编者按
本文摘自文集《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》(How to Play Video Games,社会科学文献出版社,2023 年),由 indienova 从简体中文版译者及出版方处取得转载授权并发表,文章标题与配图为编者所加。
全书共分 4 部分(游戏形式:美学与风格、再现:社会认同与文化政治、行业:行业做法与结构、游戏实践:媒介、技术与日常生活),总计收录近 40 篇文章,大部分文章均以一款具有代表性的经典游戏为线索,并以此提出将电子游戏视为流行文化解读的批判性路径。我们从每一部分中分别挑选出一篇与独立游戏及其文化相关的作品刊载,期待为广大读者带来看待游戏文化的新视角。
- 原书编者:[美]马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)、[美]尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)
- 原文作者:杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)
- 译者:吴玥
正文
原书编者语:在本章中,我们将《时空幻境》视为一款有意将自己的设计定位为与主流游戏截然相反的独立游戏来研究。杰斯珀·尤尔认为,独立游戏的设计策略与对当前新款独立游戏的解读策略之间存在一个闭环,这些解读策略也借用了主流“高雅”的文化批评中的典型手法。在这些批评中,玩家若拥有正确解读这类游戏的能力,就会获得展示其文化知识和电子游戏历史知识的途径。
电子游戏一直被斥为毫无意义的消遣,由一个庞大的毫无个性的行业进行营销,并且缺乏创新。与此相反的是,人们普遍认为《时空幻境》是另一种事物:它是一款独立的或者说“indie”电子游戏。这里的“独立”有三种完全不同的含义。
从表面上看,独立意味着经济意义上的独立:独立于大型游戏发行商或者制作时不受投资者的外部影响。这其中蕴含着一种希望,即让经济能力不强的人接触到游戏开发,使游戏开发大众化。若独立游戏的设计有别于主流游戏,游戏在美学意义上也是独立的。最后,独立游戏也可以是文化意义上的独立,它们的诞生通常被宣传为对人们在主流游戏行业中感知的弊端的回应。据说,独立游戏是由小团队制作的,能够表达个人的愿景,代表更多样化的游戏体验,(有时)由成员身份多样化的开发团队制作,大胆创新,并挑战常规。独立游戏是有意义的,它们阐释了作为人的意义。但正如我们将读到的那样,这种文化意义上的独立包含几个相互矛盾的观念。
关于独立游戏的文化意义,2012 年关于《时空幻境》开发者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的一篇介绍做了简要概述:“在一个沉迷于激光枪和食肉外星人的数十亿美元的行业中,真正的艺术最终能否蓬勃发展?” [1] 这是一个常见的认知:独立游戏与主流游戏之间就像一场大卫与歌利亚之战,独立游戏的小额预算与“数十亿美元”的行业形成鲜明对比,同时独立游戏的艺术与主流行业中尴尬和庸俗的枪战形成鲜明对比。
“独立游戏”这个词也会让人联想到独立电影或独立音乐。然而,由于这三种媒介的历史截然不同,我们不能简单地认为独立游戏与其他独立形式相似。我们可以说的是,游戏被开发者、评论家和玩家描述为独立的,是为了表明它们与独立电影或独立音乐属于同一个范畴。
同时,这种比较也表明,文化意义上的独立游戏包含一种相对立的理解:早期的独立音乐尤其是朋克音乐,通常被理解为音乐创作的大众化,是一场“每个人”都能创作音乐的运动;与此相反,独立电影只面向一小部分观众,甚至只是一小群电影行家 [2] 。
文化意义上的独立游戏的概念是在 2005 年前后才开始流行起来的。在此之前,已经有很多经济意义上的独立游戏,尤其是 20 世纪 80 年代早期的家用电脑游戏,这些游戏往往由一两个人组成的小型开发团队制作,通过低技术手段如手工复制盒式磁带或软盘来分销。有影响力的独立游戏节始于 1999 年,但最初几年展示的游戏与主流电子游戏并没有明显区别。直到 2005 年前后,我们才看到独立游戏这一特殊风格的出现,并且一些言论认为独立游戏是一种更好的游戏类型,或者说独立游戏不只意味着娱乐,它还应该被理解为具有意义的且具有文化价值的事物。
对比当今的独立游戏与具有影响力的第一人称射击游戏《毁灭战士》能够给我们带来一些启发。《毁灭战士》由一个小团队开发,以共享软件的形式免费分销(玩家必须付费购买完整版)。《毁灭战士》在经济意义上是独立的,但这个团队并没有主张或试图创造一个在文化意义上独立的游戏,也没有任何迹象表明它是一个具有文化价值的电子游戏 [3] 。
