精致的潜行暗杀艺术,诞生至今皆家喻户晓:细胞分裂6黑名单个人向游戏测评

“从对于后启示录题材作品的喜爱开始,游戏玩法类型的偏好也逐渐定型,潜入类游戏一直是我很喜欢的玩法类型,在我游玩了著名的合金装备系列之后,我便又去接触了另一款潜入类佳作,没想到的是,这部被称为比肩合金装备系列的作品,成为了我挥之不去的记忆。”


——序言

 潜行类游戏(Stealth game),从上世纪七十年代起便出现的一种游戏类型,这种游戏类型不鼓励玩家勇于正面战斗,也不推荐玩家醉于厮杀。而是主张玩家隐藏于阴影中,寻找时机暗杀敌人或者避免战斗而达成目标,这类游戏相较于通过战斗取胜,更多地是依靠环境因素和任务要求而巧妙地完成任务,并且更加具有挑战性,因为一旦被发现,付出的代价将是巨大的,这也是潜行类游戏的一大乐趣和准则。

在刚开始接触MGS(合金装备简称)系列起,我一直感叹着这款游戏带给我潜行类游戏设计的绝佳体验,甚至完全不亚于第一人称潜行类游戏《耻辱》,正值夏季促销,我便毫不犹豫地买下了几年前就很想补票的一款游戏,直到最近通关了主线,我不得不佩服这款游戏潜行游戏设计的绝妙,甚至被誉为比肩MGS系列的潜行类游戏作品,他便是《细胞分裂》(英文名为Splinter Cell)系列。

不过今天的主角,是细胞分裂最新的一部(指2013年发售)作品,《细胞分裂:黑名单》。

(PS:伞兵ubi什么时候给我出细胞分裂续作啊啊啊啊)

《细胞分裂:黑名单》是由法国著名土豆经销…呸串味了,法国著名游戏公司Ubisoft(翻译为育碧)旗下的蒙特利尔工作室开发的一款潜行类动作射击游戏,蒙特利尔工作室也是育碧旗下最庞大的开发商,耳熟能详的刺客信条系列,波斯王子系列,孤岛惊魂系列,看门狗系列等都是他们旗下的作品,当然他们也是汤姆克兰西游戏系列的主要开发商,所以细胞分裂成为了他们手下的佼佼者。

在众多育碧旗下的游戏,细胞分裂无疑是比较特别的,在现今育碧公式化设计的潮流下,这款2013年的作品反而成为了为数不多蒙特利尔设计独特的游戏,而这样的设计独特,奠定了如今细胞分裂的地位。

实际画面

二,作为初体验的玩家,他的表现各有千秋,缺点明显。

最开始刚进入游戏的时候,不经让我感叹这些年来天翻地覆的变化,以至于这款来自2013年的老游戏在最开始的界面带给我的感受只有一个字——花,虽然在繁体翻译加持下让本国玩家倍感亲切,但是略微模糊的字体表现,以及界面看上去异常酷炫却色彩敏感度略低,导致我初期游玩的时候甚至调整配置都花上了一些时间,因为ui设计真的很难判断清楚哪些可以触发哪些不可以,这算是初期我感受到最烦人的印象。但是进入游戏之后便好了很多,得益于精湛的UE2.5引擎加持,画面虽说不算最好,但也能称为13年第一梯队的3A游戏作品,不过建模的油腻感还是那样严重(PS:UE2.5我并不是非常清楚,但是接下来的UE3引擎有着普遍明显的特征,即光影效果的增强和材质的调配出现了不平衡,导致材质的金属度调度问题在光照表现下物体表面的镜面反射程度过大,呈现出的油腻感,估计是美工这块缺少了细节的打磨,导致了很多材质呈现出UE3的特征2333)

