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今天聊聊侦探游戏独特的游戏机制,欢迎各位评论区友好交流,想参与活动的,也可以进入鉴赏组群了解:643469022
我们都认识世界上最伟大的侦探福尔摩斯,见识过他高超且不可思议的思维逻辑,也沉迷于那一个又一个光怪陆离的故事。
然而不论是侦探小说还是侦探电影,作为欣赏其艺术的我们始终都是一个局外人的角色,仅仅只是通过不同的视角了解事件的真相。
而侦探游戏则能够很好的弥补代入感的缺失,进一步让玩家身处于一个叙事环境当中,并通过一系列的机制系统,让玩家思考事件的来龙去脉。
这也是侦探游戏最有趣的地方,玩家可以像电影与小说中的侦探一样自己探案,加大玩家参与感的同时也变相放大了玩家的成就感。
而今天我将带领各位深入探索侦探游戏背后的机制,了解侦探游戏是如何在玩家的脑中实现游戏性的。
——强引导的侦探游戏
每一个侦探游戏的底层设计都有着最基础的搜证环节,不论是《福尔摩斯:罪与罚》中通过他人面向、案发现场、人物对话等方式搜集线索的玩法,还是《逆转裁判》中前期一环套一环的证据链,都是为了体现案件的过程,铺垫故事的发展。
而对于搜证的这一过程,有的游戏专注于搜证后的博弈,有的游戏则更能注重搜证时的细节,《福尔摩斯:第一章》是一个非常典型的过程游戏,其玩法几乎全部集中在搜证环节,比如玩家可以对尸体和人物的特点进行观察获得线索,也可以利用换装取得不同阶级间的信息,待集齐一定线索后还能通过思维导图的方式,选择线索呈现出的可能性,通向正确的真相。
也有像《与狼同行》、《暴雨》等电影交互式游戏采用对话选项的不同,让玩家根据选择接触到不同层面的线索,或是通过问题的根源,相应答出线索背后的含义。
更有像《底特律》、《蝙蝠侠:阿卡姆系列》将时间轴与案发现场相结合的”未来式”探案风格,通过拉扯进度条观察死亡瞬间的种种细节与高亮物体,拼凑出一个完整的真相。
而以上对于侦探玩法上的探索都比较片面,即以玩家获得信息为主要主要目的,以叙事为主,玩法为辅,让玩家了解事情的经过就足够了。
从上述的例子可以发现,不论是讲究逻辑分析的《福尔摩斯》,还是通过选择获取信息的电影交互式游戏,本质是都是面对各种选项上的取舍,不存在更多的思考空间。
用好的一部分来想,确实会让玩家陷入一定的思考泥潭,而坏的一部分则是这种选项的呈现本质上就是一种剧透。
主角的想法就这么被毫无保留的搬在玩家的面前,玩家甚至不用思考,从现有的对话中选择一个相对合理的选项即可,哪怕用穷举法一个一个试其实都能蒙混过关,而这对于主打推理的侦探游戏则是致命的。
但强引导的处理方式对于轻度玩家与设计者而言本身就是一种非常聪明的做法,虽然舍弃了玩家挖掘真相后的成就感,却保证了流畅上的顺畅,使玩家的思路始终被把控在一个可控范围内,方便故事进行下去。
而好的侦探游戏则会在保持悬疑感的同时将游戏玩法上的优势发挥到最大化,它们不光要让玩家知道真相是什么,还要让玩家理解其中的含义,真正的在大脑中实现玩法上的乐趣。
——弱引导乃至无引导的侦探游戏
想要解决玩家穷举法的问题其实并不难,只是非常考验设计师对于选项设计上的水平。
最好的解决方案就是丢给玩家更多潜在的选项,并对玩家的错误选择制定严格的惩罚机制。
《逆转裁判》就是一个非常好的例子,在《逆转裁判》玩家通往真相的手段不再是以获取信息方式为主,而是想方设法的在法庭上戳穿他人的谎言,通过手上仅有的线索扭转乾坤、逆转局势。
这种玩法上的变动就为玩家留了非常足的思考空间,首先穷举法的方法不再适用,因为《逆转裁判》是必须根据证人的特定证词选用戏相应的证物反驳,而游戏中关于案件的证物非常多,有些证物还要具体指出是哪个位置。
如果选错过多游戏会直接gameover,在这一套严格的指证机制下,玩家便拥有了更多的选择权与推理空间,一旦选对后主角成步堂还会把其中的逻辑再次分析一遍,这样玩家就经历了一套完整的断案逻辑,即发现矛盾——思考矛盾——指证矛盾——印证推理。
哪怕是推理错误,游戏也会通过夸张的人物表情与诙谐的表演来刻意消减玩家的挫败感,一旁的npc也会提醒玩家其中的矛盾点,并且游戏的案件因为是法庭辩论的缘故还存在着许多的变数,玩家永远不会被预知到剧情接下来的发展,这便是《逆转裁判》最出色的地方。
同属于的日式AVG的《弹丸论破》也是如此,参考游戏最终的类法庭辩论阶段,事实上通过前期收集到的所有言弹(线索)就能几乎完整的呈现出故事的原貌,但问题在于玩家并不知道该向哪个方向思考,这时开庭后就会有NPC通过旁敲侧击的方式引导玩家思考,玩家自然就会联想到对应的言弹。
