【云玩家必修课#1】玩新《杀手》前必看补习,旧杀手历代记!

参考资料:杀手wiki

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1987年初代《合金装备》问世,头一次在游戏中展现了潜入题材的魅力,1998年PS版《合金装备》与《神偷:黑暗计划》,等把潜入游戏标杆树立。进入21世纪,潜入题材的游戏成了热门话题,《杀出重围》(2000年)、《细胞分裂》(2003)、《刺客信条》(2006)等经典也对潜入玩法不离不弃。

但提到潜入游戏

不得不将一位人物提及

西装领带系,寡言不言义

24k条形码光头仿佛上过漆,无声无影带走目标呼吸

这就是今天的主角——杀手47(agent 47)

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《赦免》壁纸


杀手从2000年开始到现在总共发布了7个作品,系列的前五作算是老系列,各成一部,而第六作到最新发售的第八作三个合起来一块是第六部,由于钱包状况不可描述,唉,这里我主要以发布时间依次讲述前五部。

杀手老系列5作


《杀手:代号47》(Hitman: Codename 47)2000年11月19日

开发商:IO Interactive

发行商:Eidos

平台:PC

杀手:代号47

2000年的精品游戏不少《模拟人生》《暗黑2》《博得之门2》两部《彩六》《古墓丽影5》,都赶在这个世纪之交扎堆,但是这个由马赛克和棱角组成的光头却成功出线,让玩家印象深刻。

杀手初代由丹麦工作室IO Interactive制作,英国老牌Eidos发行于PC平台,制作引擎为IOI自制的冰川引擎(Glacier Engine)。

故事的设定一来就很吸人眼球,被秘密训练的杀手觉醒独立意识,逃走后执行一系列暗杀任务,完成复仇。不过初代游戏还没有完整的起源故事,直到18年系列第六部发售后IOI才出版了《杀手:起源》的官方前传漫画,补全了杀手47与系列女主戴安娜的故事与人设。

杀手前传漫画

20世纪50年代法国外籍兵团某个单位在越南活动,其中五位成员奥特迈耶,李洪,巴勃罗,弗朗奥,阿尔卡季在开发强化人军队问题上达成共识,并结盟。服役后奥特迈耶利用其余4人的DNA开始研究,计划制造克隆人军队,并在神话般的影子政府“神意秘会”的帮助下建设了研究基地。


神意秘会 在新系列也是大boss

漫长研究与失败后完美的第四代克隆人制造成功,杀手47就是其中一位,(他背后的条形码编号为“640509 040141”前半部分是生日,后半部分代表系列,系列号与总号。)

47脑后的条形码 用于区别克隆体

克隆人虽然技艺高超,但任然有独立意志,在以47为首的一次失败革命后,神意秘会要求奥特迈耶消除克隆人的情感并洗脑,研究失败也让其余四人感到不满,暗中商议分割成果。后续奥特麦耶以47为模板制造了48,但是这些复制体都存在智力缺陷,随后其余四代克隆人也被47杀害,奥特迈耶彻底失去了话语权。他也知道了其他四人的算盘,将47再次洗脑,暗中放出,逃离神意秘会的控制。


ICA 国际合同代理处

随后就是第一部的主线故事,逃离的47结识了戴安娜,并了加入一个跨国暗杀组织——国际合同代理处ICA。奥特迈耶利用ICA契约,让47先后暗杀了四人帮中的李洪,巴勃罗,富朗次和阿尔卡季。

47不但成功的完成了任务,还抹除了这些头目的罪恶网络,从目标的信件中察觉了阴谋。最后奥特迈耶将47骗回之前的精神病医院埋伏,47成功逃走,还从之前营救过的一个特工口中知道了一切的秘密,最后他在实验室中与大批48号对决,亲手杀死了奥特迈耶,完成复仇。


