【孤岛惊魂系列回顾】第二期:从海岛到荒野

大家好,我是卡卡西玩游戏。欢迎收看孤岛惊魂回顾系列的第二期。

上一期我们说到,初代孤岛惊魂做完以后,Crytek就和育碧分道扬镳,前者跑去做了另一个“孤岛”(Crysis孤岛危机),而育碧这边则继续专注于孤岛惊魂(Far Cry)系列的制作。

两个同父异母的游戏兄弟,无形之中却形成了竞争关系。

由于《孤岛危机》发售的更早(2007),等到2008年,自孤岛惊魂2发售开始,这两个游戏就不断被媒体、玩家拿来作比较。然而育碧可不想被这些风言风语左右,事实上,孤岛惊魂2就是一款证明系列脱胎换骨,彻底染上育碧颜色的游戏。

根据Far Cry 2的创意总监Clint Hocking介绍,所谓“Far Cry”,其主旨并不仅仅是在一片“孤岛”上当好莱坞英雄,更重要的是,它要带给人们一股远离现代社会的异国风情。

孤岛惊魂2的创意总监Clint Hockin

正是为了实现这个从“孤岛枪战”到“异国风情”的转变,孤岛惊魂2带我们来到了神秘而混乱的非洲大陆:肯尼亚—索马里边境。

在游戏制作中期,育碧将团队划分为两个部分,一边是技术部门,专门负责在总部打磨游戏的建模和光影渲染,另一边则是取样小组,风尘仆仆地前往非洲实地考察。

为了保证旅途的安全,取样小组在临行前专门注射并准备了各种热带疾病的疫苗、药物。小组成员既兴奋又紧张,因为正如游戏里一样,他们即将到达的是一个炙热而野性的国家。

果然,游戏开发最好的门路就是亲身体验吗?这让我想起了侠盗猎车5的员工曾经透露过,他们的工作强度极大,每天上班就像有人拿着枪抵在后脑门一样(doge)

制作组一行在非洲实地拍摄

话说回来,既然花了大血本到实地考察,制作团队就一定要做到物超所值,要知道,这里可是遍地栖息着野生动物的非洲、实打实的远离“人类文明”的地方,可不是像隔壁刺客组一样去什么佛罗伦萨、威尼斯之类的旅游城市那般享受。

为了最大限度地还原这里的人文风情和气候地貌,制作团队一行在荒野连续扎营了十来天,并请到了当地一位士兵作为拍摄向导,利用当时最先进的摄影、录音设备采集到的了各式各样的画面和声音。

这样的艰辛最终换来了系列迄今为止,最为细节、最经推敲的诚意之作——孤岛惊魂2

地处野性非洲的孤岛惊魂2

剧情背景

本作玩家将扮演一个被派往非洲国家的雇佣兵角色,玩家的任务是暗杀一个臭名昭著的军火商——杰克尔(Jackal),他正在向该国内战的冲突双方出售武器,这两个派系分别是非洲共和(APR)和统一战线(UFLL)。前者是试图“团结”非洲各国的外国人,而后者则是试图抵御来自APR军事、政治干预的当地人。

进入游戏之前,我们将在9个不同的人物里选择自己将要扮演的角色,其中包括一个亚裔—白先勇,这9个人物可不仅仅只有文字表述上的差异,虽然是第一人称游戏,但我们通过双手可以发现每个人的装饰和纹身是明显不同的。

亚裔白先勇

确定了自己的操控角色后,我们就被带到广袤无垠的非洲大草地上,坐在车上听开车的黑人小哥为你介绍这里的情况。开到一半,主角突然意识模糊晕了过去,醒来时发现自己躺在陌生的旅馆里,眼前站着一位自称杰克尔的武器商人。

这个人口出狂言,在一波嘲讽之后,断言主角肯定拿自己没办法,于是丢下一把刀离开了。

这时,旅馆突然被乱军包围,我们拿着手枪和砍刀破门而出。这里有个细节:无论如何主角都会再次晕倒,可能你是在枪战中被乱军击倒,又或者你逃出了重围,但走不了多远就会重新发作疟疾。所谓“疟疾”是一种周期性发作的虫媒传染病,最明显地症状就是引起全身发冷发热,长期发作后会导致贫血。当年我们红军在长征途中就有不少重要人物感染上这种恶疾。

疟疾将在本作一直伴随着主角,我们需要及时吃药以压制病毒。

主角感染疟疾

这不,拯救主角的人出现了,醒来之后,我们遇到了到当地一方势力的接头人,在他的指导下,我们完成了一系列“新手教程”。这些接头人是随机分配的,比如选择第一位角色Marty,他也许会碰到一位白人军官,并出现在一个猪肉店里,接着返回主菜单,重开一档,选择老九白先勇,碰到的则是一位绑着头巾的亚洲人,并且我们会置身于另一个哨站里。

