Valve照例公布了上一年度Steam的总体情况,受居家生活影响,全球电子游戏的游玩时间激增,无论是用户量、消费额度还是游戏时长都有明显的增长,2020年Steam月活跃用户达到1.204亿,日活跃用户6260万,同时创下了2480万的同时在线用户数量记录。
此外,在对2021年的展望中,Valve还公布了由完美世界代理的Steam中国——蒸汽平台将于年初上线。 以下为官方原文: 2020 年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别值得注意的更新、功能和活动。 这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。 如果各位是 Steam 上的新开发者,欢迎查看 2018 年以及 2019 年的文章,了解可能错过的内容。 大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全球疫情彻底改变了所有人的生活。 尽管 Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消 2020 年的些许疯狂。 这使每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。 商店 特卖与活动 在 2020 全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及 2020 年 Steam 大奖。 值得注意的是,当年最盛大的季节性特卖(夏季、秋季、冬季)打破了开发商和发行商的收入记录,秋季特卖回顾中也谈到了这一点。 但这并不仅限于高端产品:举例来说,从 2019 年冬季特卖到 2020 年冬季特卖,毛收入超过 10 万美元的游戏数量增加了 36%。 除了这些特卖外,我们去年还集中投入大量精力,为整个产品目录中的游戏提供了曝光的机会。 我们创建了工具,使得举办官方主题的特卖和特别活动变得更加容易,并且也支持 Steam 以外的团队组织的众多大会、展会和游戏节。 随着各种行业展会的取消,对开发者来说,以更多方式向潜在顾客展示其产品变得越来越重要。 有鉴于此,我们从与 Geoff Keighley 的合作及 2019 年 Game Awards 游戏节中汲取经验,组织了 Steam 游戏节:春季版。 玩家对此活动的兴趣让我们觉得前景极好(仅数十个试用版就被激活了 55.9 万次),于是我们举办了一次更大型更出色的 Steam 游戏节:夏季版,其中试用版、现场直播和开发者访谈共计 900 多个。 这带来了令人赞叹的数据:来自 202 个国家/地区的 400 万顾客至少下载了一次试用版、愿望单总数量平均增加了 82%、数百万人观看了现场直播,而开发者聚焦的视频获得了数十万次观看。 在这一大获成功的活动后, Steam 游戏节:秋季版又有 510 万份试用版被激活。 对特卖和活动工具的大力投入也让我们可以更为轻松地组织和主办主题特卖,包括塔防特卖,、Steam 数字桌上游戏节以及格斗游戏特卖。 我们同时也得以为全球多个大会和展会主办特卖并成为其活动地点,包括 PAX Online、Gamescom、东京电玩展、PC Gaming Show 以及更多。 我们期盼与各个组织合作,在今年让更多的社区活动在 Steam 生根发芽。 Steam 实验室和易探索性 Steam 实验室依旧是用户帮我们迭代 Steam 新功能的场所。 这一反馈流程极具价值,因为它帮助我们的团队了解了到底什么有效、什么无效。 2 月时,我们推出了实验 008 - 接下来畅玩,帮助用户在自己现有的库中发现游戏。 这一实验利用了与驱动交互式推荐模型(这一实验于 3 月毕业)一样的机器学习技术,很快就证明了自身的价值,并成为了 Steam 库中的永久功能。 还是在 2 月,另一个实验,004 - 搜索触及了更为广泛的用户,同时还得到了一个小型更新:查询扩展。 实验 006 - 社区推荐于 7 月份 Steam 实验室喜迎周岁时向所有用户推出。 虽然并非所有的实验都能成功到足以从实验室毕业,我们还是利用从深度探索这种实验中学到的经验来创造新的实验:010 - 浏览 Steam 以及 012 - 探索特卖。 这些新实验为用户提供了更为强大和直观的方法,通过用户标签来探索 Steam 目录。 Steam 点数项目 在 2020 年,我们推出了 Steam 点数项目,用其一系列的功能来奖励购买了游戏和参与 Steam 社区互动的用户。 从 2019 年农历新年特卖开始,这些功能起初仅在特卖活动期间可用,但我们逐渐清楚地认识到顾客非常想要其在全年都可用。 因此,自 2020 年夏日特卖起,这些功能在商店中永驻。 