1代结局


“智慧”的47复制品

《杀手:代号47》运用了当时较为常见的第三人称视角,除了利用鼠标控制视角外,也可以进入固定视角模式,直接用光标射击或选择物品,它也拥有QE探墙系统。

游戏画面在当年称得上精美,尤其是巴西丛林部分的关卡,草丛叶子都有物理系统,许多场景也充满细节。

固定模式下的视角

同时丹麦游戏作曲家加斯帕·基德(Jesper Kyd)为游戏制作了极其符合杀手个性的配乐,很好地渲染各个关卡的气氛,尤其是几个夜晚关卡,还有丛林关卡。

这里简单介绍下加斯帕·基德,出身于1972年2月3日,作为一个30多年的老游戏配乐大师,其作品结合了黑暗氛围、电子音乐与交响乐的特征,多次获得IGN,GAMESPOT等游戏大奖的最佳配乐。

你可能不了解他,但是他配乐的游戏,你绝对耳熟能详。《刺客信条》《虚幻竞技场3》《无主之地2》《黑暗血统》《战争机器》,最近也制作了《战锤:鼠疫2》和《刺客信条英灵殿》的原声。

加帕斯·基德 刺客信条曲子就是他写的

如果说声画有什么不足的话就是,47的光头马赛克太多了。

潜入系统也堪称精巧,敌人有区域警戒度,巡逻路线,也有安保措施。战斗也与当时主流游戏不同,没有回血道具,敌人大部分都没法正面刚,需要从背后悄悄接近处决。武器物资也丰富多样,需要购买,每次任务后会更具情况给赏金或惩罚。同时换装潜入的系统在当年绝对能闪瞎玩家眼球,系列也一直延续这一玩法。


初代的经济系统

让杀手能脱颖而出的除了跌宕起伏的游戏剧情,还在于关卡设计。一开始的几关都比较简单,我还以为初代内容就到这里了,直到香港最终的暗杀时,宏伟的地图与暗杀计划才徐徐浮现,让我拍案叫绝。王福饭店的刺杀行动,得先去救下酒馆少女美玲和地牢中特工,得到玉玺线索,找到玉玺后向NPC交换毒药和信息,消灭掉保镖头子,最后才能通过密道除掉boss。四个主要的暗杀任务,都需要进行大量的侦查探索,任务目标环环相扣,整体节奏非常舒适。


刺杀时的过场动画

游戏也有当时射击游戏的通病,敌人ai问题,和动作问题,最差的是地图和任务引导,在初体验下真的很难找到线索,而且早期也没存档功能,这让有的关卡变得非常困难,几度劝退,初代虽然在暗杀计划有选择,却相对单一,我们熟知的箱庭设计也是在2代才真正落实。

这地图真的让人看吐

但总的来说,《杀手》初代瑕不掩瑜,在优秀的潜入系统和关卡设计的加持下,IOI将职业杀手故事的传奇神秘感发挥的淋漓尽致,让游戏在一众动作冒险游戏中脱颖而出。游戏收益不但挽救了处在倒闭危机的IOI,也让Eidos看到了《杀手》系列的可能性。


《杀手2:沉默刺客》(Hitman 2: Silent Assassin)2002年10月1日

开发商:IO Interactive

发行商:Eidos

平台:PC PS2 XBOX

杀手2:沉默刺客

2002年有不少神作诞生《GTA3》《战地1942》《上古卷轴3》还有两部《荣誉勋章》,以及杀手系列的第二部《杀手2:沉默刺客》

如果说第一部为系列打下了基础,那有了成功经验和充足预算的第二部,可以说是让系列飞升之作,即使放在今天玩也毫不过时。

杀手第二部采用了相同的冰川引擎,但在画面表现上了一个台阶,在天气效果表现下,白雪皑皑莫斯科,黄沙漫漫中东,雨夜西西里都令人印象深刻,就是…47的光头…嗯…。


经典的莫斯科场景

加斯帕·基德继续做为游戏的御用配乐,制作了19首气势宏大,曲调多变的BGM,让游戏氛围上了好大一个档次,这个BGM也刻进了不少老玩家的DNA里。


同时随着两年游戏业的发展,游戏的操作更加完善,UI也大有进步,第二部的地图界面直接把前作吊打成炸,敌人轨迹、行动目标、道具、特殊点一清二楚,完美地引导游戏的进行。我玩第一部的时候全程得看攻略才行,而第二部的游戏体验就很通常顺滑,跟着地图标记就OK。而且终于可以进行存档,为了保留游戏难度,存档是有上限的。

