《Florence》鉴赏:叙事与游戏化语言的完美结合

大家好我是Kirby星,小黑盒的新人作者。今天想和大家聊聊Florence这部作品,欢迎各位在评论区发表自己的意见。

文章要点

  • 小游戏叙事,一明二暗三线并行
  • 音乐融入关卡设计
  • 对比营造情感落差

作为一款休闲解谜类游戏,《Florence》在可玩性上确实做的不够好,但这并不意味着它不够优秀。游戏作为一个新兴的信息媒介,它所拥有独一无二的沉浸感是区别于传统媒介的一大特质,但丰富的可玩性绝对不是唯一能带给玩家沉浸感的方式。于是在以任天堂为首的厂商持续深耕游戏可玩性的背景下,我们很欣喜的看到《Florence》在向着互动性这一方向进行探索,给予游戏未来发展更多的可能。

正文

小游戏叙事,一明二暗三线并行

与传统意义上的解谜游戏不同, 《Florence》中的小游戏过于简单且直白,以致于我很难用“谜题”二字来形容。相比之下,这个以叙事为核心驱动力的游戏更像我们印象中没有分支的互动电影——甚至可以从小游戏的设计中窥探出一二:在游戏的第一幕,玩家需要操控牙刷左右来回刷牙,这一部分的设计像极了互动电影先辈《暴雨》开头的那一段。

Heavy Rain, Quantic Dream (2010)

在确立了以内容为核心后,《Florence》中的设计自然要为游戏的叙事服务。同样是在游戏的开头,通过一连串八个生活化碎片的展示,配合偏暗的色调共同向玩家勾勒出了一个普通上班族的模样。特别的是,红框内“被母亲电话催婚”却并不属于日常生活的范畴,开发者通过此处的铺垫为男女主相遇埋下伏笔。

在随后的游戏流程中,出现了多处具有表达性质的关卡。最有代表性的要数在“开始的约会”这一幕中首次出现的拼图关卡:拼图的碎片数量、相接形状与颜色均与女主当时所处的心境有关。两人随着相恋时间的增加,交流间无需多言的默契、言语间情绪的放松与否都通过拼图直白地展现给了玩家。而在两人情感出现危机后,情绪上的冲击与言语上的对抗,又一次跃然于屏幕之上。

另一个要提到的设计则是“时间流逝”。为了在较短的游戏时间内完整地讲述一个故事,游戏中部分的剧情内容就需要概括性的传递给玩家。在表现两人间的亲密关系,随着时间推移逐渐淡去这一过程的时候,开发者便采用了这一呈现方式。随着玩家拨动时钟,原本腻腻歪歪的两人逐渐形同路人一般。这种短时间内视觉上的对比冲击,很容易就会触动玩家的泪腺。

不仅如此,游戏中还出现了很多象征意义的关卡。比如在暗示两人的关系无法修复时,玩家需要用散落的碎片将两人拼在一起。但玩家无论如何尝试,最终都会发现拼图始终无法复原。再比如在“放手”这一幕中,玩家无论如何苦苦在原地停留等待身后的男主,两人都无法再一次走在一条路上。

这就是《Florence》的高明之处——作为一个剧情驱动向的游戏,它的剧本却普通到不能再普通:一对年轻男女从相恋到分开,没有你死我活的狗血,也没有惊天动地的大爱。就好像走在街上随便从你身边路过的一个陌生人,都会经历这样相似的感情。但开发者在讲述整个故事的过程中,几乎没有使用任何文字进行表达,他们执意通过关卡设计用游戏化的语言让玩家沉浸于其中。这也就能理解为什么游玩过程中很多的小游戏无聊至极,明明可以用播片代替开发者却执意要玩家操作:交互性本身带来的沉浸体验是无法用简单的播片所替代的。

在这样的思路下,《Florence》向我们展示了一段美好的初恋。就和我们中的大多数一样,没有结果的同时充满着遗憾。女孩在与男孩相恋的过程中,慢慢学着处理自己与母亲间的关系。并在男孩的影响下,确定了自己的事业方向:绘画并且不断努力着。“感谢他来过,使我变得更好”大概就是这群开发者们想要表达的主题吧。