不同角色的接头人

接头人引荐主角到教堂认识有治疗疟疾药物的教父。从此玩家走上了依靠奎宁药片压制疟疾的生活,我们需要及时在奎宁用尽后,帮助教父完成交换任务从而获得更多药物,在菜单栏界面,可以看到当下的疾病等级,5级是最危险的等级,通过吃药我们可以降低疾病等级,但不论是哪个级别,主角快速奔跑过后都会出现头晕目眩的生理状态,如果你在5级的情况下,长时间不吃药或找不到药物,病毒就会持续侵蚀身体,直至主角倒地身亡。

从教父处获得奎宁药片

在新手教程的过程中,我们成功解锁了一个安全屋、一个哨所并成功招募到第一位战斗伙伴。

每个角色拯救的人质往往是其他的可选角色,比如操控老九白先勇拯救的第一位人质,恰恰就是位于猪肉店的老一Marty。

这就是人物选择带来的另一个重要设计——伙伴系统。

开头的9个角色被串联在一起,不论你选择了谁,都会在游戏中看到其他八个人以“伙伴”的身份出镜。

这些伙伴可不只是叫着好听而已,事实上,他们在本作发挥着巨大作用。

如果你在战斗中不幸中弹太多,附近的伙伴能够及时拉你一把,重新投入战斗,等于多了一次复活机会。而这些伙伴身处险境时,也会发出蓝烟,提示你前往援救他们。

向你求援的战斗伙伴

除此之外,伙伴更重要的作用体现在游戏主线任务的执行过程中,每条主线任务都允许玩家选择单独执行或者和伙伴一起执行的方式,前者流程更短,也比较单调,后者流程稍长,但也相应地有着更精彩、更有意思的战斗体验。

比如在开始相当长的一段时间段里,你会被双方阵营的领导互相委派到对面搞破坏,其中有一次会让玩家去摧毁外国突击队的车,如果你选择单打独斗,往往只需要开车到指定地点,像破坏普通哨所一样,开几枪、扔几个手榴弹就完事了,但如果你选择的是伙伴任务,他(她)就会让你先去威胁城东的线人,让他发送错误信息,从而诱导车队开错路线进入我们事先准备好的陷阱里。

不同的路线选择

游戏中我们了解到:在这片混乱的区域,钻石充当了最有价值的互易货币,所有的武器装备和属性升级都需要靠钻石来解锁。除了做任务,我们还可以在野外找到这些钻石,方法就是打开地图,通过手机上方的信号灯强弱来判断钻石的具体方位。

你可能会疑惑:怎么这么麻烦,不是应该在GPS上显现图标(小地图)吗?

没错,本作是系列最特别的一个没有小地图HUD的一作,不仅如此,在非战斗的情况下,所有HUD都会自动隐藏,大大加强了本作身临其境的氛围感。你需要掏出一个实体地图,也可以说是一张纸质的导航地图,来确认自己和目标的位置。每个交通工具上,也都配备这一功能,看上去和我们今天的汽车导航有的一拼。夜幕降临以后,一个人拿着地图在树林里寻找目标还真有点“荒野求生”的那味。

“寻宝奇兵”

在这些新手教程全部打通之后,我们正式开始对孤岛惊魂2 开放世界的探索。你可以自由地选择行动,去攻占敌人的哨所、在草原上和斑马赛跑、在广袤无垠的沙滩上开车闲逛、亦或是寻找隐藏在各个角落的钻石或者传奇装备。

本作部分黄金AK47的位置

当然,你也可以心无旁骛地一路推进主线剧情。本作的主角长期处于孤立无援的状态,看上去好像可以同时在两个阵营之间来回往复,实际上我们就像“墙边草”一样:帮完这边帮那边,刚端了这边老窝又马上杀到另一边来个釜底抽薪。

正是由于我们的从中作梗,UFLL和APR实力大减。这时候,玩家会接到一个特殊任务:刺杀的另一边的派系领袖。

其实不论你被安排去刺杀哪一边的老大,都没有实质性区别。因为无论你为哪个派系打工,在完成任务之后,都会发现这是一场套中套的大骗局,目的就是委派任务的一方,想要一石二鸟,既解决敌对势力的头目,又将所有罪责推到主角头上。