你看这地图是不是吊打初代

同时这也是系列关卡最多的一部,总共二十关。


一天通过真的打吐了

游戏玩法方面除了继承前作外也添加了很多新东西,其一就是落实了箱庭设计,第一部的暗杀计划还是线性,这一部开始从潜入到刺杀目标都有多种方式,除了可以自定装备外,地图中也有关卡相关的道具。

换装系统更新,不同区域的衣服也不同,比如刺杀军官的任务,第一层普通卫兵可以进,最低层就需要还上军官的衣服,还需要带武器掩饰。较差的是,这代一跑着装就暴露,再加上龟速潜行,游戏节奏在不必要的地方过慢了。

第二就是设计了关卡评分系统,并在之后的系列延续,会对玩家行为作出统计,并给予评价,在非致命击倒的新方法下,玩家可以成为不触发警报,除目标外一人不杀的沉默刺客。

沉默刺客达成!

与沉默刺客相悖,为了迎合当时市面主流以爽快为卖点的射击游戏,这一作同时加入了第一人称视角,并优化了射击手感,让它可以媲美当时大部分的FPS,枪械动画细节也足,在部分关卡你也可以开启JOHN WICK模式莽成杀人狂,这个设定一直延续到了《杀手4:血钱》。

剧情方面游戏承接了第一部的尾声,47逃离奥特迈耶的精神病院,西西里宫川诺教堂的维托里奥神父收留了47,并成为了他的精神导师,认为47心存善意值得救赎。47决定学起末代皇帝溥仪解甲归田,在当其了园丁,劳动最光荣。


接到勒索信的47

不过好景不长,前作四人帮中阿尔卡季的弟弟谢尔盖,在兄弟被杀的邮轮得到了线索,在精神病院中目睹了47屠杀的录像,决定好好利用这位完美杀手。

谢尔盖让西西里的黑帮绑架了神父,要求巨额赎金,身无分文的47只好走上老路,向ICA寻求帮助。天上不会掉馅饼,得到信息的同时,47也被要求重新执行任务。庄园中47消灭了目标,但是神父已经被转走了,从此他得一边完成契约一边寻找线索。

身份败露的希尔盖

希尔盖成功把47引出山,利用契约操纵47暗中抢了核弹和发射装置,并把所有知情人除掉,结果暗杀来暗杀去把自己玩脱了,最后掌握核弹的身份莫名暴露,为此不得不除掉47,甚至找来了他的克隆兄弟17号,设计了暗杀圈套。

47识破陷阱,并击杀17号,最后谢尔盖劫持神父回到宫川诺教堂展开决战。一切尘埃落定后,神父将十字架送给47希望他今后从善,不过经历了这一切的47知道他终将一生与杀戮相伴,他把十字架留在宫川诺的门口离开,寻找自己的道义,这也意味着47的故事会继续下去。

47:还是这个好使


《杀手3:契约》(Hitman: Contracts)2004年4月20日

开发商:IO Interactive

发行商:Eidos

平台:PC

杀手3::契约

2004年,这一年的佳作有《半条命2》《波斯王子2》《神偷3》《孤岛惊魂》等。或许因为注意到公司正在下滑,同时为了挽回《古墓丽影6:黑暗天使》拉胯造成的影响,发行商Eidos严格控制着所有大部分游戏发行的频率,对《杀手》系列的要求是两年出一部。

当时及其拉胯的古墓6

IOI完成《杀手2》后,希望将第三部作为三部曲的结尾,不过很显然他们无法在Eiods要求的时间内完美地收尾,他们还被《凯恩与林奇》的项目牵制,找Eidos商议后他们决定,用改进后的冰川引擎重制一边初代关卡,补上第三部的后半部分内容。


IOI的另一作:凯恩与林奇

这项决定一定程度上拯救了《杀手3》,却让第三部的剧情设计成了难点,因为前两代关卡内容上,都有相对完整的故事线。最后制作组决定让47来个昏迷失忆,在记忆中串联起关卡,这也是47在故事中头一次如此狼狈。

