《赛博朋克2077》为CDPR贡献了约2倍于巫师三的销售额,神作依旧是神作?

鲸乐丨文

据业内人士统计,赛博朋克2077为CDPR贡献的销售额度达到了惊人的21.4亿波兰兹罗提,折合下来约为5.62亿美金。

这也是CDPR有史以来最为畅销的游戏作品,此销售额度为2019年同期的四倍。

赛博朋克2077,它凭什么能背着骂声也能卖得这么大火,甚至超越了巫师三的同期销售热度呢?

先卖个关子,赛博朋克发售的当周销售就直逼历史最佳,随后销售热度果不其然的超越了第一的成绩,而CDPR的赛博朋克2077也一度被捧上了历史最佳游戏的称号。

或许后面有些波折,但它确实打破了记录,而且很轻松地帮助CDPR收回了前期投资的资金。

后续就是不断的盈利,即便他的打完主线游戏后活跃在线人数实在不忍直视,但他的销售热度依然能在当时稳在前三。

当时朋友们都开玩笑说:赛博朋克嘛,就是玩,玩完就玩完。

即使后续的活跃用户量惨淡无比,前作巫师三都要比赛博朋克活跃玩家数量高上不少,可见这款游戏的处境之惨淡,但到现在依然还是有着许许多多的玩家选择购入。

值得一提的是,赛博朋克最近还出现了一些好评,点赞数量还不少。

评论是:感谢赛博朋克让我买了30系显卡,让我大赚了一笔,太感谢了。

算算时间,似乎还正是在赛博朋克发售后前后时间段里,电脑的内置外置设备都开始逐渐涨价。

尤其是显卡,当初很多人好像还真是为了能一玩赛博朋克而忍痛买的30显卡。

话说回来,赛博朋克戴着骂名依然活跃在玩家们的游戏库列表里,或许还要感谢游戏前期大量的铺张声势,后面的退款风波,以及bug大战似乎都没能真正的影响到这款的销售。

即便是舍弃了当时占据40%份额的主机区,依然能靠着60%PC区玩家的销售额度而收回成本。

大胆设想一下,如果他将100%的玩家都招揽入自己的游戏里,那将是怎样恐怖的销售数据。

因为之前曾开放了退款窗口,所以买错,多买,或者不想玩的玩家基本都被剔除掉了,留下的基本就是属于PC区或者真心喜欢的部分玩家,但即便如此,销售数据依然十分夸张。

之前经常将赛博朋克的数据都建立在巫师三基础上,或许巫师三的出色成绩确实为赛博朋克打下了坚实的基础,但不可否认的是赛博朋克在某些表现上确实是有些“神作”的底蕴的。

至少当时首发时,pc区玩家给出的评分基本都是90以上的好评,只是后续的退款和bug风波影响到了玩家们的心态,才逐渐变得褒贬不一的。

不过,看似是销售份额庞大无比,同时期发售的巫师三销售额是7.98亿波兰兹罗提,约合为2.1亿美金。

当时的巫师三自然也是让CDPR名声大噪,于是大胆地向外界宣传着自己未来的新作《赛博朋克2077》,所以说现在赛博朋克能火起来,一定程度上是对自己品牌上的消耗。

因为主机区的评论实在是惨淡不已,玩家更是直呼自己被CDPR欺骗消费了。

作为游戏开发商,想必他们是肯定不情愿自己的玩家玩到这么烂的一款游戏的,但作为资本家,能赚到钱就是好事。

那么CDPR究竟是一个关怀玩家的游戏开发商呢?还是一个彻头彻尾的资本家呢?

或许,这一切还没有真正的下定义。

CDPR客观来说,似乎是介于两者之间的存在,你要说他资本,他似乎又为玩家做出了些许措施,说是为玩家专属的开发商,似乎又有些不太敬业。

成也赛博朋克,败也赛博朋克,CDPR成就了赛博朋克,赛博朋克同样成就了CDPR,只是后面CDPR需要一个合适的机会,来真正的挽回自己的局面。

或许,未来CDPR将赛博朋克优化得更好后,陆陆续续主机区的流量也会慢慢地流向赛博朋克,赛博朋克未来或许也会逐渐被洗白,成就他传奇往事的原因,或许也是因为这骂声吧。

如果CDPR能真正的从这次的教训中得到来之不易的经验,那完全值得了,至少确保自己未来不会再犯这样的失误。

真正的能将失败的挫折和经验转化为成长的动力,也未尝不可。

赛博朋克不失为跨时代的“神作”游戏,仅凭他超出玩多数玩家平均配置的超高要求下的极致体验,以及后续的一系列事件,其实就足以评价其为神作。

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