现在用户可以随时兑换其 Steam 点数获取物品,来装饰自己的个人资料(如,动画背景和头像、头像边框等)、在聊天中使用(贴纸和特效),或是奖励其他用户创建的超赞内容。 这样一来,想要更多新内容的呼声不断高涨,因此我们在 9 月推出了全新的物品和全新类型的社区奖励。 10 月初,点数商店开发者工具上线,让开发者可以为顾客创造属于自己游戏的物品。 借着冬季特卖的东风,我们也添加了一些新功能,令用户可以使用新方法来自定义个人资料、在聊天中与好友互动以及用社区奖励赞赏他人的有益讨论帖或是超酷的 Steam 个人资料。 截至目前,1550 万的用户用自己的点数兑换了 9900 万个物品,并有超过 2 百万的用户向其社区伙伴授予了 7 百万份社区奖励。 订阅 Steam 支持单个游戏的月度订阅已有一段时间,但为了支持 Electronic Arts 将其目录带回 Steam,我们在这一功能上进行了扩展。 Steam 上有了 EA Play 后,用户可以购买多款 EA 最热游戏的无限访问权限。 这一会员身份也让玩家可以试玩至多 10 小时 的 EA 新品(此功能叫做限时试玩),同时还可以选择以折扣价购买游戏。 我们对此功能的各种可能性到十分兴奋,同时也期待看到其他开发者会如何加以利用。 Steam 社区 文字与聊天过滤 玩家在游戏内外以多种方式彼此互动,虽然绝大多数的互动是积极正面的,但仍有一些并非如此。 Steam 讨论区已由一支全职版务团队管理,但聊天一直都是难以实施管理的部分。 因此,作为一种测试,Steam 实验室实验 保持社区安全 3 月时,我们推出了自动分析用户评测以发现恶意文字的系统。 自那以来,我们扩展了该系统的范围,以涵盖讨论区、留言、用户生成内容等区域,因为不良分子会利用 Steam 上的任何输入字段来误导用户并引诱用户访问含有免费物品等虚假承诺的网站。 一般而言,这些网站会索要帐户凭据或诱使用户下载一些内容,每个最终都是恶意软件,但此时 Steam 帐户已遭泄露,且可能会造成各种糟糕后果。 不幸的是,这种行为导致大量诈骗性质的评测、论坛帖子、留言、创意工坊物品等涌入,这些内容淹没了玩家真正关心的诚恳讨论和真实内容。 为了打击这一现象,在用户输入的文字向所有用户显示之前,我们的系统会将其送入 NLP 机器学习模型进行处理,必要的话还会将其标记以供进一步审查。 最终的结果是,我们看到诈骗性的用户评测、讨论和留言大幅减少。 与不良分子的斗争当然永不停息,但我们取得的成功给了我们一些信心,让我们相信可以将这一科技运用于 Steam 上的其他区域。 与玩家保持互联互通 实验 009 - 新闻中心于 3 月进入 Steam 实验室,向玩家提供了一个集中的地点,来发现自己游戏的活动、新闻和动态。 在 2019 年 9 月推出的活动和公告功能基础上,开发团队感到,如果有一个统一的地点来查看游戏最近都发生了些什么,则会对玩家大有益处。 现在,用户可以轻易地查看正在进行中的和即将到来的活动并相应地做出计划,当然,还可以阅读自己感兴趣的游戏的任何补丁说明、更新或公告。 新闻中心还取代了旧的综合新闻推送(它仅支持几个站点),拥有更为灵活的框架,可以从数十个遍及全球的外部新闻来源获取文章,而新闻来源还会不断增加。 在经过大量反馈与迭代后,新闻中心于 12 月从实验室毕业。 玩游戏的更多方式 SteamVR 在 2020 年,PC 上的 VR 游戏持续增长,相较上一年,游戏销量同比增长 32%。 而这还未计入《半衰期:爱莉克斯》的发布,该游戏使得上述数字额外高出 39%。 对于 PC VR 游戏的需求十分强劲,且持续增长。在 2020 年,超过 170 万用户在 Steam 上首次体验了 VR 游戏。 同时,对于 Valve Index 硬件的需求一度居高不下,库存供不应求的情况一直持续到 2020 年底。 去年,VR 用户享受了超过 1.04 亿次 PC VR 会话,平均每场会话持续约 32 分钟,使得总游戏时间增长 30%。 为了支持所有这些用户,SteamVR 在全年不断更新升级,共有数十次小数点版本发布。 最显著的一次更新包含了全新的主面板,并且扩展了对 OpenXR 的支持,进一步方便了开发者,通过编写一个 API 即可让游戏在所有支持的头戴式显示器上运行。 Steam 上的控制器 越来越多的玩家选择使用控制器来畅玩 Steam 上的游戏。 目前为止,有 4660 万用户使用过控制器——与之相比,2019 年底,这一数字仅为 3180 万。 去年,有 16.8 亿次游戏会话使用了控制器,相比 2019 年的 10.1 亿次增长了 66%。 在 2020 年的这些游戏会话中,有 4.52 亿次集成了 Steam 输入,相较上一年增长了 2.32 亿。 如果您在自己的游戏中使用 Steam 输入,便可立即支持数百款设备。 