对于中国玩家和制作组而言,武侠与江湖似乎永远是绕不开的一个题材,单就说去年一年,国内的独立游戏工作室就发布了一些质量相当高的武侠题材游戏:满是自由与遗憾的《大侠立志传》、有着令我朋友椒神念念不忘的白毛妹子的《逸剑风云决》。而像是更早的《鬼谷八荒》、《觅长生》等名号响亮的武侠佳作也同样是不少玩家的美好回味。
今年虽未过去太久,但武侠游戏也早已在游戏市场这片江湖上搏杀了,从不尽人意的《古龙风云录》,到《逸剑风云决》的免费DLC《南疆风云》,再到最近发布的《下一站江湖2》,这片风云诡谲的战场显然也一如往年那般激烈。
作为一名同样热爱武侠与江湖的玩家,这类题材的游戏自然也对我有着无法抗拒的吸引力,那一个个如同镜花水月般令人神往的江湖故事,也杂糅于真实与虚幻之间,既让人捉摸不透,又映射着真实的一角。
而我最近游玩到的武侠题材游戏《江湖路:缘起》亦是如此,虽然我所游玩的版本只提供了序章的游戏内容,但这部作品所展示的江湖韵味绝对纯正且独特:并不算长的序章故事里那环环相扣的任务链勾勒出了一个颇具古龙韵味的“恶人村”,隐藏于迷雾之中的主线剧情让我窥见了风起云涌的武林与朝堂,而人来人往、缘起缘落、永不止歇的恩怨情仇也共同谱写了熟悉却又不一样的江湖故事。
那么,这漫长的江湖路,又如何阐释了制作组的“缘起”?
一、缘起
《江湖路:缘起》故事的开端非常老套:初入江湖的主角在一次未知的争端中为神秘人所救,随后在一处安静祥和、与世无争、世外桃源般的小村落中醒来,并结识了自己的救命恩人,获得了一整套的轻功、内功并习得了武器功法,拥有了真正踏入江湖的能力。
假若不出意外,玩家所扮演的主角便会在接下来的故事中辞别恩人,真正跻身江湖,在纷争与情仇中锤炼自己,成为一代宗师,或是开宗立业,又或是归隐山田——俗套却永不过时的故事。
但《江湖路:缘起》的故事却并没有走寻常路,即便序章的故事内容并不算丰富,这处看似平和的隐世小村庄里依旧暗流汹涌——安居乐业只不过是被压抑的表象,实则这里是一位大侠想要将所有恶人收归并令其改过自新的“恶人谷”。
而这其实在故事最开始便早有暗示:你的救命恩人会告诫你,一定不要同村民产生太多的联系,在伤病痊愈后就此离去方才是上策。但根据既往的经验,喜爱助人为乐的玩家是一定不会听从NPC的告诫的,更何况,初来乍到如果不入乡随俗,总归也是失了礼数。
于是,这座偏安一隅的村子,便缓缓向玩家揭开了江湖纷争的一角。
最开始,村民们发布的委托平平无奇,无非就是帮人找些草药、采集些物品,或者捡下遗失在树上或者谭底的物品,最多再委托玩家出个手剿灭一下为祸村庄的匪徒,颇有一种通马桶支线的神似感。
但有趣的是,随着玩家跟随着标注完成任务时,往往会在途中得知一些意外的真相:比如玩家潜入水中为书生夫妇寻回失物时,会在谭底发现一位被锁在谭底的神秘老者,与他交谈便会引出村长的真实身份,并得知这座村庄身为“恶人谷”的本质;又或者当玩家为店小二跑腿采集一些物品时,会惊讶地得知,店小二采集的这些草药乃是蒙汗药的原料,他企图联合他人做局来放倒主角谋财害命;而看似老实本分的糖人张与垂钓客,也会在各自的委托任务中隐藏真实的意图,制造层层杀机,想要加害于主角……
这些无时无刻不在反转的任务逐步昭示了深埋于这座“平和”村子下的罪恶,揭开了诸多村人隐藏于和善外表下的狰狞面容。而更令人意外的是,这些任务通常也是环环相扣,玩家往往可以从一项任务中得知其他NPC的真实目的,这自然为玩家们提供了充实的探索驱动力。
并且,村庄中其实也并不乏真正改过自新的村民,他们在平静的生活中找回了曾经迷失的自我,玩家如果即时帮助了这些NPC,便可以在收获他们好感度的同时,获得他们在剧情中的协助。譬如玩家如果做完了书生夫妇的任务线,那当其他NPC想要借助他们二人之手戕害主角时,夫妇二人便会告知主角那人的真实目的,并且不会对主角出手。
所以,《江湖路:缘起》的故事并非是平铺直叙的故事线,而是由诸多紧密相连、环环相扣的任务链共同织成的故事网,一项任务通常也会关联到另一个故事,而当玩家逐步揭开深埋于往事之中的真相后,那种独特的感触也让并不算太长的序章故事拥有了沉重的意味,也令人更为期待后续更为庞大的故事的展开。
但不得不吐槽的一点便是,村子的后山里有着为数不少的山贼、地痞与流氓,但这些随机刷新的敌人常常会混入一些打扮清凉、服饰艳丽的成员,并且言之凿凿地对主角发起挑战——知道的自然知道这是正经的战斗,不知道的还以为是卑鄙的色诱之计呢(当然,如果是真的,我希望多来点)。
二、高手对决,有时也需要不讲武德