重伤濒死的47

《杀手:契约》中,47经过2代的洗礼后,回到了刺杀世界中,在某次巴黎刺杀政要的行动中严重负伤,去藏身处寻求医生救助,濒死的他回忆起了曾经的任务。

三代的开场闪个不停的电视剧镜头,就预示着这47分崩错乱的精神世界,主界面的主题乐和背景也绝对地黑暗♂深邃♂幻想。

当时发售的cg宣传也是这个味道

3代除了最后一关,其余均在47的回忆中进行,自然就没有剧情逻辑可言,最后47在救治下清醒过来,面对特警的重重包围成功脱出,并完成了契约最后的一个目标。

《杀手3:契约》利用升级改在后的冰川引擎,画面又上了一个台阶,在人物刻画和环境细节上更加到位,这一次47的光头更圆更亮了,尤其后到了重制关卡部分,新旧一对比真的天上地下。


初代美玲

3代美玲怕的我大码

别的不说,一代的美玲初见让我不忍直视,到了三代…哇,这个…这个可以播么?

音乐继续有基德配,非常符合这代黑暗主题。

游戏主体的玩法继承前代,优化了一些细节,比如枪械手感,潜行移动速度,地图内容等等,这一代换装也没上一部容易暴露,虽然没有惊艳的修改,但是很稳很自然。

新的关卡很令人眼前一亮,重制关卡大部分照搬了原设计,但加入了新的行动实施方式和内容,都值得一玩,尤其是重制的码头和王府饭店,别的不说,这个美玲…(并不)

这一作在内容发展上并不大,在整个《杀手》系列发展中并不占太重要的地位,好在整体质量过关,稳稳当当的发售表现为IOI争取了两年时间,全身心投入到《杀手》三部曲真正的收尾之作,也是系列的里程碑——《杀手4:血钱》


《杀手4:血钱》(Hitman: Blood Money)2006年5月26日

开发商:IO Interactive

发行商:Eidos

平台:PC PS2 PS3 XBOX XBOX360

杀手4:血钱

经过两年的打磨,IOI终于推出的杀手系列的第四部,也为《杀手三部曲》画上了一个完美的句号。

由于之前提到的工期问题,制作组用3代过渡,三代+四代才是真正意义上的《杀手3》,什么?三部曲有四部作品不是很正常么。这也是为什么《契约》和《血钱》的剧情是穿插起来的,主题也如此相似,因为原本它们是要做在一部游戏中。

这次剧情也是杀手系列中设定最宏大的一部,2004年的漂亮国总统为了连任,想要推行克隆人合法化的法案。而FBI的前主管亚历山大·利兰·凯恩私底下一直实施着克隆计划,并想要垄断,如果克隆人法案推行成功,他的克隆计划会破灭。

凯恩计划暗杀了当时的副总统,扶持自己的党羽丹尼尔夺取此位,反对克隆合法化,并利用漂亮国的政治力量,打造了一个类似ICA的暗杀组织——特权机构,想要安装抹除所有威胁,最终刺杀总统夺位。

4代中的特权机构

凯恩也注意到了ICA和47,为了改进并顺利实施克隆计划,他也必须杀掉47,铲除作为竞争对手的ICA。他下达了一份契约,令47前往巴黎执行暗杀,用特权机构训练过的警督作为诱饵,成功伏击47,引出《契约》的故事。这次伏击也让ICA警觉,组织已经渗透入内奸,而且很清楚有另外一个组织意图毁灭他们

巴黎剧场刺杀后的伏击

随后的暗杀计划中47不时遭遇特权机构的特工,ICA也逐渐分崩离析,直到最后一个任务中只剩47与戴安娜,不过现在47只拿钱干活,不会顾及ICA和他人死活。最后的契约结束后,47遇到了之前多次营救过的CIA特工史密斯,他以百万钻石为酬金,告诉了47特权机构准备暗杀总统的计划,请求他消灭副总统和特权机构的特工。

漂亮国国会内枪声四起,47成功完成任务,破灭了特权机构的暗杀计划,同时完全暴露在了亚历山大面前,一队人马正赶往他的藏身处。戴安娜赶在之前警告47,不过现在他盲目自大,戴安娜趁其不备偷袭了他,注入了假死毒药,换取了特权机构的信任。