从那时起,独立游戏就已经变得制度化,因为现在有了独立游戏节、网络媒体、YouTube 频道,甚至有一些传统印刷媒体的优秀记者也对采写独立游戏感兴趣。因此一个游戏开发者可以用少量的预算开发一款游戏,宣称它是一款独立游戏,并瞄准上述渠道进行游戏宣传。
独立游戏并不是一种单一的游戏类型,而是由其渠道、游戏节以及宣传手段(无论将独立游戏宣传为个人的、真实的,还是艺术的)所一起定义的 [4] 。不管怎样,2012 年的纪录片《独立游戏大电影》[詹姆斯·史威斯基(James Swirsky)、丽萨尼·帕若(Lisanne Pajot),2012]向广大观众宣传了独立游戏的理念。这部纪录片关注了三款游戏,即《时空幻境》、《菲斯》和《超级食肉男孩》,并向观众介绍了独立游戏。该纪录片聚焦只有一两个人的团队,他们通过制作只有他们才能制作的游戏来表达自己的想法,并且游戏开发者持续不断的评论也在宣传电子游戏作为一种艺术形式的地位。电影还以一种大多数关于大额预算游戏的报道中没有的方式突出了独立游戏的制作过程:将独立游戏的开发呈现为一个漫长的面对逆境的个人奋斗过程,并强调了开发者的恐惧和希望。然而,这里有个相当突出的问题:影片中出现的开发者的身份缺乏多样性。许多评论家指出,用安娜·安托罗比(Anna Anthropy)的话来说,《独立游戏大电影》只呈现了一种可能的“游戏创作叙事,在这种叙事中,那些玩《超级马力欧兄弟》长大的白人异性恋男性牺牲了其生活中的方方面面,创作个人的但又不失传统的电子游戏……为了能在商业市场上销售” [5] 。
这部纪录片并没有把独立游戏呈现为供人购买的但开发者不明的消费品,而是将独立游戏与艺术作品的浪漫概念联系在一起,因为这些游戏是由努力、时而痛苦的人开发出来的,但他们最终在经济上取得了成功。开发者身份多样性的问题以及独立游戏要不要与经济上的成功挂钩的问题,都成为独立游戏社群的讨论热点,尤其是在这部纪录片首映之后。
所以,玩独立游戏并不是简单地玩一款游戏,也参与了围绕这款游戏的宣传与讨论。当评论家和评委会成员从文化意义上评价一款游戏是不是独立游戏时,他们往往会直接摒弃传统的评价方法,比如游戏是否“好玩”,相反,他们看重一款游戏的文化价值或政治价值。
并不是说若不考虑文化价值或艺术价值,就不能玩类似《时空幻境》这样的独立游戏,而是说这款游戏的宣传与它作为独立游戏的身份紧密相连。此外,下文所讨论的游戏设计的各个方面都会促使我们思考游戏的“独立性”。所有的电子游戏都是由人制作的,都可以从艺术或文化角度进行评价。但“独立游戏”这一类别更侧重于关注每款游戏的开发者,这就要求我们把这一类别的游戏作为文化和艺术来考量,而不仅仅是娱乐产品。
《时空幻境》是一款平台跳跃类型的游戏,玩家角色在一个从侧面观察的世界中一路奔跑和跳跃。各种各样的障碍物、怪物、谜题都是玩家前进的障碍。从《时空幻境》的截图可以看出,怪物和画面布局直接参考了早期平台跳跃游戏《咚奇刚》和《超级马力欧兄弟》。许多流行的独立游戏偏爱平台跳跃类型游戏,尤其热爱《超级马力欧兄弟》[6] 。然而,独立游戏并不是对旧类型的简单重制,它们更倾向于有选择地重新使用早期游戏类型的元素,同时加入现代格调。这使游戏在现代标准下具有可玩性且令人感到愉悦,同时也能够让玩家识别出对电子游戏历史作品的种种借鉴并发表看法。
与之前的《超级马力欧兄弟》一样,《时空幻境》要求玩家去拯救公主,这一点毫无新意。不过,《时空幻境》在传统平台跳跃游戏套路的基础上新增了功能,即玩家可以操纵和倒流时间,这也是其核心功能。一开始,只是赋予玩家撤回一个时机不当的跳跃的能力。但随着游戏的进展,时间操纵变得更加复杂。游戏进行一段时间后,玩家会偶然遇到一些不受到时光倒流影响的物体。当玩家在一个很难逃脱的地方时,抓住一把不受影响的钥匙启动时间倒流,就可以带着钥匙回到过去。在一个关卡中,玩家可以通过左右移动来控制时间,在某一时刻会出现一个戒指,它可以使附近的物体的时间变慢。游戏的核心挑战就是利用这些新能力以与传统平台跳跃游戏完全不同的方式来解决游戏中的谜题。这也是很多独立游戏的特点:重新运用一个旧的游戏类型,但又添加了新的奇思妙想。
独立游戏的现代格调具有多重功能。它们表明,虽然一款游戏看起来是对昨日时光的重现,但这不只是怀旧,事实上,这是对旧游戏的有意识的重新想象和重新诠释(参阅本文集中第 36 章约翰·范德霍夫关于“怀旧”的论述)。现代格调往往会在过时的图形中加入当代图形效果或更加丰富的颜色。在游戏设计方面,我们经常会看到一些过去只为玩家提供有限生命的游戏类型中加入了无限生命。独立游戏中的虚构情节要么带有调侃性,要么突出反英雄,要么相较我们在主流游戏中看到的情况更专注于日常经历。
