【游戏研究】“重返老路”从《暗黑地牢》的鉴赏出发,浅谈回合制游戏(上)

折磨鉴定——狂喜     鉴定完毕

前排提醒:这是一篇相当深度的硬核文章,可能会占用您大量时间,请你耐心阅读。

大家好,我是薛定谔的猫!一个喜欢尝试高难度硬核游戏的普通玩家,一个追求对游戏全方面挖掘的研究型玩家。本期将以回合制游戏的视角带来《暗黑地牢》的鉴赏,注意是鉴赏而不是测评,部分内容较为硬核,会提到了许多游戏设计的概念。无论读者是否玩过《暗黑地牢》,我希望大家都能看到它的独特魅力。本文很多观点比较主观,请大家理性讨论。

当你进入这款游戏,你将面对的将是难以言述的震撼,踏进无尽的深渊,在阴影中寻找世界的真相。

《暗黑地牢》原版OST过于阴郁和单调,笔者选择了一首比较符合地牢风格的配乐。

《暗黑地牢》是一款由红钩工作室开发的Rogue回合制角色扮演游戏,于2016年1月19日发行,如今更新了若干DLC和大量玩家开发的mod,在许多回合制爱好者中拥有很高的地位。即便是一款发售于5年之前的作品,它依然保持着5000人左右的月活跃人数,笔者也曾经于疫情之际沉浸于该游戏400小时,这款游戏究竟有着什么样的魅力让人如此着迷? 

本文主要介绍《暗黑地牢》玩法上的设计精妙,其克苏鲁的背景留待后话。


目录:

引言:回合制游戏的概念与核心

主线:基于回合制视角下《暗黑地牢》的鉴赏

第九艺术的演变:回合制游戏的过去与未来

尾声:写给多数玩家们的一些话


从桌游发展到回合制游戏

回合制游戏有着很强的历史发展根基。

对于许多玩家而言,的确一提到回合制通常只能想到JRPG的菜单式战斗系统,以及SLG战棋游戏。然而如果放宽眼界关注桌游设计的话,会意识到基于电子游戏对回合制的理解往往多么浅显。在狭义的定义里,比如最常见的形式:A行动阶段-B行动阶段,依次类推。但是在广义上的定义应该是这样的:回合制不是单纯的玩家轮流行动,而是游戏按照显性的、明确的、独立的阶段运行。使得游戏是相对而言的单一线程处理,要么按照固定的步骤进行结算,要么在给予的行动窗口中基于玩家的行为提供特定的反馈并中断其他结算。从这种广义的定义下许多桌游,甚至包括斗地主和打麻将都可以算是回合制游戏。 

《八方旅人》JRPG代表,HP、MP、行动顺序、招式、魔法、物品使用、怪物弱点、BP系统都是回合制的构成要素

回合制游戏的核心与根本意义

为什么那么多人不爱玩回合制游戏?原因其实很简单——不想思考。回合制游戏的重心是将游戏的内容全部数据化,或显性或隐性的摆在玩家面前,让玩家做出正确的抉择,在时间上可以分为限时制(如回合制卡牌游戏《炉石传说》)和非限时制(如这里的《暗黑地牢》)。

在回合制游戏中时间给予玩家对场面上所有因素了解和思考的权利,而即时游戏中(比较极端的如同《鬼泣》)玩家获取的信息量较快,玩家需要的反馈也需要更加迅速。回合制游戏可以让不擅长于敏捷、操作、手法的玩家也能快乐地游玩的游戏,其概念在于游戏本身模拟了玩家的敏捷、操作、手法、经验的成长,不论你操作水平如何,都能成为高手,用动脑子取代动手——这是回合制游戏存在的根本意义。

我心中的回合制四大巅峰《文明》系列、《Xcom》系列、《暗黑地牢》、《神界》系列

那么,为什么有些回合制游戏有自动战斗呢?(这里点名批评某些手机游戏)根本问题是因为他们并没有发挥出“从心理、智慧出发玩出不同的花招来,形成强大的技巧来克服困难”的特点。在笔者看来他们根本不算是回合制游戏。