随后凯恩请来了一位特别记者,打算曝光抹黑47,以达到取消克隆合法法案的目标,为此特意给47举办了一个庄总的葬礼。整个四代的故事,就是在凯恩和记者的谈话中讲述的,《血钱》的主题页面就是在一点点描绘47的葬礼现场,配合着基德谱的曲,逼格拉满。

戴安娜的香吻

戴安娜在灵堂前,将解药涂抹在嘴唇上亲吻了47,并把他的配枪放在其胸前,悄然离去,这里直接出现了制作者名单,搞得和真的一样,利用方向键逐渐唤醒47,随后就是死神降临。这里戴安妮的计划才明了,计中计让47铲除了凯恩和特权组织,ICA度过危机,这波她是在平流层。之后戴安娜官复原位,47也重新踏上暗杀之旅,整个杀手三部曲就此落幕。

《杀手4:血钱》作为收尾之作,是旧杀手系列的“集大成者”。画面有着当时的顶尖水准,这一部我也终于可以开启1080p,笔记本的风扇也转地更响了,终于让我不觉得像在玩老古董了。你看这山这水,47的光头,光中带滑,滑中带透,能在收官之作看到如此饱满圆润的光头,可喜可贺,可喜可贺。


4代嘉年华中的人山人海 绝对惊艳

同时得益于升级后的冰川引擎,这作的人海场面前所未有,IOI针对路人做了优化,让许多公共场景十分震撼,堪比2077在18年的实机演示,这项技术也成为了杀手后续系列的特点。

这一作取消了状态提示,转而采用一种同屏画面插入的方式演绎,加上超宽幅过场动画,整个游戏充满了电影质感,也是这时我才意识到,这种过场画幅的设计早在初代就有了。

抛去与前作相同的地方,来谈谈本作独特的部分,将事故击杀发扬光大,利用意外事故击杀目标。比如对接三代的巴黎刺杀,就可以把歌剧演员的道具枪换成真枪,让其死于非命,吊灯、煤气罐等也可以达到同样的效果。

意外致死除了丰富箱庭玩法外,也是后续作品的一大标志,这种黑色幽默也被继承了下来。


4代的评分界面

评分界面转化为了报纸,你所有行为都会被记录报道出来,非常有代入感,边花新闻还讽刺了当时美国的政治现象。游戏发售时正面临美国大选,加入这一内容也使游戏话题出圈。报纸设定也辅助了游戏恶名值系统,如果再行动中暴露过多会累加恶名值,NPC会更容易认出你,没做异常行为,路人也会警觉。

还有就是令大部分FPS玩家追捧的枪匠系统,47拥有的默认武器都可以进行自定义升级,子弹,握把,消音器,瞄准镜一应俱全,你还可以升级防弹衣和额外道具。

FPS玩家狂喜

标题《血钱》中的钱也体现了游戏中的经济系统,你的任务评级会影响收入,收入可以用在升级配置或者消除恶名上,甚至可以在任务中购买线索,做到了游戏内循环。

优秀的剧情与机制设计让《杀手4:血钱》大红大紫,也打响了杀手系列的名号,这作也被大部分玩家奉为杀手系列的经典,是许多玩家入坑的一部。

在杀手三部曲完结后,杀手系列消失了一段时间,一方面结束项目的IOI正忙于《凯恩与林奇》制作,分别在07年和10年推出了《凯恩与林奇:死人》和《伏天》。另一方面发行商Eidos陷入经营危机,多次陷入收购风波,最后被SQUARE ENIX英国的子公司收购,充组成了SQUARE ENIX EUROPE。


真有你的啊SE!