水面效果

地上的油腻感

,不过除了建筑,水体和人物建模有那种油腻感,其他的建模则没有过多的油腻感,这点观感上非常棒。在游玩的过程中,有很多我想讲的地方,不过有一些我会放到下一段去解析,因为涉及到游戏设计方面,这里来谈谈我个人的感受,因为剧情是属于相对俗套的“拯救世界”式故事,所以大致走向大概都能猜到,但是黑名单的主线设计是片段式跟随,即游玩的每一个关卡都是不同的地点,因为需要寻找踪迹,不断清理敌人,到达目标,触发剧情等等。 很多情况下这样处理会产生一种依赖感,通过每一关对接下来的关卡埋下伏笔来吸引玩家继续探寻事情的真相,这样的处理的确吸引住了我,但是因为剧情真的比较好猜,他并没有其他剧情向游戏带给我的冲击感强烈,反而让我觉得很像一部美剧,一部相对比较合格的美剧。剧情方面便是如此,不过这里想吹爆下细胞分裂的剧情脚本设计,他的即时演算动画很大程度上使用了人物跟随和第三视角的镜头,并且加上伪“投影”设计,体现出那种高科技的既视感,这点观感上带给我的感受不亚于《全境封锁》的表现(果然育碧的美工设计是世界顶级之一,泪目了)。再说说游戏最关键的要素——操作手感和体验,说实在的,应该是全境封锁和MGS系列影响太深,导致细胞分裂这个TPS游戏的操作让我异常难受,包括切换掩体和蹲伏等等操作,到后期甚至让我修改了按键操作才游玩顺畅(个人建议游玩1-2关后测试自己能不能适应,再修改按键),还有武器准星的设计,估计主打潜行要素的游戏都会在很多层面上削弱主角的能力,包括他的准星设计,细胞分裂的准星是十字模板+三角矢量图形的设计,

准星设计

这样设计并没有问题,但问题出在了三角间隔异常大,并且会根据你的武器精度来定义大小,这就导致敌人在你的准星内你却因为无法找准中心点而无法一击毙命,并且连续射击的弹道是无规则的,变相削弱了“突突突”的能力,在权重方面更加偏向于潜行,不过这块放在下一段来讲解,因为这样的设计有很多原因和补偿手段。并且在游玩体验上也遵循了难度循序渐进的设计,他们把一些特种敌人放在了中期才出现,并且他们的出现是有剧情和环境的因素才安排进来,这点细节设计可以给个赞。其他大部分是潜行的体验感受,他的潜行体验在我看来是一种“快节奏”的潜行,以至于我很久没有感受到潜行游戏居然能打的这么快,因为我玩过的很多具有潜行要素的游戏都会花上很多时间去钻研如何躲避敌人或暗杀敌人。但这款游戏给我的感觉是异常迅速。之前也说过,这款游戏当年是比肩MGS的神作,他给予我的感受也非常特别。为何说他很特别,接下来的分析,将会为你揭晓其中的答案。

三,作为游戏设计者的角度,他的设计可谓出奇精彩且多样

依靠类似连续剧的剧情设计,每一个关卡都具有着他自己的特点,细胞分裂的关卡设计在总体来看是最为简单的A-B路线的纯线性设计,除了收集品增加金钱收获以外,没有任何支线或者其他路线选择来改变到达目标的方式。所以纯线性剧情向更加考验的便是精巧的单线关卡设计以及剧情叙述过程的造诣。但细胞分裂选择了前者大于后者,来凸显本身作为潜行类游戏的标杆,整个游玩过程下来,剧情成为了并不引人注目的焦点,而玩法让我至此深入其中。具体在哪里,分为这以下几点:

1.较为完善和丰富的装备系统让实战更加多元化:这套系统是延续了前几代的经验之后完整地呈现给了每一位细胞分裂的玩家,其实本身作为主角的鱼叔并不对高科技感到非常有兴趣,但同伴本身作为发明家为他准备了各种利于战术的装备,便随之携带在身上。而作为玩家的我们,则可以根据不同的战术装备来实施不同的战术目的。打比方你想要的达成不被敌人发现的条件,这个条件并不是系统基于你的必要条件,你想要通过这个条件让自己的潜行得分更高,但是有一个场景是你无法通过潜行的方式来完成的,必须靠击杀必要敌人才能通过,这个时候你可以通过闪光弹这种战术装备来致盲敌人,从而通过唯一的通道到达目标点。但是只有这一个办法吗,并不是,你还可以通过一个默认战术装备“微型发声器”,通过抛向一面侧边墙上,通过发出声音吸引敌人注意,在此之后可以选择悄悄潜入也可以直接非致命勒晕来通过这道关卡。所以几乎每一个战术装备都具有它自己独特的战术意图,来丰富玩家通过关卡的想法。