这一点在《时空幻境》中也很明显。和传统的电子游戏一样,《时空幻境》也有关卡(“世界”),但其关卡中穿插着文字,叙述主角蒂姆(Tim)和他与公主关系破裂的故事。每个世界则是文本中提出的问题的具体体现。在进入第二个世界之前,文本中呈现的问题是:“如果我们的世界以不同的方式运行会怎么样?”然后游戏便允许玩家使用时间倒流的功能[就像艾伦·莱特曼(Alan Lightman)的小说《爱因斯坦的梦》(Einstein’ s Dreams,1992)中的章节一样,每个章节中的世界都是对“如果时间能以不同的方式运行,世界会是怎样”这个问题的一种诠释]。
最后,情节就在《时空幻境》的结尾处发生了反转。时间开始倒流。玩家似乎总是差一点点就拯救出的公主在整个游戏中原来一直在躲避。玩家不是英雄,而是跟踪狂,是游戏中的反派。
我们应该怎么看待《时空幻境》?《时空幻境》不仅仅能让玩家沉浸在努力打通游戏的手指操作中。这款游戏打破电子游戏传统,在最后时刻突然将玩家设定为反派,我们不禁开始思考游戏的意义。正如在解释中经常出现的情况一样,这个反转也可以有几种不同的解读方式。很显然,它可能是对传统电子游戏刻板叙事结构的批评。我们是否知道,公主真的想被玩家拯救吗?
或者,反转可能与游戏中的某些文本有关。在游戏的最后出现了这样一句话:“那一刻便是永恒。时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。”虽然游戏中没有注明出处 [7],但粉丝很快发现,这是描述“三位一体”核试验——1945 年第一颗核弹爆炸——的一句话。当然,这为一系列被粉丝探索出来的可能解读打开了大门:核弹是对人际关系的隐喻还是对这款游戏中人际关系的隐喻?整个游戏是对核弹的隐喻吗?核弹是不是获得了无法忘却的可怕知识的隐喻?还有更多问题。问题的关键不在于其中哪种解读是正确的,而在于游戏中包含这些不同寻常的引用,鼓励玩家寻找它们的来源,从而非常直接地要求玩家尝试解读这款游戏。
在电影史上,20 世纪四五十年代的作者论(auteur theory)[8] 声称,只有电影导演是一部电影背后的核心作者,并非编剧、摄影师或演员。实际上,作者论将通常由大型团队制作的电影重新概念化,将其视为可以表达单独个人的艺术愿景的事物。现在,我们已经习惯于用这种方式来思考电影——它是由导演的创造力所生成的事物。电子游戏与早期的电影存在类似的复杂情况,因为游戏通常被认为是大型团队的纯技术创作。与此相反,《独立游戏大电影》将乔纳森·布洛视为一个智者般的天才创作人,详细介绍了他的愿景和其游戏的艺术价值。这样看来,独立游戏指作者-创作者(auteur-creator)宣传个人愿景的作品,那么《时空幻境》的出现和宣传就属于独立游戏概念的具体体现。我们可以看到,独立游戏背后的小团队使游戏很容易符合“创意来自有创意的几个人,而不是来自大团体”的传统观念,甚至都不需要武断任命千人团队中的某个人作为游戏产品背后的唯一创意人。
不过,将《时空幻境》与其他独立游戏进行比较也可以发现,《时空幻境》在视觉和声效上是不同寻常的。包括《时空幻境》在内的大多数独立游戏采用了一种“再现的再现”(representation of a representation)的风格,即用现代技术来模仿旧有的技术风格(像素化图形)或模拟视觉风格(analog visual style)如手绘 [9] 。许多独立游戏模仿廉价的或即兴创作的图形,如蜡笔画或撕纸画,以示谦逊,并且凸显出这种低预算的表达方式是设计者刻意选择的方案。
但《时空幻境》效仿了与艺术品关联更密切的水彩画风格,并以与古典作品联系紧密的小提琴乐曲为特色。通过这种方式,《时空幻境》公开表示希望人们能够认识到这款游戏已与受到认可的艺术形式建立了联系。同样,《时空幻境》在工作人员名单里向文学作家伊塔洛·卡尔维诺(Italo Calvino)、米洛拉德·帕维奇(Milorad Pavić)和艾伦·莱特曼致谢,宣称这就是《时空幻境》所属的世界。从这个角度来说,《时空幻境》的确是这样一款游戏,承诺要比其他游戏更有内涵,并且具有更高的文化地位。
正如开头所讨论的那样,“独立游戏”一词既关乎经济独立,也关乎一种特殊的文化定位。我们也可以看到,人们对于文化意义上的“独立”拥有三种不同的观点。第一,作为高雅文化的独立。《时空幻境》是一款与已被认可的文化形式——文学、古典音乐、绘画有紧密联系的独立游戏。在这里,与之形成明显类比的不是独立电影,而是文艺电影——面向一小部分且往往受过良好教育的观众放映。第二,作为大众化游戏的独立。例如,《焦虑》等坦诚表现个人想法的游戏,根据开发者安娜·安托罗比在其《电子游戏杂志客的崛起》(Rise of the Videogame Zinesters)中的宣言精神,她认为电子游戏是一种我们所有人都应该把它“夺回”并利用它来表达自我的艺术形式。这与朋克音乐——作为一种每个人都能够参与制作的音乐类型——做出的承诺不相上下。同时,这也涉及屏幕角色以及开发者的身份多样性问题。第三,作为工艺和特色的独立。一些由小团队制作并被宣传为“独立游戏”的游戏既不声称自己是大众化运动的一部分,也不打算将自己的定位提升为一种特别高雅的电子游戏类型。例如,与《时空幻境》一样,《超级食肉男孩》也从平台跳跃类型游戏中汲取灵感。然而该游戏公开声明其目的并不是创作艺术,而是创作出一款优秀的电子游戏,团队规模小也被视为保证游戏工艺水准的一种方式。