既然是江湖,那自然也少不了打斗,不管是以武会友的切磋,还是以命相搏的战斗,纷杂的争斗永远是江湖不变的旋律。
而已被卷入江湖沉重往事与暗流汹涌的阴谋中的主角,显然也必须有傍身之技。
不同于我对大部分武侠游戏的印象,《江湖路:缘起》中的战斗形式采用了横板卷轴的即时战斗模式,玩家需要操作主角在合适的水平方向上发动进攻,才能顺利命中敌人并造成伤害,而主角的基础战斗方式除了轻重攻击(重攻击需要玩家消耗体力)以外,还可以使用所学的武学技能、格挡敌人的攻击以及通过后跃与纵跃的方式回避或者追击敌人。
而游戏中的武学功法主要分为三类:内功、轻功、武功与江湖通式(可以理解为武器秘籍)。内功通常会提供一些通用的技能招式,即便玩家切换武器也同样可以使用;轻功则赋予了玩家在战斗中更强的机动性,可以随时脱离敌人的包围获得更有利的输出空间;武功与江湖通式则一般与武器类型相绑定,区别在于,武功在施展时需要消耗真气,而通式在施展时需要消耗体力。
这套战斗玩法的趣味性在于,玩家如果熟练掌握了体力与真气循环的平衡,完全可以实现将后续的战斗变成彻底的回合制——只有“我的回合”的回合制。
想要实现这一目标也并不困难,在常规战斗中,玩家可以通过轻重攻击来积攒真气条以获取真气点,并通过消耗真气点来施放武学功法,在施放技能期间则可以恢复消耗的体力,所以如果玩家使用得当,完全可以在战斗中做到时刻保持体力槽和真气点的循环供应,让强有力的技能保证高强度的施放。
得益于玩家所持有的挑空技,以及游戏中角色在浮空状态下受到伤害时便会延长浮空时间的设计,玩家完全可以依托良好的攻击循环,实现在敌人全程没有落地的情况下的完美击杀。
当然,作为一名正义的侠客,在面对各路敌人时,也难免会遭受各种考验,而绝大部分敌人也常常不会秉持江湖道义来与主角一对一单挑,反倒是会一拥而上,直接来上一场“不讲武德”的群殴。
为了防止此类情况的发生,《江湖路:缘起》也单独设计了一个伙伴系统,让玩家可以操作主角不断刷取游戏中NPC的好感度,并在好感度满足入队条件后将其招募成为伙伴——既然敌人一般都不讲武德,那玩家也一样可以进行正义的群殴。
入队的伙伴对于战斗最直观的帮助便是吸引敌人的火力,避免主角在敌人包围圈中不断被攻击且难以还手的窘境,同时也可以显著缩短一场战斗的持续时间,有效降低重复操作的枯燥感。从设计初心来看待的话,这套伙伴系统可谓很好地符合了预期。
《江湖路:缘起》的这套玩法自由度还是相当不错的,即便因为游戏只开放了序章,实在没有太多的功法秘籍可供玩家钻研,但依然能够看得出后续玩家功法大成后能够自由组合技能所带来的趣味。而游戏目前开放的伙伴系统,不仅能够为玩家提供额外的战斗助益,也能借此衍生出更为有趣的社交玩法(比如玩家现在就可以在好感度刷够之后,与其他NPC缔结社会关系(结拜兄弟、夫妻等),也可以从NPC手中讨要一些钱财或道具)。
所以,后续的游戏中如果能够开放更多的秘籍组合,并在功法的联动构筑上花费一番心思,显然这套战斗系统也能够带来不小的惊喜。而如果能同样在伙伴系统的构筑上增添更多有趣的玩法设计(比如说增加一些双人或多人合击技能、对不同角色在战斗中的作用做一定区分等),也能够令战斗玩法更具深度。
三、结语
《江湖路:缘起》的序章故事并不算长,游戏的画面粗看也多少显得不够精致,但在我实际游玩过后,这款游戏尚可的玩法内核以及优秀的任务链构筑还是带给了我不错的惊喜,我期望制作组在后续的内容中依然可以在剧情内容上保持序章的优秀水准,带来一个原汁原味的江湖故事。
不过在最后这一部分,我也还是要简单提下现阶段这款游戏所暴露出的一些缺点:游戏的BGM初听时相当惊艳,但游戏全程基本只有单曲循环,实在是有一种洗脑的美感;而目前的UI也依然有需要改进的地方,游戏中的不少交互内容被放在了不起眼的右下角,非常容易被玩家忽略进而导致卡关;游戏的引导也同样需要适当加强,我在游戏最开始时完全不知道该如何在地图上施展轻功,直到反复进入谭底好多次才注意到左上角那一行不起眼的教程——这些问题其实并不致命,改进起来也并不复杂,期望制作组能在这些方面尽快多下些功夫,带来更流畅的游戏体验。
对于我来说,江湖的种种故事既虚无缥缈,又真实可触。毕竟社会便是真实的江湖,虽然在这片江湖的条条框框中我并不能快意纵马剑指天涯,但我却有幸能够在虚拟世界中圆一番我的大侠梦。我想,这便是我始终钟爱武侠故事与游戏的缘由吧!
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