虽然我们可以暂时逃脱该势力在戈卡瀑布过河拆桥式的伏击,但由于军队的动乱,我们不得不面对另一个艰难的抉择——要么去教会保卫平民,要么去酒吧与自己的伙伴并肩作战。

解决掉UFLL的老大

然而不管我们如何选择,最终还是难逃被击倒的命运,而这一次拯救并唤醒玩家的却是游戏反派——杰克尔。

他告诉主角,APR(UFLL)的庆祝活动将十分血腥,他们将毫不留情地杀死所有被发现的男人、女人或孩子。他形容这是一种癌症,为了治愈各派系的疾病,必须摧毁每个细胞。

杰克离开后。UFLL(APR)新的派系领袖走进来,他和主角达成新的交易,让主角为他办事,在这之后,主角又开始他的“打工之路”,双方重新发动了新一轮斗争。从这里开始,敌人的火力和数量都大大增加,同时建议大家不要在晚上作战(单指主线),因为敌人一个个都像戴了夜视眼镜一样,而我们这边却黑漆漆一片,只有射击时能发现敌人方位,一旦被敌人包围就分身乏术。

愈加凶狠的敌人

在几波互斗互坑并拉上主角垫背之后,双方终于决定签署一个和平协议,组建一个临时政府,一起管理这块土地。

然而事实上,临时政府才是民众最不愿意听到的消息,这些野性难改的土匪们只会进一步剥削平民,在这一刻,我们意识到:这两边贪得无厌的敌对势力才是游戏中真正的“反派”

与此同时,杰克尔领导民众爆发了起义,我们顺理成章地和这个一开始的“通缉目标”站在了同一阵营。现在局势逆转了过来,平民们想要逃离这个苦难的国度,而当务之急是凑够相当数量的钻石买通边境检察官。

准备撤离前的劳苦大众

目前唯一存有大量钻石的就是准备逃跑的当地军火商。

就在这最后的时刻,陪伴主角一路以来的伙伴们突然反水,艰难地击杀了他们所有人之后,主角和杰克在安全屋里见面。

这时候玩家将面临最后一个抉择:要么一个人拿着炸弹去山下阻止军队前进,这个选项注定要遭到无数人的围攻;要么拿着钻石去边境线收买检察官,好让平民队伍顺利通关,但由于这个人经手了如此交易,杰克认为必须自杀。

也就是说,无论如何选择,两条路都是不归路。

最终炸弹成功引爆,车队遭到拦截,钻石送到了检察官手中,平民们得以安全穿过了边境线。但除了黑人记者以外,杰克尔、主角以及所有伙伴全部牺牲。

杰克尔着手最后准备

2代的结局是悲伤的,我们几乎无法在系列其他作品中找到另一部像这般“全员阵亡”的设定。

抛开一些不合理的支线设定,2代的故事剧情已初见深度,这是孤岛惊魂在离开Cytek投入育碧大家庭之后的一个显著改变,

其中,最令人难忘的就是“反派”杰克尔的人物形象,事实上,自2代开始,育碧就爱上了这种给Far Cry“反派”加引号的设计。如果不考虑一些时代局限的问题,我个人认为2代杰克尔的人物设计是全系列仅次于蒲甘明的存在(没错,圣父在我这里排倒数)

就像他在录音带里所述那样,真正邪恶的并不是哪一方势力,而是在恶劣环境下所暴露的人性:“无论是孩子之间、动物之间还是军阀之间,问题不是每个人都想分一杯羹,而是每个人都企图得到最大的那一份”

杰克尔的录音带

有趣的是本作中杰克尔作为反派其(Jackal)名字和初代的英雄主角杰克(Jack)十分相似,不知道育碧是不是故意这么安排,有点“除旧迎新”的意思。

孤岛惊魂2的故事发生在非洲大陆,但游戏中并没有说明具体的国家,根据一些玩家推测,游戏中派系相争的故事原型取自索马里内战里的再次解放阵线和法庭联盟,二者军阀内战引发无政府状态的国家颓势和游戏中两派的剧情有着“异曲同工之妙”

2000年,以民间力量为主体的索马里和会选举产生了首届过渡政府,然而正如游戏中UFLL和APR的假和平一样,这样的政府形同虚设,国家整体军阀割据、水深火热的状态根本没有得到改变,这也为臭名昭著的“索马里海盗”的产生提供了空间。

处于内战动乱的索马里


游戏表现

除了对剧情深度进一步挖掘,如我前文所述:孤岛惊魂2在游戏细节上的打磨可谓系列之最。

(这个部分建议大家在B站上看我的同名视频)

首先,如果你是一个爆破爱好者,那就一定不能错过孤岛惊魂2。

就我个人而言,玩Far Cry享受的是操作各种枪械进行射击的快感,基本上不怎么使用手榴弹,但在孤岛惊魂2里,每一场战斗我都会把手里的榴弹和燃烧瓶用个精光,原因就在于,这里的爆炸效果太优秀了

