为故事更好,画面更逼真,身临其境的感觉也就越强,选择带来的结果对心理的冲击随之增强。

话游会碧海潮生桃花笑:

我们在游戏中做出的选择与行为,很多时候是我们在现实世界无法做到或者说无法做出来的事情,在我看来对现实的影响有两种可能,一方面可以将积攒在心中的压力释放出来,以此达到一个解压的目的,另外一方面,有些过于暴力的场景或者画面也会让玩家在游戏和现实中无法分辨进而做出错误的行为。

剧情与叙事对玩家的游戏行为/选择造成的影响,在我看来有种警钟长鸣的感觉。比如《这是我的战争》中,玩家要想活下去,有时不得不通过杀人和劫掠来获得生存下去的资源,这种在战争中最稀松平常的行为却会给生活在和平时代的我们极大的震撼。很多玩家在游戏的过程中为了通关游戏不得不选择最极端的方式来保证自己角色的存活,但是在游戏之后会想着送物资给被自己劫掠的老夫妇,尽管那只是NPC啥都不会说。我想这大概就是剧情和叙事对玩家造成的影响,在游戏中你会体验到平日里体验不到的东西,比如战争的残酷,末日的孤独,未知的恐惧,因此你才会珍惜现在得来不易的幸福生活。

好游快爆Cniny.:

我是觉得,剧情在一款游戏中承担的作用受所占比重决定,剧情的存在可以让游戏对特定人群产生独特吸引力,剧情配合试听效果可以构成一款游戏最大的奇观,断断续续剧情则的在一定程度上延长游戏的寿命,而在一部分剧情作为主导的游戏中,剧情本身的设计就是玩家游戏体验的设计,剧情可以在很大程度上可以让玩家摆脱西西弗斯那样的无聊循环,剧情的存在本身就会让游戏获得一种天然的可玩性。

剧情的存在感与呈现形式则具有更独特的意义,尤其对以剧情为主体的游戏而言,叙事的形式,玩家对剧情的影响方式本身就是游戏的交互设计,这个时候的游戏就会非常偏向于电影,或者漫画的形式,以此为例的诸多游戏,则给人带来焕然一新的体验。

至于元游戏,打破直觉感受,甚至将玩家本身都放置到游戏的设计环节中,给人的感受则是出其不意的,相比较下比较年轻化,不具备厚重感,对不同玩家而言会有不同的喜恶感受,但目前我玩到的元游戏大多还能彻底让玩家彻底融入游戏世界,而更多是作为一种奇观,或者一种彩蛋,可见发展空间极大。

最后一件事情,有的时候,剧情对部分游戏而言并不被强调,但却承担了一款游戏的“价值”,这类游戏少,但团队构造出一个世界,而且尝试用这个世界呈现思考,这一类的游戏则与其他游戏区别开来,也最合我胃口。

话游会百国烟火色:

在玩《旷野之息》的时候,除了前期因为要下初始台地而必须通关四神庙外,其余时间你几乎看不到剧情对你的限制,你可以直接无视去见英帕、无视四神兽,直接冲到城堡找盖侬算账。或者无视整个任务,悠闲地养老,把开放世界当成经营养成游戏来玩。不过,对于我来说,这种独一无二的开放体验与极其出色的游戏设计并没有抵消掉剧情对我行为的影响。相反,在寻找回忆点,解锁剧情的过程中,我在这片大陆上的探险经历以一种奇幻的方式变得前所未有的鲜活起来。大陆上的残垣断壁、废弃遗址、无人的荒野,行走在其中,初看会觉得有无穷的探索欲,但是随着回忆的慢慢解锁,过往的历史徐徐展开,在你感受到这片大陆的生命力的同时,也会对它的萧条的今昔感到惋惜不已。这种鲜活而灵动的惋惜,让我看到了宁静景象下的暗流,酝酿着去讨伐盖侬的冲动,也让我对公主的经历愈加共情。而活在回忆中的公主,也从回忆中的影像,渐渐变得有血有肉,越是到后面,走过的地方多了,你就越能感受到公主的那份面临灾厄的压力与不安。最后解锁的塔莫沼泽回忆点,看着公主在林克濒死之际觉醒了封印之力,心中充满了对公主的心疼,虽然觉醒了封印之力,但代价却太大太大了。在隔了一百年之后,回忆起这一切的林克猛然睁开眼,在游戏机前的我仿佛也在那一刻与游戏中的任务融为一体,之前所有无视剧情,不想救公主的摸鱼经历在剧情的潜移默化的影响下,调和出了一种强烈的使命感。这种情绪的生成水到渠成,自然地不着痕迹。我彷佛在对自己说,“你知道接下来该做什么了”。

于是我回了一趟哈特诺村的家,绕着这栋房子看了一圈,然后进门睡了一觉。

第二天,准备讨伐盖侬去了。

话游会主编:

其实我觉得,无论是开放世界游戏,还是线性游戏,永远都应该先建立在一个逻辑自洽且合乎情理的基础上,再来谈对于玩家行为的影响。好的、有逻辑的叙事和故事是润物细无声的,我玩到这儿了,情感到位了,自然就会做出自己本身就觉得正确的行为,无论是在开放世界或者是线性游戏中都是如此。比如辐射3特配尼大厦任务,想必每一个协助了丧尸进入大厦的玩家,到了最后知道真相后都想把这群丧尸的皮扒了。

而糟糕的叙事方式给人最明显的感觉就是——我觉得我现在并不想做这个,我无法对游戏中的剧情人物和他们的表现产生一点共情,所以我会本能地把更多的心思集中在玩法上而非剧情上,比如无主之地3中让人讨厌至极,玩家却不得不强行见证其成长的艾娃。

所以综上所述,我觉得剧情对于玩家行为的影响,首先必须要建立在一个逻辑自洽,且情感饱满的前提上。而当其具备这一条件以后,与其说是剧情在引导玩家,不如说玩家只是在体验游戏的过程中,做了自己觉得应该做的事情。


话游会Tbood

未来的游戏叙事应当是开放而多元的,玩家感受不到已定框架的存在,而是以亲历者的身份去体验游戏世界观架构下的一切。因此我认为,真正优秀的剧情游戏不应在主观上存在“约束”。无论玩家进行何种选择,都能在游戏中找到相关联的应答,将游戏世界的支配权真正交付与玩家。


陈静玄:文化对人的影响是潜移默化的,游戏作为一个文娱产品,也是一样的。

浮生三千:我反正是在游戏里也不会乱杀人的,我觉得他们也是有灵魂的。

大魔王尼古拉:游戏就是用来爽的,对我影响不大。

Fyw0o02:没有批判性思维的玩家很容易被剧情中复杂的思想感情牵着鼻子走。

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