而当新控制器推出时,我们还会为您添加支持,正如我们添加了 PS 5 和 Xbox Series X 控制器的支持一样。 Linux 与 Steam Play 2020 年全年,我们都在持续开发 Steam Play 并扩展 Proton,也即我们用来在 Linux 上无缝运行现有 Steam 游戏而无需额外开发者工作的运行时。 我们发布了 Proton 5,它对许多新游戏添加了支持、优化了性能,并推出了 DX12 和 EA Origin 游戏在 Steam 上的支持。 如想查看完整变更列表,请参见变更日志。 我们还发现有更多的开发者在游戏开发期间与 Valve 合作参与早期的 Proton 测试,并在游戏发行后解决针对 Proton 的问题。 总体而言,这促使去年《死亡搁浅》、《地平线 零之曙光》和《赛博朋克 2077》等激动人心的新作在发行时或发行不久后即可在 Linux 上游玩。 您可能错过的 Steamworks 相关内容 为了让开发者们了解所有关于 Steamworks 的事情,我们发布了冬季和春季/夏季回顾。 以下是上述帖子中的一些值得关注的重点内容,还有您可能错过的一些其他公告:
幕后工作 运营 购买并畅玩游戏的人数大幅攀升对我们而言是个甜蜜的烦恼——它让我们的运营团队马不停蹄地解决对我们服务器和网络基础设施需求增长的问题。 3 月初,游戏下载相关的总流量增加了 30%-40%。这要低于我们通常在特卖期间看到的增长,因此处理起来还是很轻松的。 在 2020 年度最重大的游戏发行之一——《赛博朋克 2077》的助推下,我们达到了 52 Tbps 的下载流量记录(仅预载期间就达到了 26 Tbps),是上一次记录的两倍。 尽管处于防疫封锁之下,我们仍然努力对其中一个网络站点(芝加哥)进行了完全升级,并添加了 3 个全新站点(法兰克福、达拉斯、布宜诺斯艾利斯)。此外在 2021 年上半年,我们还将新增至少 2-4 个站点。 颇有意思的一件事情是:数个国家的政府机构找到了我们及其他大型互联网公司,探寻我们如何帮助缓解各大 ISP 面临的全球流量上升问题,当时的情况已达到了影响人们居家办公和孩子们居家学习的程度。 作为回应,我们做出了一些变更,来协助管理工作与上课期间的带宽,并将升级推迟到晚间。 顾客与合作伙伴支持 我们的全球客服团队同样面对着全新挑战,在封锁措施生效后,大部分客服人员都离开办公室,转而远程工作。 客服团队一共处理了 1300 万份客服案件(退款申请除外),比 2019 年多出 5%,相较 2017 年的 770 万份则翻了一番。 我们的客服团队也继续壮大,对于 Steam 支持语言的覆盖范围也随之扩大,并改善了所有时区的受理时间。 尽管案件数量上升,且居家办公引起了其他一些后勤方面的挑战,等待时间却并未增加(特卖前后在预期之内的突增除外)——您可在此处查看。 主动接触开发者 无法通过差旅来与合作伙伴会面毫无疑问增加了我们与开发者交流的难度,也让我们更难去实时了解开发者认为重要的事。 我们尝试了各种方式让自身保持与游戏开发者社区的接触,包括赞助并(以虚拟方式)参与GamesCom 上的 Indie Arena Booth Online、Game Devs of Color Expo、GirlGeekCONLINE 等活动。我们也在全年主办了十多场虚拟的开发者畅聊活动,期间受到来自多个游戏开发孵化机构、协会及大会的支持,其中包括来自 Game Republic UK、马来西亚的 LevelUp、波士顿区域开发者、罗马尼亚的 Dev.Play、the Dutch Game Garden、Pro Chile、巴塞罗那的 GameBCN、the Montreal GamePlay Space 的团体及一些其他团体。 整个 2020 年期间我们也发布了许多视频,比如全新活动与公告工具的讲解、Steam 首页的深度探索,以及 商店宣传片 我们在 2020 年重新编写了游戏宣传片的视频处理管线,以支持过去几年来稳步上升的视频上传量并对新的视频编解码器添加支持。 这一增长既是源自新的游戏发行,也是因为开发者们充分使用了这一功能,为自己的逐步更新和特别活动而更新游戏宣传片。 结果,合作伙伴们应当看到了视频转换时间缩短,而用户们也应当看到了拥有更高保真度的视频。 展望 2021 虽然我们许多计划在 2020 年推出的项目的确如愿推出,但因为要应对仍在持续的疫情,我们对一年中各事项的优先顺序进行了一些调整。 这就不可避免地意味着,一些计划的项目要暂时搁置,以应对数百万 Steam 新用户带来的攀升流量和需求。 不过,我们仍然觉得,公开谈谈我们想要在 2021 年进一步推进的一些项目是有好处的。
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