请大家放下对回合制的固有偏见,有些人确实不适合玩快节奏的动作游戏或者FPS游戏,思考才是回合制的核心体验。

霍布森选择效应的困境

1631年,英国剑桥商人霍布森贩马时,把马匹放出来供顾客挑选,但附加上一个条件,即只许挑最靠近门边的那匹马。显然,加上这个条件之后,实际上就等于不让他人挑选。那么霍布森选择效应实际上就是没有余地的选择。那么对于玩家而言,不好的回合制战斗往往会陷入一个问题,叫做霍布森选择,大意就是没有选择的选择,无意义的选择。举一个简单的例子,一个人物在1级的时候学会了小火球,在10级的时候学会了大火球,那么在MP充足的情况下,小火球的存在将完全失去了意义,这个技能就算是废了。说白了就是“无脑”,当技能收益超过了边界效应玩家就会丧失思考的乐趣,变得烦躁与焦虑。比如早期的仙剑奇侠传就存在大量的霍布森选择,早期的回合制游戏大抵都有这样的弊病,在没有思考的前提下就能直接得出最优解。

不可否认《仙剑奇侠传1》放在至今依旧是优秀的回合制游戏

摆脱霍布森选择效应的尝试

回合制游戏经过了多年的发展终于完善出了一条属于自己的道路。即高度随机性的加入和有限制的多元方案选择。随机性使得玩家在面对数据时开始产生了更多思考的可能,“命中率”以及“暴击率”、“随机事件”在回合制发展中大量出现,让回合制产生更多变数,比如许多XCOM玩家喜闻乐见的“贴脸miss”;又比如在《博得之门3》中,通过不同的骰子的使用来增强随机性。这让许多玩家不在沉溺于无效选择带来的无趣,反而让玩家觉得这是运气所带来的结果,潜移默化影响了玩家的“心流”。

《博得之门3》给我的回合制体验相当独特,大量随机性的加入促使玩家大量读档达到“命运石之门”

有限制的方案选择权在回合制游戏中也是十分重要的概念,游戏引入了更多“属性克制”“怪物抗性”“技能组合””场地因素“的概念,玩家在面对不同场景的思考变得不同,比如CRPG《神界:原罪》不同怪物的物理和魔法护甲的倾向使得玩家在战斗技能的选择和针对上有了更多思考的可能。即便是一个简单的技能也能产生巨大的思考空间。当然不是越多的选择越理想,过多的选择会加重玩家的思考负担。让每一次思考,每一次选择都有价值,这才是回合制游戏应该达到的方向,但其实这相当困难。

SRPG战旗游戏也是回合制游戏的重大分支,《火焰纹章》系列在高难度下对兵种间的搭配要求很高


主线:暗黑地牢—回合制游戏集大成者

战斗的高度随机性

与许多跑团类型游戏一样,战斗面板中里面包涵了浓缩了所有的战斗信息,分为左侧我方面板和右侧敌方面板

先从游戏中的行动顺序机制谈起。在《暗黑地牢》中首先对于在行动顺序的考量上就引入了随机性的机制,人物的速度(显示在图片左下角)(图中麻疯剑客的速度为1)根据不同人物而不同,而在每回合战斗中都有正负8的速度修正,这导致了每回合时我方与敌方行动的先后顺序是不同的,即存在着极为频繁的“抢速“现象。运气好的时候可以毫发无伤解决战斗,在运气差的时候就会陷入战斗的被动状态中。精准与闪避,暴击,已经广泛运用于各大RPG中,命中=精准—闪避,更高的命中可以带来更好的风险规避,而更高的暴击带来了更快解决战斗的可能性。伤害的随机性,我方造成的伤害是一个随机阈值,如上图中麻风剑客对前排敌人的输出可能导致三种结局:被闪避、输出低于敌方血量的伤害敌人存活和输出超过敌方血量的伤害敌人死亡 。敌人的AI和攻击逻辑,敌人攻击方式(显示在图片的右下角)的选择和攻击逻辑是不可视的,攻击产生的结果也是难以预料的。

简单来说,《暗黑地牢》的高度随机性的战斗真正做到了“所想”不一定“所得”,计划赶不上变化,又有高难度的加持,不得不说这种高度的随机性也是不少玩家痛苦和弃坑的根源。