等到SE欧洲稳定后,IOI也成功完成第二代冰川引擎的制作后,杀手系列中变化和实验性质最大的一部问世——《杀手5:赦免》。


《杀手5:赦免》(Hitman:Absolution)2012年11月20日

开发商:IO Interactive

发行商:SQUARE ENIX EUROPE

平台:PC PS3 XBOX360

杀手5:赦免

从名字上看就知道《杀手:赦免》的剧情内容会不简单,游戏的片头讲述了背景,戴安娜背叛了ICA,并带走了名为维多利亚的“公司资产”。

5代cg中的戴安娜

现任ICA部门主管本杰明指派47去暗杀戴安娜,并夺回维多利亚。面对昔日旧友47最后没能下死手,戴安娜交给了47一封信,请求他保护维多利亚。原来本杰明一直在暗中克隆计划,并且成功,维多利亚就是成果,而这一切都是在ICA眼皮子底下进行,戴安娜不希望维多利亚走上47的老路,于是将其救走。

人形兵器的女孩

读完信件的47决定逃离ICA的控制,救走女孩。调查事情原委时,找到了叫德克斯特的人,他正在搜索维多利亚,47前去企图查明真相时被抓,德克斯特认出了这位暗杀传说,杀害了酒店的服务生栽赃给47,维多利亚也在之后被德克斯特一行人抢走。

就此47陷入四面楚歌的境地,他不但没有任何后援,芝加哥警方与ICA都在追查他,他还需要从德克斯特手中抢回维多利亚。


47:我3代都没那么狼狈!

在冰川2引擎与新一代主机配置的加持下《杀手:赦免》的画面表现十足,夜晚的灯光效果恰到好处,尤其是几个雨夜关卡,四代练就的人群系统在中国新年和逃出生天关卡中大放异彩。

5代的唐人街 人山人海

这作的音乐虽然不再有基德操刀,却也保留了同样的超高水准。

游戏取消了存档,转为了当时流行存档点设计,游戏也不再是一图一关,而是变成了章节小节。每个章节有一个主要任务,每个小节则是次要任务,一个小节一张小图,把大箱庭转成了许多个小箱庭。配合分镜优秀的过程动画与标题,颇有一种玩电视剧的体验,流程偏向线性。

前作拥有的潜入系统和暗杀系统都得到了更加现代化的改动:评分系统可以实时显示,换装后的伪装动作,更多的意外致死,各种新鲜道具,舍弃大地图转为小地图,掩体系统等。

而区别最大的无疑是杀手本能的功能,这项功能可在中低难度下打开,可以穿墙观察敌人,线索等等,甚至探查敌人路径,让游戏更加细腻。

本能射击能瞬间清除多名敌人,道出存在的医疗箱和大量武器都在告诉玩家一个字:莽。这个系统增加了可玩性,也让《赦免》很大程度上区别与前作。


杀手本能

《杀手:赦免》是我第一款接触到的杀手系列游戏,我在编稿时为了不漏细节,将杀手初代到赦免都重新玩了一遍,横向对比出了各个系列的优缺点,最后认为《杀手:赦免》是最不像杀手系列的一作,也是最独特的一作。

IOI在结束《杀手三部曲》后,在六年间制作了《凯恩与林奇》系列,这个系列是以爽快与剧情为卖点的,第三人称动作射击游戏,在这个项目上IOI积攒了大量的动作射击设计的技巧,以及剧情、过程动画设计经验。一对比下来,无论是本能射击、掩体系统、设计手感,还是章回剧情与线性关卡上,《赦免》更像是《凯恩与林奇》和《杀手》的结合体。


第三人称动作射击《凯恩与林奇》

这一点上讲,《赦免》确实是一部实验性质的作品,做了很大的创新,包括为《杀手6》铺路的线上契约模式,设立新的地图要素和暗杀目标,作为关卡为寿命的游戏,这个改动大大增加了游戏寿命,也让《赦免》没被当时同月发售的《刺客信条3》和《孤岛惊魂3》击败。

吸取了第五步各方面的教训和经验,IOI四年后发布了《杀手6》,并打算用三部游戏制作新的《杀手三部曲》。除了次时代的画面与3A级的游戏内容,重归的箱庭式玩法,本作的剧情会揭露前作最大BOSS神意秘会的面纱,发布了两部以后,2021年1月20日《杀手6》的收尾作也已经发售。

光头刺客们,是时候集合了

这次云玩家必修课的内容就到这里

喜欢的观众老爷还请支持一下,期待我其他内容也欢迎关注

什么?你问我怎么不做杀手新系列?

额这….

这就是答案

我是卡神,我们下期再见

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