文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

关于这个浅谈系列,小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们,一起聊一聊有趣的游戏文化。

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前言:

关于一款游戏,玩家在意的点很多。有的玩家在意有没有出色的人物塑造,于是乎《最终幻想7》的蒂法成为了万千勇士心中的白月光;有的玩家在意世界观塑造得是否有趣,于是乎《巫师3》的猎魔人大陆让多少杰洛特流连忘返;有的玩家在意画面是否真实,于是乎《使命召唤16》让多少陆战队员大呼过瘾。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

但是有一个很容易被玩家忽略,甚至连很多游戏设计师也没意识到的点,那就是游戏的节奏。但是当玩家真的去打游戏的时候,能够发自内心地感受到这种“节奏”。本文就让小航母和大家聊一聊,游戏节奏对于游戏体验的影响。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

正文:

不知道大家有没有发现这样一个现象,很多3A大作都很喜欢在游戏一开头,给玩家整一个印象深刻的大场面。例如《古墓丽影:崛起》开头的雪山关,《只狼》开头月下芦苇丛迎战弦一郎。其实这就是最简单的游戏节奏设计,开局用一个大场面震住玩家,给予玩家一个节奏点,也给予游戏一个基调,吸引玩家玩下去。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

当然节奏点不仅仅可以放在开头,也可以放在游戏中。例如《生化危机》系列,《生化危机》系列有一个特点就是在弹药数量上限制玩家,让玩家在弹药缺乏情况下,对于陌生前进方向产生一种未知的恐惧,营造一种恐怖游戏的氛围。

这个时候很多玩家就会止步不前,或者前进得非常慢,于是乎游戏设计者会给游戏加入一个节奏点。在《生化危机》中具体案例就是引入一个短时间内无法杀死的boss,不断驱赶玩家前进跑图,提高游戏节奏。例如《生化危机2》中的暴君,以及《生化危机7》中的岳父。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

关于节奏点设计,有时候只是一个很小的点,却能改变整个游戏体验。FPS游戏在2005年之前,有一个非常常见的设计——固定医疗包位。游戏会在地图的某些地方给玩家放下医疗包,玩家走过去拾取了后会回复生命值。这种设计,玩家一旦残血,就在地图上抱头鼠窜的找血包,非常断游戏节奏。

就在这个时候《使命召唤》系列把呼吸回血机制发扬光大,呼吸回血仅仅只是一个很小的改动,却让整个游戏节奏变得不同了。玩家残血躲一下便可以继续战斗,让游戏变整体变得非常连贯。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

聊完“点",按照数学基础来说,小航母接下来要和大家聊一聊“线”了。大多数游戏公司在点上做得很出色,但是到了线这个阶段就开始出现一些问题,其中不乏一些全球知名的大厂。

节奏分快慢,节奏太慢的游戏容易在初期流失一部分玩家,例如大名鼎鼎的《巫师3:狂猎》。首先声明一下《巫师3》确实是一部非常出色的游戏,能够满足玩家对于西方魔幻世界的幻想。但《巫师3》属于慢热游戏,很多人甚至百果园都没走出去就弃游了。

节奏太快的游戏是可以一下子抓住玩家的心,但是长时间高节奏的游戏很容易就让玩家疲劳,或者说让玩家感觉游戏过关了,只记得打打杀杀,讲了个什么故事记不大清楚了,没有回味。

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如果把游戏主线剧情比作一条线的话,那么整条线的节奏设置就颇费心思了。游戏需要在开头给予玩家一个节奏点,让玩家很快融入游戏世界观。然后要在游戏中期设立一些节奏点,还有变奏点,甚至是小高潮,让玩家有惊喜,但是不会疲劳。一直到最后,要在结尾给玩家一个惊爆点,给玩家留下一个印象深刻回味无穷的结局。整个游戏玩下来要给玩家感觉确实玩到了内容,同时还要有意犹未尽的感觉。这就是好节奏游戏的表现,能做到这点的游戏很少。

小航母自己游戏阅历中,我认为完美做到这些点的有《使命召唤4:现代战争》,《泰坦陨落2》,《最后生还者》第一部,以及《只狼》。

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其实很多游戏,包括3A游戏,都不能完美做到以上的那些点。以育碧的《刺客信条:奥德赛》为例。当游戏才开始玩前十个小时,我觉得这游戏棒极了。游戏中希腊巍峨的神像,以及地中海的海水动态模型都做得非常惊艳。奥德赛结尾同样很出彩,卡珊德拉身穿现代西装手持赫尔墨斯神杖出现时,她穿越千年的那种史诗感非常让人震撼。