“地下城探索式“的Rouge元素

四狗屠仙阵,在无光条件下的威胁远远大于高光条件下的威胁

《暗黑地牢》提供了四种各具特色的Rouge地牢,骷髅遍地的遗迹,异魔肆虐的海湾,疾病蔓延的兽窟和危机四伏的荒野。在《暗黑地牢》中每你当你进入一个地牢时,地图(图片右下角)就会直接显示出来。当然这只是地牢的整体架构。你可以选择不同的路线来攻略地牢,其中每一场战斗的出现时机和敌人的配置都是不同的,包括每场战斗的奖励和奇物(一种在地图中的可互动道具)、拆解地图上的陷阱的结果是也是不同的。Rough元素的大量加入,使得每次地牢探索都有挑战性和新鲜感。

策略性与随机性的对立统一

所有具有随机要素的游戏,本质上是要考验你控制随机的能力,如何做到风险规避和效率最大化,其实这一观点在现实世界中也是一脉相承。

以25%概率为基准值的美德系统

许多的测评者和游戏弃坑玩家对这款游戏的随机性感到极为疑惑。

偷袭和被偷袭是随机的。

 啥时候肚子饿了是随机的。

 濒死时挨打死不死是随机的。

 出手顺序某些情况下是随机的。

 在地城东摸西摸的效果是随机的。

 爆击或杀死敌人能否减压是随机的。

 完成任务后染上什么怪毛病是随机的。

 队员本身带有什么技能和怪癖是随机的。

 在城镇里发泄完以后会不会失踪是随机的。

 队友中了负面效果,能不能用技能解是随机的。

 压力满了以后是崩溃还是变赛亚人也是随机的……

那我为什么不去买彩票,为什么要来玩《暗黑地牢》?

压力系统是这个游戏的另一个闪光点,我会放在下一期谈论

笔者认为他们没有理解《暗黑地牢》的设计理念。将随机性交给系统,将策略性交给玩家。设计组其实在潜移默化中已经尝试引导玩家降低随机性,这些随机性都能在游戏机制下很好的规避。首先,几乎绝大数游戏都要设计随机性,随机性可以给予玩家过山车一般的爽快感,但过分的随机会给予玩家被“玩弄“般的感觉。

精准戒指,输出角色的必备饰品,拥有10点ACC的精准加成

玩家使用策略来控制补偿随机性

战斗随机性,首先是玩家战斗携带的饰品中有增加命中几率的,也有增加闪避率的、改变特殊效果触发概率的,甚至有改变美德概率的。地图的随机性,通过侦察系统进行补偿,玩家在进入一个房间时会有几率触发对附近房间的可视化侦察,了解可能出现战斗的地点进而规避一些战斗。场景互动随机性,对互动物品使用道具就是有效降低随机性。压力鉴定的随机性,人物的压力达到100点会触发随机判定(美德/折磨),但如果玩家通过压力治疗技能可以很好地控制在100以下,避免压力鉴定。当然在《暗黑地牢》中这样的随机性降低的策略还有很多,就不一一列举了。

场景互动物品骨灰坛,使用圣水道具(Holy Water)可以使多种结果收束为一种

综上,玩家在暗黑地牢中做出的部分策略选择在于与游戏的随机性进行搏斗,企图让“所想“变成”所得“,让85%的概率变成95%,规避可能存在的风险。但是即便被降低,很多随机性也是一直存在的,也是必须存在的,不然就会再次陷入霍布森选择效应。

开创性4v4对称性的“立体”战斗设计

人物角色——蛮族战士,又称恶女

这里就要强调暗黑地牢中的“站位系统”。不仅只是一般游戏中前排和后排的区别,游戏中角色与敌人由中心轴对称的站位分别为1号位到4号位,游戏中几乎所有的技能都有站位的限制。