简而言之,《时空幻境》包含了当前人们对独立电子游戏所期待的大部分特点,它的宣传巩固了独立游戏在大众心目中的概念。玩独立游戏就是参与关于电子游戏的意义和未来的争论,既包括它们已经是什么,也包括它们能成为什么。
注释
[1] Taylor Clark, “The Most Dangerous Gamer,” The Atlantic, May 2012.
[2] 在纪录片《独立游戏大电影》的开头,乔纳森·布洛反对制作“尽可能服务于广大受众的”“精致的”游戏,并声称这与制作表现个人想法的作品是截然对立的。
[3] 相反,《毁灭战士》比当时的主流游戏更暴力、更老套。因此可以说,它带来了一个在文化意义上不同寻常的观点:经济独立允许开发者创作出挑战主流游戏趋势的游戏,可以前往当时大型发行商不敢涉足的领域。
[4] Juul, Jesper, “High-Tech Low-Tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival,” in Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, edited by Tiffany Barnes and Ian Bogost (Santa Cruz, CA: Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014), https://www.jesperjuul.net.
[5] “Indie Game: The Movie,” Auntie Pixelante (blog), March 25, 2012, http://auntiepixelante.com.
[6] 于早期的任天堂娱乐系统等电子游戏主机在欧洲的数量比在美国少得多,因此欧洲开发者较少接触到《超级马力欧兄弟》这样的游戏,于是爱尔兰/英国的独立游戏《弹弹跳跳闪避人》更多地借鉴了欧洲早期的平台跳跃游戏《疯狂矿工》和《威廉闯关》。
[7] 在工作人员名单中,最初在新闻报道中撰写这句话的记者威廉·H.劳伦斯(William H. Laurence)受到了感谢。
[8] François Truffaut, “A Certain Tendency of the French Cinema,” in Auteurs and Authorship: A Film Reader, edited by Barry Keith Grant (Malden, MA: Blackwell Publishing, 2008), pp.7–9.
[9] Juul, “High-Tech Low-Tech Authenticity.”
延伸阅读
Anthropy, Anna. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press, 2012.
Juul, Jesper. “High-Tech Low-Tech Authenticity: The Creation of Independent Style at the Independent Games Festival.” In Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games, edited by Tiffany Barnes and Ian Bogost. Santa Cruz, CA: Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014. https://www.jesperjuul.net.
Swirsky, James, and Lisanne Pajot, dirs. Indie Game: The Movie. Winnipeg, Manitoba: BlinkWorks Media, 2012.
附录:《如何打游戏》简体中文版目录
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