1831年,法拉第发现电磁感应定律后做了个实验小模型——发电机雏形。有人不解地问:这个不停转动的小玩意到底有什么用?法拉第回答:新生的婴儿有什么用?新生的婴儿是会长大的。
要说到最近最火的AI话题,那肯定是用AI来进行绘画(涩涩)了,AI凭借着强大的学习能力,从几个月前的抽象派到了现在的写实派。现在参与者只需要描述自己希望看到的画面,AI 便可自动模型生成的画面。
事实上,在 AI 相继攻克了象棋、语音识别、文字翻译等难题之后,AI 生成画作已经不是什么新鲜事。通过系统深度的学习人类作品,在吸收了大量数据与知识后,最终达到对于人类行为乃至于情感的模仿。
其实AI的应用比我们想象中的还要广泛,在游戏界运用AI辅助开发也是常见的事情。
🍗AI+游戏的结合
电子游戏作为计算机产业的派生产物,在这几十年里获益于前沿技术的推动,迅速成长为每年市场份额过千亿美金的庞大产业。同时游戏也给计算机技术的前沿研究提供了大量的实验场景和驱动力,出现了一个良性循环的状态。
但从另外一个角度看,游戏的核心玩法似乎并没有更多的改变,主要的游戏品类,在20甚至30年前就已经出现了。
新游戏的设计和玩法的创新还是高度依赖有经验的游戏研发人员,大型游戏的研发所需要承担的风险和代价越来越大,随之而来的就是游戏定价的水涨船高。
游戏开发困难一方面来自于在玩法创新上的思路枯竭,另一方面还来自于要填充的海量内容,大量的真实 3D 场景、角色设计、剧情甚至到每一帧的角色动画的仔细打磨。这也是为什么很多游戏选择育碧式开放世界的模式,它或许不惊艳但绝对量大管饱。
毕竟,无论是主打 PVE 还是 PVP 的游戏,都需要有大量内容的填充,才能使得游戏更为充实,才能满足日益挑剔的玩家需要,在竞争激烈的市场中夺得一席之地。
但是业界在不停的尝试,试图通过AI去理解玩家在游戏中的行为,优化玩家的游戏体验以及加速游戏的研发进程
近年来Roguelike模式的兴起,中小开发团队利用AI制作随机地图/关卡,另辟蹊径地解决了内容生产力的问题,才使得市面上的冒险类游戏得以百花齐放。
AI在这里还有很大的发挥空间——也许把地图生成算法放在服务器端、对每个玩家的行为数据进行学习,AI也能化身成为一名资深关卡设计师。
不只是在中小体量的游戏中AI得到应用, 在很多3A公司也开始使用AI来满足游戏开发的需求。
🍗AI与3A游戏
育碧拉福尔克所研究的AI名为“SoundMatching AI System(声音匹配AI系统)”,该系统已经在《刺客信条:奥德赛》的角色中使用了,正在逐步向实用化推进。
像《刺客信条:奥德赛》这样的3A大作的开发中,在进行动作捕捉或者制作表情动画时,要从各个角色的演员身上收集大量的数据。
但是这些演员大部分来自游戏的主要市场英语国家,要将游戏翻译成其他游戏,就必须要重新将角色的声音与口型进行匹配,随着游戏支持语言数量的增加,工作也越加繁重。
许多玩家应该遇到过在过场动画中,角色已经说完话闭上嘴巴了,但翻译过来的语音还在播放的情况。
虽然将语言与口型重合起来非常困难,但减轻这种工作负担的研究也在进行中,这就是“SoundMatching AI System”。
在2016年3月的游戏开发者大会(GDC)上,育碧的资深动画程序员Simon Clavet向所有人展示了育碧的一项黑科技,下一代人物动画技术:动作匹配(motion matching)。
它能在保证流畅性的前提下允许玩家从一个动画直接跳到另一个动画。
《荣耀战魂》最初立项时,育碧希望创造出一种能精准控制的真实流畅的操作体验,即人物动作既要真实流畅,还要能对玩家的操作做出即时反馈。
这项技术最大的优点就是成本低,不必再录入单独的动画。所以育碧奢侈地为《荣耀战魂》中的每一个角色都制作了一套独一无二的动作,这在以前简直不可想象。
其次,真实感。攻击、格挡、闪避等动作之间衔接的异常流畅,人物动作如丝般顺滑。第三,响应速度快,流畅度超高的前提下响应速度只有0.3秒,真正达到了育碧想要的“精准控制”的目标。
人工智能在游戏中的运用甚至帮助现实世界的进步。因为游戏能够为现实世界提供准确数据和测试平台,例如赛车游戏为自动驾驶提供数据支持等等。
正如育碧AI研发部门负责人Jacquier所说:“对我来说最令人兴奋的部分是,从现在的五到十年后,可以说电子游戏将帮助我们创造了一个更安全,更美好的世界。”
总的来说,AI+游戏意味着全新的玩法和个性化游戏体验。对玩家而言,游戏在玩法和开发上的拓展,能带来众多更有趣更精良的游戏,毕竟AI可以一瞬间给出无数套游戏方案。
不过AI现在还是一个处于成长阶段的孩子,或许在不久的将来能够玩到一款完全由AI设计开发的游戏。
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