2.设计精湛的AI设计让敌人更加像一个“人”:这里可以向各位解释一下为什么要这样说,因为本身潜行类游戏设计就是需要玩家通过最隐蔽的方式来完成目标,所以潜行类游戏最大的亮点有些时候并不是玩家所选择的完成思路多么多么细节化,而是在于敌人AI有多么智能,或者说更像一个现实生活中的“人”。潜行类游戏早期,对于玩家(主角)最大的威胁莫过于敌人,被敌人发现便宣告着潜行的失败,但早期的游戏设计基于机能限制的原因(PS:机能限制指早期的计算机或游戏机无法具有更多的算力去支持游戏的功能实现,导致开发者必须简化甚至删除各种功能来减轻计算机或游戏机的负载来最大化利用资源凸显现有的功能),敌人AI在2D游戏时期只有视觉来感知周围的动静。到如今,敌人AI具有了视觉,听觉,直觉,这样的功能增加让他更加像一个正常的“人”去感知周围的一草一木。而这样的设计也逐渐增加了玩家潜行玩法的难度,增加了挑战性,便成为了潜行游戏必不可少的乐趣。而细胞分裂在敌人AI设计上则到达了一个另一个高度,其中就有在视觉设计上的创新——视锥扩展化。我见过的很多潜行类游戏都会遇到一个这样的情况,比如IOI旗下著名的《杀手》(HITMAN),在重启的杀手设计下,敌人会具有正常的多层视锥,解刨下来便是两层,一个叫正常视锥另一个叫外围视锥,外围视锥一般是具有警觉机制,即当玩家在这个视锥范围内,敌人会触发警觉机制,并且会逐渐上升警觉赋值,这种机制给予了玩家弥补自身错误的机会,从而更正自我操控的路线来躲避敌人的视野。在设计上这样平衡了游戏与现实的天平,如果只要在敌人视野内直接被发现,真实感大大增加,但游戏毕竟是游戏,这样的难度过大,甚至根本无法完成“潜行”这种玩法,导致娱乐性降低。所以外围视锥是一个平衡点,而另一个正常视锥便是敌人AI真正的察觉视野,一旦玩家进入这个区域,被发现的几率会猛增,甚至直接被发现。这样便形成了玩家所认知的AI视觉区,并以此作为参照来避免敌人发现自己。但是杀手的设计却有着一个普遍存在的视觉盲区,那就是敌人的身后,在现实世界里,人体的第六感是存在的,有些时候身后细微的风吹草动都会警示我们自己,而杀手的敌人缺少这个“第六感”,导致你不管是在他背后原地转圈,还是做深蹲,除非碰撞物体产生响声而惊扰他回头,不然他基本对你的一举一动无所动容。很多情况下甚至可以依靠这个视野盲区,来玩出各种骚操作。但是细胞分裂却赋予了敌人“第六感”,具体表现便是当你接近敌人身后时,你的装备没有到达一定的潜行能力强度,导致敌人会突然察觉背后有人,并且移动自我的视角来发现玩家。这样的设计在前期甚至中后期使得玩家无法“静悄悄”的接近敌人,但是如何偷袭,便需要在ai反应过来前加速偷袭,这样的结果便使细胞分裂的暗杀近乎快节奏且顺畅。很多人追求极致暗杀流的心理下,细胞分裂给予的感受是非常棒的。(PS:下方视频出处来自潜行学堂1:卫兵的视觉与听觉)