爆炸后尘土飞扬、以及人体布娃娃效果都做的恰到好处

不仅如此,火焰元素在本作得到最大程度的发挥,

火焰的焚烧会因风速、风向、降雨和植被类型等因素而有所不同。例如,在郁郁葱葱、隐蔽潮湿的丛林环境中,火苗不会像在干燥的草地上那样容易蔓延,一旦火势扩大,它很可能将周围的一切植物燃烧殆尽,你甚至可以看到火苗一点点地往树枝上爬,直到将整颗树烧得只剩枝干

真实的火焰焚烧效果

在游戏的图像引擎上,本作进行了新的尝试。同以往使用大尺寸纹理贴图不同,《孤岛惊魂2》结合多个小尺寸纹理贴图来达到相同的效果,大大降低显存要求的同时,也没有舍弃对画面细节的追求。如果你仔细查看一棵树的树干,你甚至能看到清晰的纹理。

本作的昼夜循环系统也值得一提,你可以通过定时休息,调整当前的时间,通常情况下,白天AI会更加警觉,而晚上AI的洞察力则要减弱许多,甚至你光明正大地在敌人身后跑路,都不一定会被发现。

虽然是非洲大陆,但游戏中几乎所有动物都集中在食草类,如斑马、羚羊、水牛等等。与后代作品不同,游戏中发现的野生动物都不会对玩家构成任何直接威胁,反倒是玩家在驾车过程中经常会“误伤”它们。

另外,为了进一步增添游戏的真实性,游戏制作人设计了十多种不同的疗伤动作, 而大部分动作都相当硬核。

看着都疼的疗伤手法

除了以上所述,2代还有不少值得玩味的小细节:

例如:

1、枪支有耐用度设定,从敌人处获取的武器往往磨损严重,当武器突破耐用值会直接废弃。

2、过热状态下会导致子弹卡壳,而弹壳落地的声音会根据不同地势而有所区别

3、如果不是被击中致命部分,敌人并不会立马束手就擒,而会做垂死挣扎,如果身边有队友,他们往往会相互援助。

4、队友濒死时,如果你见死不救或者没有针管,他们将自行寻求解脱。

5、RPG会跳弹,如果没有集中目标,射向天空的火箭弹会掉落地面等等

故事模式之外,本作还开创了另一个重要的游戏玩法:地图编辑器。

这个新颖的工具允许玩家利用2代的现有元素制作自己独特的地形、建筑和整体布局,你甚至可以在这里搭建埃及金字塔或者法国的埃菲尔铁塔。

地图编辑器

说到这里,必须得更正一个错误,上一期我曾说初代是系列唯一可以开启控制台的一作,实际上2代仍然可以开启控制台,甚至育碧在控制台里还有英文提示,当然大部分控制代码只是作为游戏参数的调整工具,并不是老滚那样随心所欲的作弊器。只要对游戏文件进行一些修改,3代也能开启,这个功能在孤岛惊魂4才被完全删去。

2代的控制台

回顾总结

尽管本作有不少值得称赞的优点,但瑜不掩瑕,我们不能否认2代的确存在一些不够完善的硬伤:比如游戏没有快速旅行点,整个50 平方公里(19 平方英里)的无障碍沙盒世界只能依赖于五个方位的公车站。

比较空洞的地图设计也是一个掉分的选项,但考虑到这是育碧在Far Cry的试水作品,以及这是一款13年前的游戏,这个缺漏值得理解。

另外,被人吐槽的还有游戏的“屎黄色”色调,也许是为了渲染一种炎热而偏僻的环境氛围,游戏大部分的色彩光源看上去都有一种“落日余晖”般的暗淡。

令人难玩的特殊色调

如果你是在夏天玩这款游戏,建议最好在空调房里,不然那种干湿并重的炙热感,真的会透过发烫的机器实时传送给现实中的自己。

总体来说,孤岛惊魂2是一款相当“真实”的慢节奏射击游戏,一方面,它在初代之后,继续改造并完善了无缝连接的枪战沙盒世界,另一方面育碧DNA的注入,给2代带来了更多贴近现实的游戏设定。

如果你只想追求刺激,在短时间内通关,那么很有可能Far Cry 2并不能让你足够振奋。那若你有充足的时间,希望得到更真实的游戏体验,那么本作一定是你的首选之作。

好了,本期的回顾到此结束,下一期我们将迎来系列中一部极其重要的作品。

如果你也喜欢孤岛惊魂系列,喜欢在开放世界里自由畅快的射击游戏,请继续关注,我们下一期再见! 

 往期回顾:

孤岛惊魂系列:

【孤岛惊魂系列回顾】第一期:“孤岛”的前生

刺客信条系列:

【刺客信条系列回顾】第一期:阿拉伯半岛的雄鹰

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