音乐融入叙事与关卡

当我们谈论一个游戏的制作团队时,基本都会聊到三个职位:美术、程序、策划。而一个游戏的音乐,甚至是音效设计并不被包含在其中。大概是由于专业性过强加上与玩法并无多大联系,游戏音乐的重视程度在游戏行业常常低的离谱,很多独立游戏甚至马马虎虎糊弄过去就算是完成任务了。

但在《Florence》中却恰恰相反,开发者为这款半小时流程的游戏编写了近二十首曲子。用开发者自己的话说,就是“我们意识到可以用乐器作为主角声音的隐喻,我们把Krish设定为一个大提琴演奏者…你只有Krish在附近或者Florence在想着Krish的时候,才能听到这段音乐。Florence也有着自己的主题曲”(GDC2019)。

这其实是一个充满想象力的设计:游戏中大提琴的声音代表着男主,钢琴则代表着女主。不同的乐器象征着不同的人,而游戏中特定乐器所传递的情感,又与游戏中相应角色的情绪息息相关。在女孩与男孩相遇之前,游戏中的音乐以钢琴的独奏为主。直到女孩走在大街上听到远处悠扬的大提琴声,代表男孩的大提琴才第一次出现于游戏的背景音乐之中。

随着剧情的进展,两人的爱慕之情在“开始的约会”这一幕中达到高潮。在这一段游戏体验里,首先映入玩家耳中的是一段较为平淡的钢琴独奏。接着钢琴的声音逐渐变得明亮起来,大提琴也不知何时悄悄加入到了演奏之中。玩家的情绪随着音乐被充分调动,很快便沉浸到游戏的故事里。

而到了游戏的后期,两人关系急转直下的时候,两个乐器又共同演绎了一曲哀歌。音乐整体呈现出悲凉的气氛,女主双眼无神紧紧抱着腿坐在窗边,显得弱小而又无助。在这一瞬间,就算在现实中没有任何恋爱的经验,玩家也能对女主感同身受。

但《Florence》做的不仅仅是将音乐融入叙事之中,还在关卡制作过程中引入了音乐元素。以两人在大街上的相撞为例,玩家需要通过调整标尺来集中注意力于眼前的物品。由于标尺本身并没有任何提示,玩家只能通过画面清晰程度的改变来判断自己的操作是否正确。

但事实上,细心的玩家会发现背景音乐也会随着自己的操作而改变。如果操作正确,音乐将会变得清晰明亮,相反则会变得低沉。大多数玩家可能无法察觉到这种去文字化的提示,但在游戏的过程中,只要他们戴上耳机就一定或多或少会受到音乐的影响。这样的设计不仅在无形中给予玩家帮助,让玩家完成谜题后会有“我真厉害”的成就感,对于游戏整体性塑造方面也有着极大的帮助。

对比营造情感落差

抛开小游戏中的一些设计,《Florence》在叙事层面则大量运用了对比的手法。首先在画面上,他们一直强调颜色的对比与改变。以女主首次与男主相遇为例,刚开始女主独自一人走在大街上听着歌,画面的整体色调是偏暗的。但随着被远处的大提琴声所吸引,镜头拉远女主身体竟轻飘飘地飞了起来,画面也逐渐转为暖色调。这种视觉上的变化随之带来的就是情绪上的变化——无论是游戏中的女主还是屏幕前的玩家。

当然了,游戏中的对比设计不仅局限于视觉上,同样还体现在关卡的编排上。以游戏中期连续出现的两幕【甜蜜相处】与【日子】为例。游戏在极短的时间内通过截取两人相恋不同时期的同一画面,来展现他们恋爱生活的巨大变化。玩家可以通过两人的行为差异以及画面色调变化,来感受到情侣生活间的不如意。

除此之外,游戏过程中男孩“搬入”与“搬出”时的对比也同样令人印象深刻。在整个游戏的过程中,“女孩趴在窗边向外望”这一意象来来回回出现了数次。在不同时期、不同的情感背景下,女孩眼里所流露出的心事也各不相同。受篇幅的影响在这里就不过多阐述了,感兴趣的盒友们可以在游玩过程中多观察观察。

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