“日本桥”是对坐落在大阪浪速区商业街区的代称。这里最初是大阪著名的“电器街”所在地,随着千禧年后个人电脑在日本地区的广泛衰退与亚文化群体的急速扩张,逐渐发展出了以ACG为中心的独立商业生态体系,知名度上仅次于东京秋叶原。本文要为大家介绍的《芙哇芙哇女仆咖啡厅》便是这样一款以大阪日本桥的电器街为主要舞台的慢节奏AVG游戏。
本作虽然是像素风格,但其动态像素点阵图的视觉呈现一点不含糊,宛如艺术品挂画一样,无论是人物的衣服纹理、店内小摆件,还是大街上的各种建筑物,包括建筑霓虹灯光的闪烁效果与渐变色呈现,整体光照效果与阴影效果都达到了高规格水准。
本作与当地实际存在的众多店铺企业进行了联动,比如Swallowtail、骏河屋、兔月屋书店等。这些店铺登录在了游戏中,玩家可以进入其中任意观摩或是进行赛博购物。
本作的开头剧情非常的典型,说简单点就是“你被选中了,来拯救濒临倒闭/解散/废社的xxx吧”。这种模式在日本泡沫经济崩溃后很长一段时间里的虚构作品中都反复上演。
男主角因为受到了严重的996剥削,愤怒之下毅然决然的选择辞去黑心企业的工作,陷入了风餐露宿之窘境的主角,在机缘巧合之下来到了位于日本桥中的一家濒临倒闭的女仆咖啡厅。在那里,他邂逅了一位名叫真岸白的女仆,并且毫无任何逻辑但完美符合二次元标准情节的成为了这家女仆咖啡厅的代理店长,肩负起了咖啡厅的运营工作。
本作的核心玩法是模拟经营+文字冒险,经营咖啡厅就是游戏中最主要的日常目标,玩家需要根据每名女仆的个人属性(如清洁、出餐速度、接客速度)为其安排合适的岗位,并在开店后的经营时间中操作主角帮助点单、送菜与收银。根据每天的收入,玩家将会获得相应的营业资金与个人分成,并以此作为资源对店铺进行升级,进而招揽更多的客人。
但本作的这套循环机制给玩家带来的感受却并不是锦上添花,而是一颗老鼠屎坏了一锅汤。首先,本作的经营设计部分做的极其敷衍鸡肋,玩家在提前设置好女仆岗位后,全程可以不进行任何操作,只凭借自动接客、送餐、收银的女仆便可以结束一天的工作,这导致玩家的实际参与感几乎为0。
同时,本作在升级店铺上所需要花费的唯一资源就是每日获得的营业资金,对店铺内部构造的改动基本没有,这使得整款游戏显得颇为头重脚轻,就像是4年美术、3年还原日本流行文化细节、最后一个月写代码,设计玩法一气呵成。整部作品给人一股半成品的感觉。
虽然本作在收集品上的设计几乎完美还原了日本ACG文化,但这种本末倒置的设计使游戏主玩法严重拖累了游戏的剧情与其他副玩法,过低的模拟玩法门槛与单一的作业模式,难免会在无数次反复后变得机械和功利——很快,故事初期的新鲜感便会消失得一干二净,留给玩家的只剩下每天定时定点的上下班打卡。(怎么我都创业了还跟996没区别啊)
提到“上下班打卡”最让人受不了就是游戏的周期时间限制、紧巴巴的经济系统与脆皮大学生级别的体力限制,本作在每日的时间分配上安排得非常紧,工作结束后只给玩家留下了4个小时(游戏虚拟时间)的自由活动,而在这有限的4个小时内,玩家还必须要通过给其他店铺打工攒钱的方式来购买和收集游戏内各种各样的ACG收集品。
还需要购买给女仆送礼的物件与升级女仆各项属性的工具书,再结合稍微一打工第二天工作就进入“疲惫”状态的逆天体力消耗,使得玩家只能三天打鱼两天晒网,隔一天一打工,游戏里的各种物件卖的还特别贵,进而导致根本攒不下来钱,游戏体验大打折扣。
总的而言,本作非常符合一款独立游戏的基本模式,资金与人员有限,既缺少成功的开发经验,更没有足够的文化和地理优势,有的只是对狭义“宅文化”的热情和强烈表达欲,有的只是那一腔热血和激情,以及想要把各种一拍脑子想出来的设计一股脑的塞进去给玩家体验的那不懂取舍的文青思维。但本作依然把自己宣传的核心特点,也就是日本亚文化要素的全方位还原,做到了尽善尽美,因此本作是一款电波系游戏,玩家对上了电波那这就是一款好作品,对不上那就没得说了。
总结
丰富且管饱的高规格像素点阵图使整部作品的绝大多数场景内容都可以截图当壁纸,典型的像素艺术品。
完美还原了日本桥的ACG文化圈,整部游戏的风格就像是给80,90后的老二次元一封情书,既有中二又有萌系,穿插其中的各种细节让玩家“爷青回”
优秀的配音与配乐更进一步提升了游戏的“二次元”观感。
游戏存在莫名其妙的bug(如出场景后会突然掉帧,在游戏过程中按住手柄RT键会导致游戏卡成PPT,游戏加载次数过于频繁)
模拟经营部分的玩法设计如同鸡肋,严重拖慢游戏节奏。
调制咖啡的玩法设计除了可以推进剧情进展以外没有任何作用。
游戏的体力条限制与经济系统使得玩家真正成为了赛博黑奴,毫无体验。
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