比如《暗黑地牢》输出一姐“蛮族战士”的技能设计是个非常典型的例子,如上图中的技能“邪恶挥砍”(图上)只能攻击1、2号位置的敌人,而技能“钢铁天鹅”(图下)可以攻击到4号位置的敌人,而4号位的敌人在《暗黑地牢》中虽然很脆弱,但威胁性更大,是需要优先解决的存在。虽然“恶女”这个角色输出并不是最高,但在暗黑地牢的角色梯队由于站位系统的存在,使得恶女为第一梯队的人物。通过站位系统,使得暗黑地牢的战斗脱离了平面,成功地营造出了立体感,颇有《XCOM2》的既视感。

摆脱传统人物职业的约束,高度限制下的美学造就多元化的策略深度

《暗黑地牢》(包括DLC)一共存在18个角色,共有18*7=126个不同的技能

笔者之前玩过很多日式回合制RPG,这其中有一个通病就是许多角色在一场战斗中只能承担一个职责,比如经典的“战”“法”“牧”体系。但是暗黑地牢的设计成功地解决了这一弊病:

神秘学者(又称阿三)是暗黑地牢中设计最为出色的人物,没有之一。

以上为神秘学者的技能列表,暗黑地牢中每个角色有且只有7个技能,在主流RPG回合制游戏中绝对算少。

从1到7技能的定位上分别为:基本输出、后排群攻、敌人debuff、单体治疗、敌人标记、控制、改变敌人站位。虽然神秘学者本身能力不强,但是神秘学者技能非常全面,而且通过不同饰品的组合都可能在具体领域成为T1级别的人物。也许在一个团队组合里是奶妈般的存在,在另一个团队里却是主力菜刀手。

重剑无锋,大巧不公

在《暗黑地牢》中,对所有角色技能无论从描述还是数量上都进行了精简的处理。虽然每个角色在技能上各有侧重,但每个技能都有存在的具体价值,几乎没有颓废的技能。十字军不仅可以输出也可以治疗,修女不仅可以治疗也可以晕眩。《暗黑地牢》设计精巧之处在于,玩家只能控制4个单位,而每个角色只能使用4个技能。除了修女这样的主要治疗角色,神秘学者、十字军、弩手、苦修者等角色的小治疗技能也对团队的治疗也有着不可忽视的作用,打破了“数值高等于强”的传统RPG固有观念,方案的选择搭配变得比数值更为重要。在高度限制下,彰显了高度的策略性,玩家需要组合出一个团队,完成输出、治疗、控制、辅助等所有目标,这让玩家有深度思考的可能。

高难度经典搭配——兵三瘟狗

心惊肉跳的地下城冒险

探索地下城前的准备界面

综上所述,虽然有非常多的细节没有提及,比如人物培养系统和经营系统,《暗黑地牢》在回合制的设计上既满足了高度的随机性,又将玩家的策略性发挥得淋漓尽致。每一次攻击,每一次探索,每一次依据现实的选择,每一次鼓足勇气的尝试,都是在尝试解构这款游戏深邃的回合制设计。即便我身为老手,在每一次的地牢探索中依然要保持高度的紧张感,丝毫不会产生霍布森选择的失落。也因为角色的死亡是永久制的,无法挽回的,在每一次选择面前都要不停地犹豫与思考。面对未知,一定要保有基本的敬畏之心,这是《暗黑地牢》的基本生存法则。

《暗黑地牢》是一款拥有高度自洽体系的回合制佳作,但为什么它那么难呢?实际上这是作者对背景和主题以及代入感的考量,我将留待下回分解。


第九艺术的演变

重返老路——谈谈回合制游戏的发展与意义

电子游戏初期的阶段,回合制更容易被玩家接受,也更容易进行策划。同时,受制于当时整体计算机硬件的运算能力有限,对于即时类游戏的处理能力跟不上,因此,电子游戏初期,考虑到游戏乐趣和实际游戏制作难度的平衡,回合制成为了那个时候电子游戏的主流

中国单机游戏发展其实是晚于日本的。因此,受到日本的回合制游戏影响较大。并且以rpg武侠为主。最开始经典的三剑:《轩辕剑》,《仙剑》和《剑侠》。后来《剑侠》自成一派,走出了一条和流星蝴蝶剑一样的即时制的道路,只有《轩辕剑》和《仙剑》在回合制和半回合制之间变来变去。