细胞分裂的视锥设计,取自GDC演讲交流

实际表现

3.合理明确的结算系统让各类玩家都能沉浸其中:和很多分段式关卡一样,细胞分裂也有着属于自己的结算系统和成就系统,但他的结算系统更加“亲民”,为什么这么说?举个例子,《杀手》和《合金装备》系列都具有这套系统,他们的结算也包含着很多东西,杀敌数,暗杀数,死亡数等等。而这些信息会作为一个评分机制来衡定玩家在本关卡的得分,而这两款游戏的本质便是潜行向游戏,所以在评分上更加注重玩家潜入部分的得分,甚至是所谓完美潜入便能获得极高的得分,而相反,如果更加注重战斗部分,最终获得的得分无论如何精彩都比不过潜入行动的得分,这样便造成了玩家的一种不得以的选择,追求更好看的成绩,便只能选择潜行,而我更喜欢战斗,却得不到很好的评价。这样的设计很多情况下是设计师在潜移默化地告诉玩家:我们这个是潜行游戏。虽然在很多时候玩家的战斗部分,游戏本身不会限制玩家的战斗行动,仅仅只会在结算时给玩家一种未得高分的“挫败感”。很多玩家会去追求这一项指标,但有些时候会因为自己并不擅长潜行而大费周折。而在细胞分裂的结算设计里,他将玩家评价层面分为三种,第一是完全潜行(游戏内称为魅影模式),即不杀人,也不触发警觉警报,第二是战术潜行(游戏内称为猎豹模式),即在不触发大面积警报情况下,进行潜行战斗和潜行闪避,第三是直接战斗(游戏内称为突击模式),即使用你各种战术装备来爆发大面积直接冲突,战斗部分大大增大。在最后的评分系统下,会根据你在游戏内的所作所为进行评分分类,你的每一步行动和做法,都会加入各自合适的评价层面,用来最终结算。这样的系统得分是相对一致的,导致无论你用什么方法完成关卡,最终的得分几乎都与你的做法相契合,也就是说,你直接“突突突”完成关卡和潜入完成的得分几乎差不多,只不过是不同选择下的层面得分,实际获得的成就是差不多的。并且本身细胞分裂的直接战斗要比传统射击游戏要难上一些,致使整体的战斗流畅度以及技巧也需要玩家细细钻研,不再是无脑“突突突”。这样的设计纵使很多玩家在游玩体验上不再取舍,可以遵循自我的想法来完成各种行动以达到所想要的目标。给予了玩家更加广阔的战术选择,让行动不再“古板”。

三种模式的精通

四,总结

整体来看,除去初体验那一段不愉快的经历以外,《细胞分裂6:黑名单》给予了这个系列忠实粉丝和潜行类爱好者一份比较完美的答卷,它继承了前代优良的特性,并以此基础扩展了多样性,虽然缺点尚有,甚至包括关卡bug让人感到难堪。但它及其精妙的设计,让我不得不佩服育碧对于这个系列的用心程度。作为2013年战术,潜行,射击集成一体的3A游戏,他的表现至今让我难忘,也算是给予了我很多的启发和思考。

Sam Fisher(鱼叔)

 综合评分:

画面表现:8.0/10

(PS:13年那会儿因为有着由神级引擎寒霜3开发的战地4,所以作为UE3引擎的细胞分裂显得不那么突出,但画面表现依旧是当年的平均水平。)

音乐设计:7.0/10

(PS:在总体设计上,细胞分裂都只会在关键时刻插入一定的bgm,并且并不以音乐作为设计卖点,相比于玩法设计来看,音乐便平庸了很多。)

玩法设计:9.5/10

(PS:设计极其精彩,且富有特色,成为当今的军事题材潜行类游戏典范不在话下。不过操作上存在略微瑕疵,整体真的特别棒。)

叙事:7.5/10

(PS:故事比较老套,但逻辑严谨,故事讲述很不错,特别是电影化叙事的手法用的异常到位,但故事总体不及上一代,还是存在着遗憾。)

系统界面等设计:8.0/10

(PS:基建系统完成度尚可,结算系统体验很棒,但是UI设计这块看上去很酷炫,但缺少实质感,有些情况下甚至找不清可互动界面,需要玩家更加仔细去辨认。)

 

推荐参考:

适合所有TPS爱好者和潜行类游戏爱好者,对军武题材感兴趣的比较推荐,纯喜欢战斗部分且对射击无感玩家慎入,同样不推荐3D眩晕症严重者接触。

 

喜欢的玩家真心推荐这款潜行类神作之一,

咱们,第四梯队见。

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感谢大家的观看与支持! 

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