IGN9.3分神作《看火人》:生命不可逃离的孤独之悲

Tags:步行模拟  冒险  悬疑

作者:游信编辑  在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)


离群索居,我们并不孤独。

In solitude, where we are least alone.

——拜伦《恰尔德·哈洛尔德游记(Childe Harold’s Pilgrimage)》


(本文涉及重大剧透,未通关游戏请谨慎阅读)


寻求逃避的成年人

《看火人》是一款发行于2016年的第一人称探秘步行模拟游戏,背景设在怀俄明州的荒野中。

所谓看火人,指的是在美国林中负责观察预防大火的护林员,他们日常工作需要在高高的瞭望塔检测烟雾,能与人联系的工具只有一台对讲机。

从事这份工作意味着与世隔绝,远离繁华与喧嚣。事实上,来到这里的每个看火人都有各自的故事,或多或少都是怀抱着逃离彼时生活的想法而来到这片荒野。

这就是《看火人》,一个关乎一群成年人逃避的现实故事。

一段不愿提及的过去

《看火人》是一款剧情驱动的步行模拟游戏,要知道,节奏慢几乎是同类型步行模拟游戏的通病,而《看火人》在10多分钟的序章里就已经在叙事上显露出与其它游戏明显不同的气质。

在序章,伴随着轻缓的音乐,一行行对话在屏幕里浮现,为我们娓娓道来了故事的背景。

亨利,一个普通且自信的男人,在一次酒吧搭讪上认识了后来成为他妻子的茱莉亚,他们完全被对方迷倒,关系进展迅速。

这一段虽说是纯叙事,但制作组在讲故事间隙插入数段游戏基本教学,将玩家的思绪拉得忽远忽近,从夫妻的日常生活拉到怀俄明西部荒野里的远山,一边谈恋爱一边翻山越岭,让玩家需要时刻集中注意力到游戏设置的环境中去,不知不觉已经被引导着进入序章所营造的氛围。

承接上文剧情,不幸的病症猝然摧毁了二人的日常——阿兹海默症,这本多发于老年的病症找上门来,让二人的生活彻底失控,一点一点,将幸福,从二人的身体里抽离,男主渐渐被生活锤得疲惫不堪,只有在睡前出门乱逛小憩的时刻,才让他真正感到自由。

这一切直到男主酒驾被抓,他们貌似正常的日子,才终于迎来终结,茱莉亚被父母接走,失意的男主在报纸上看到了一份工作,去成为森林里的看火人,他渴望逃离,于是……

游戏正式开始。

漫步在美国西部山地

亨利工作在美国怀俄明州的一个自然保护区内,风景优美、落英缤纷。亨利每天的日子除了应付上司,观察火情,就是行走在落叶铺就的道路上赶走某些“不速之客“。

作为一款步行模拟游戏,对环境的表现与氛围的刻画乃是重中之重,《看火人》在这方面远超同侪,其对于环境的渲染非常到位。静谧悠闲的情绪通过周围的环境徐徐地表达出来,山清、水秀、枝繁、叶茂,夹杂晨昏变化,再加上游戏里极少运用,却十分关键的bgm插入,共同构成了一幅绝美的西部山林图景。

steam玩家截图

值得一提的是,游戏在画面建模上表现虽说称不上精致与写实,但在光影与色彩的调配上实在是不要太舒服。光影与环境,和谐且统一,并随之时间推进而不断变化,使其极富动态与层次感。

古语有云:“晦明变化者,山间之朝暮也。”白日,整个世界都充满了活力充满清新的绿色,尔后从活力的绿色逐渐转向深沉的橘黄,夜晚来临,山林归于寂静,鲜亮的颜色也逐渐暗淡下去、直至完全失去光亮。其间过渡恰到好处,给人带来视觉上绝佳的美感。

steam玩家截图

steam玩家截图

steam玩家截图

《看火人》的环境在某些场景还充当了叙事推动者的存在,即”环境叙事“,这些环境的存在是为了让玩家更加贴近了解主角的心理,让二者达成一致。比如,在故事的最高潮,玩家行动的场所从平日开阔的荒野来到阴暗逼仄的山洞,而这里隐藏着游戏里最终也是最大的秘密。黑暗的洞穴塑造的紧张感,稍一失足就落下深渊带来的危机感,前面悠闲的氛围可谓荡然无存,让玩家狠狠捏了一把冷汗,直至发现那具关系到游戏最大谜题的尸体,一切才骤然而止。