而这一过程不光没有任何剧透,还在潜意识里帮助玩家进行推理。
还有从选项本身上下心思的《AI梦境档案2》,直接将多数选项采用手动输入的机制,即玩家必须手动输入答案,一方面防止了剧透,另一方面在手动输入的同时可以录入更多词条反馈,做隐藏选项。
既然有文字选项上的设计必然也有画面表现力的设计,R星的《黑色洛城》可以说满足了我对于审问时的所有幻想。
游戏中对于人物动捕的细节刻画得非常到位,即使是今天也依然没有任何侦探游戏能做到如此深动的面部细节,NPC的一言一行,哪怕是眉毛不经意间的挑逗、唇部下意识的微含、眼睛因紧张而四处乱飘心理状态都体现的凌淋尽致。
玩家则可以根据不同的表情与动作来推测嫌疑人的心理状态,可以说代入感直接拉满。
当然,这种弱引导的侦探游戏也存在着一定的剧透,因为玩家事先就能知道是谁撒了慌,谁隐瞒了什么。
而无引导的游戏则完全没有任何提示,全靠玩家手上的信息与自发的想象力推动剧情,成为真正的侦探。
首屈一指的便是现如今我认为做的最出色的侦探游戏——《奥伯拉丁的回归》
游戏中没有任何同伴会帮助玩家,玩家的手中只有一本记事本和一个能够回溯时间的钟表,整个案件的背景被设定在一个海盗船上,整场案件涉及了整整六十个死者,这其中还包括不同国家、不同种族、不同信仰的人,还有克苏鲁神话。
时间回溯的钟表可以调查尸体生前曾发生过的事情,但是只能听到对话间与物体碰撞的声音,无法确定死者与凶手的真实身份。
这时玩家就必须通过记事本上对于船只与人员的种种记录,以及相片中人物的大致形象进行对比,还原出案件发生时的凶手、死者、死因等,一步步调查六十人死亡的背后真相。
游戏出色的地方就在于玩家并不知道任何人的身份,而想要探究清楚事件的真相就必须像侦探一样思考。
例如游戏中有一段对着女性尸体回溯的语音内容为你的兄弟,我的朋友,我开枪把他打死了,现在我来找你了。
已知说话的人为船长,从”我来找你了”可以推断出船长与这个女人非常恩爱,所以女性尸体是船长的妻子,而船长杀害了妻子的兄弟,则船长杀害的人为妻子的哥哥或者弟弟。
之后我们只需要从船员名单上确定妻子的姓就能确定死者的身份。
一套没有任何辅助的完整逻辑就这么完成了,通过玩家自行发现线索的行为,也能够让每一条线索都具备其应有的意义。
这样的过程一直循环往复,虽然没有任何的引导设计,但玩家是能真正的能感受到作为侦探抽丝剥茧的魅力的。
今年的国产游戏《真探》也是如此,玩家要在一套类似于《全网公敌》的黑客系统下,通过搜索关键词的方式侦破以往的陈年旧案。
《真探》厉害的地方在于其中的逻辑线索非常多,这期间虽然可以通过花费点数获得提示,但游戏的提示做的非常保守,该思考的地方绝对不会给你剧透。
而《真探》的逻辑线索环环相扣,它并不属于那种只需要利用视觉信息就可以完成任务的游戏,而是要通过搜索到的各种关键词组合,串联起一个真相。
举个例子,一个人只记得自己女朋友的姓氏,但却记不得全名了,通过另一条物品线索得知他的女朋友喜欢将密码设置为自己的"名",与上个线索一起推理则能拼凑出女朋友的完整姓名,这便是逻辑线索。
这类玩法更加考验玩家的记忆力以及逻辑性,也能真正实现脑中的"推理"玩法,并不只是单纯的看那么简单。
还有SAM开发商旗下的真人交互式游戏——《她的故事》
通过大量的真人演出桥段展现一段破碎的故事,既有真人表演的细节,也有谜题搜索的乐趣,但可惜的是往往最接近侦探体验的也是最硬核且不受待见的。
通过以上的案例我们来对侦探游戏做一个总结:
1. 强引导的侦探游戏会给你一个问题以及较少的的选项,以玩家接触信息为主要目标,玩法为次要手段,通过可控的范围把握着玩家的游玩节奏与叙事体验。
2. 弱引导的侦探游戏会尽量避免剧透的情况,以单问题多选项为主要设计,避免玩家穷举法的同时也是加大玩家参与感、成就感的体现。
3. 无引导的侦探游戏往往在一开始都会让玩家感觉到一头雾水,以多个问题几乎无选项为基础,将整个事件直接搬到玩家面前,玩家必须自己去理顺事件的前因后果、寻找选项,将逻辑与谜题彻底绑定在一起。
其实想要做一个优秀的侦探游戏不光要拥有其他游戏类型无法触及的长远,也要对叙事节奏、大局观、玩法逻辑而做出取舍,这本就要是一件难以权衡的利弊,所以侦探游戏才一直处于一种小众的状态。
但是那又如何呢?侦探电影发展了多久?侦探小说又发展了多久?而游戏这一艺术形式仅仅是刚起步的状态,未来还指不定会有什么更加令人眼前一亮的侦探游戏呢。
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