与亚洲整体受到rpg影响不同。欧美地区以D&D为代表的TRPG(即桌面角色扮演游戏)盛行,欧美地区的回合制游戏发展几乎是受到了TRPG的大量影响,而专注于属性、阵容、策略等。《D&D》(龙与地下城体系)给欧美的回合制游戏奠定了一个不能抗拒的道路,也造就了后来的回合制经典《博德之门》系列和《神界》系列。

时至今日,古老的回合制游戏呈现出了多样化发展的道路,出现了诸如半回合制游戏和卡牌游戏的子类。而《暗黑地牢》就是东西方游戏文化结合的产物,既兼具了西方CRPG的狂放又兼具了东方JRPG的内敛。

我们的家族并不会没落,只会被冒险者带往新的领域。

当然我也更希望未来,能够出现突破瓶颈的全新回合制游戏,带给玩家更多的惊喜。但品类开拓路漫漫其修远兮。希望未来,回合制游戏中能够出现让我们震惊,感动和为之鼓掌的新作品。

从古至今,回合游戏从未被玩家们所冷落,只是以另一种形式被广大玩家接纳。

回合制游戏的深层意义

回合制游戏的意义是什么?简单说就是:没有回合制,游戏这门艺术将不复存在。

回合制是对现实世界的抽象,虽然最早电子游戏使用回合制是基于早期电脑计算力的妥协,但比电子游戏诞生早得多的棋类也是回合制,它是人类最早的基于数学平衡的思维方式之一。回合制游戏来源于对现实世界的解构,以顺序与阶段的划分这一独到角度,分割了不同事物发展的潜在规律。


尾声——写给多数玩家的一些话

在无数次老路轮回中知晓一切

当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视着你

首先证明一点,《暗黑地牢》绝不是一款休闲向的游戏,正如开发者在游戏中提到的,《暗黑地牢》是一款在绝境中全力以赴的游戏,是一款需要静下心来慢慢体验的游戏,拥有复杂庞大且连接紧密的机制。不入深渊,哪能看穿深渊下暗藏的光芒。对我来说最大的价值就是教会了我在绝境中不能气馁也不能放弃。这也为我之后尝试完成《黑暗之魂2》的双戒挑战奠定了基石。可怕的永远不是困难本身,而是失去战胜困难本身的勇气,就像在地牢中徘徊的勇者,在不断历练中提升自己的决心等级,在一次又一次的折磨鉴定中逐渐坚定直面老祖,在老路的尽头永远有一个叫Dismas和一个叫Renauld的男人在等待着你。

选自小黑盒《暗黑地牢》评论里的一句话(没有冒犯的意思)

深邃的人生哲学

一款游戏的难不能成为你给低分的理由,也不是所有游戏都能像快餐游戏一样给予玩家快乐,许多游戏是有教育意义和深层价值的。《暗黑地牢》这款游戏应该属于那种“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的典型。

新手建议先尝试最低难度明耀高光。

如果你还未接触过这款游戏,建议亲自尝试,遇到困难也可以查询攻略,但最好不要先打上一些影响平衡性的mod,因为这违背了这款游戏设计的初衷。在《暗黑地牢》这款游戏里坏档和崩盘极为常见,但循环并不是毫无意义的,只有放弃才会让这一切毫无意义。

这只是本人《暗黑地牢》系列的上篇,在中篇和下篇中我还将分别带来《暗黑地牢》的压力系统与克苏鲁背景、难度机制的把控与动态难度的理解。如果觉得晦涩难懂也是正常,这也是我400小时游戏下来得到的整体认知。


《暗黑地牢》生草图

#黑盒创作新星#我是硬核音游玩家,硬核音乐听众、硬核游戏爱好者三位一体的鸽子作者。我不做简单测评,只会从玩家的角度出发发现游戏中深层的美。【游戏研究】只是我的第一次尝试,后面可能还会有【游戏心理学】【游戏杂谈】等节目(当然我的主系列还是音游曲推荐)。

如果你喜欢我的文章请不要忘记一键三连,如果你喜爱我充满干货的硬核文风,也请不要忘记关注我。我们后会无期。

如果大家对回合制游戏有什么见解或者对《暗黑地牢》有什么问题可以在评论区讨论。


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