走出洞穴,举目一片明亮,亨利大口呼吸新鲜空气,风迎面扑来,主人公迎来新生,尸体和秘密永远留在了黑暗,我们的神经在长久的紧绷之后,终于得以松弛。

并不孤独的步调

步行模拟类游戏很容易就会陷进一个怪圈,那就是空有环境,却让玩家在很长一段时间几乎不会产生什么情绪上的起伏。我玩过的好几款步行模拟《infra》与《羊肚菌:狩猎》乃至《失忆症:重生》都或多或少存在这样的问题,没有哪一款游戏让我觉得有像《看火人》这般恰到好处的节奏。

事实上,控制游戏节奏的方法有很多,如神展开、悬念、选项、谜题设置等等。而《看火人》在这些方面做得属实不错。

首先,在制造悬念营造紧张感这方面,《看火人》设置了许多悬念,且这些一直贯穿游戏始终,让玩家情绪保持在一个基本的好奇水平线上,比如失踪的女孩怎么样了?谁在窃听?神秘的研究所到底在研究什么?有些会在游戏中被逐渐揭晓,有些则永远成了一个谜,总之玩家的脑海时刻围绕着一团问号,保持着一种要去揭开真相的求知欲。这与整个游戏浓烈的悬疑氛围渲染是分不开的。

凭空出现的内裤,引起lsp好奇之心

其次在于游戏里对讲机的这一设置,大大增强了玩家的情感(恋爱)体验(大雾)。对讲机本是看火人之间联系和交流的工具,在游戏里则成了亨利和上司戴莉拉聊天与交流感情的纽带。而时时刻刻穿插在游戏里的文本,让我有一种在集中精力玩galgame攻略上司的错觉。

对于上司撩你的种种言语,你可以选择几种沉默或打趣或调情的话语一一回复。

二人也是无话不聊,从开始的相互打趣,聊到后来各自的感情经历、心理创伤,话题越来越升温,感情也越来越炽热。神奇的是,二人从未在线下见过一面,却已熟知了对方的一切,帕拉图恋爱莫如是。

在游戏的最后,玩家会有一次邀请戴莉拉一起生活的机会,然而无论怎么选,戴莉拉都会离亨利而去。因为这毕竟是现实,没有那么多的浪漫故事,有的,只是萍水相逢的二人,孤独时的一些相互倾诉罢了。

跟我走吧

这里,就足以体现出游戏里对于选项设置的精妙之处,即,无论是你怎么选,最多只会影响一些细节,无论怎样游戏都会走向既定的方向。制作组想借此告诉人们,生活犹如巨浪,你选择或是不选择,它都会无可遏制地奔向前方。然而让我没预料到是,在结局处,偏偏制作组一反常态,游戏在看似线性的结局中却暗藏另一种残酷的可能性。那就是游戏在最后时刻,你竟然可以选择坐不坐直升机出逃,这大概是游戏最有分量也是最令人匪夷所思的选项设计。

这两个选择,恰恰对应游戏的两个结局,

回到直升机,回到自己熟悉的脱轨生活,在日复一日的煎熬中度过余生。

抑或是投身进山林里的这场大火,任大火吞灭心里无法抹去的孤独。

也正是这隐藏的不知是逃避还是面对的选择,将游戏的立意拉高了不少。

最后一次选择

最后,游戏将每个章节安排的时间非常短,而且越到后期玩家会感觉时间变得越快,场景变化剪辑也非常迅速,偶尔有一些解谜内容和小挑战都极其简单,整个玩下去很舒畅,整体流程也不长。这些都保证了玩家有一个集中、沉浸的体验,造就了游戏整体一个完美的节奏。

心中渴望的放逐

每个看火人,都是有着想逃离的事物,才选择这份清静的工作。

亨利,渴望逃离已经逐渐脱轨到一踏糊涂的人生与妻子老年痴呆的现实。

戴莉拉,渴望逃离自己那失败的爱情,最后时刻,为了逃避自己的失职,没与男主见面。

奈德,患有战争后遗症ptsd,带儿子来到荒野,不慎失去了儿子。或许,他今后的一生,也都将为此逃避。

两个孤独的看火人亨利和戴莉拉本有机会走在一起,透过174赫兹对讲机传递的对话,让彼此对对方已足够熟悉,心灵已如此接近。然而亨利好不容易被激起的心中爱的火花,最后又亲手被戴莉拉掐灭。

“亨利,我…你之所以到这里来,是因为你想把回忆抛到脑后,但实际上,你不得不面对它们。”戴莉拉在最后的时刻,这样对亨利说道。

是的,逃避的结果,终究是要面对。而我们呢?玩着游戏的我们,其实有时候又何尝不是在逃避?

其实,成为一个看火人远离尘世,遁入空门,逃避一切。这样的想法,也并不奇怪。毕竟逃避可耻,但真的有用。

我们每个人都会回归现实,但至少我们可以选择逃避。

那么,你的选择呢?

#游戏杂谈##看火人#

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