但是玩家从开头玩到结尾,会在中期度过约80小时左右的育碧公式化内容期,很多玩家甚至都玩不到卡珊德拉最后告别的这个场景出现。这不仅仅只是奥德赛,甚至可以这样说育碧这几年3A都能做出很惊艳的开头,以及很大气并有史诗感的结尾,但是育碧游戏却在中期会让玩家丢了节奏,而且育碧还很刻意的延长这个中期时间段。

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聊一聊小航母认为节奏相当完美的《使命召唤4:现代战争》,COD4开局用一关货轮关作为节奏点让玩家融入游戏。而且货轮关有变奏点。在飞弹来袭之前节奏较慢,但是飞弹打上来玩家逃命的时候节奏非常快。之后便是分别以SAS小队,和海军陆战队双线叙事。SAS小队属于特种部队精细化作战,节奏较慢。海军陆战队则是大规模进攻,节奏较快。

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核爆关是快节奏的高潮点,如果你用心玩会发现这关是COD4有战斗的关卡中用时最短的一关。核爆结束后,如果依旧用快节奏关卡,玩家就要陷入审美疲劳了。这个时候COD4接着的却是整个游戏节奏最慢的关卡,15年前狙击关。玩家很多时候要一点一点向前摸,因为剧情需要有时要趴在地上一动不动。之后游戏慢慢再把游戏节奏提快,一直到游戏的结尾。

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《使命召唤4:现代战争》能够让玩家觉得玩到了一个完整的故事,其中没有任何一个关卡是多余凑数的,同时游戏也能让玩家感觉意犹未尽,《使命召唤6:现代战争2》超高的预售数据就是最好的证明。很多人觉得《使命召唤》系列单人剧情很出色,有些人说是场景设计,有些人说是脚本演绎,还有人说用了好莱坞电影镜头语言。那些确实是《使命召唤》系列的优点,但是小航母觉得实际上最主要的是游戏节奏,当你去玩的时候,你能感受到游戏出色的叙事节奏,并深入其中,这也是很多玩家说《使命召唤》单人剧情有代入感的原因。

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这时候肯定有小机灵鬼要问了,没有单人剧情的游戏节奏对于游玩体验有影响么?其实也有,以《绝地求生》和《APEX英雄》为例。

这两个游戏都是吃鸡游戏,但是由于节奏不同玩起来的体验完全不同。在2018年左右那时候《绝地求生》缩圈速度没有如今快,而且挂也少,那个时候很多玩家都会陷入到一种在某个地方苟一会儿的打法,苟分的时候非常无聊甚至可以玩手机。《绝地求生》在护甲上设定为损耗机制,早期《绝地求生》本质是让玩家避战,生存目标大于战斗目标。早期的《绝地求生》玩起来感觉像是一群猎人,在等待对面犯错变成猎物。

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《APEX英雄》同样是吃鸡游戏,但护甲设定是升级机制,越战斗越强,游戏还给予了玩家很多侦查对手位置的手段,并且有复活机制,游戏从设计上就是鼓励玩家战斗。在装备上也用颜色标记品质,让玩家不用在配件选择上过多地浪费时间。游戏中还有很多PVE设计如猎兽巢穴,或者IMC军械库,让玩家不与别的玩家较量时,可以打打PVE,有事可做。

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如今《绝地求生》官方粗暴地提升缩圈速度,强行加快游戏节奏。游戏越来越不像一个生存游戏,而是越来越像对枪游戏。但是和CSGO,COD那些对枪游戏比起来又反而不是那么纯粹。感觉《绝地求生》丢了自己游戏本身的节奏和韵味。

文化游戏浅谈:聊一聊节奏对于游戏体验的影响

我们生活在一个万物运动的世界,大到天体,小到分子原子,都在运动。只要运动就会有节奏,游戏也不例外。现在很多游戏设计者追求堆量,导致很多游戏投入了大量金钱,内容。但是出现一个这样问题。就是一个游戏看上去很精致,就是不好玩。

如今电子游戏容量越来越大,一部游戏包含的内容也越来越多。如果设计者只是追求无脑堆量,在宣传时候也许噱头满满,但是当玩家体验游戏的时候,会感觉非常混乱。游戏节奏本质是让每一个出色的元素,无论是场景还是人物,亦或是玩法。有序地出现在游戏进度时间轴上最合适的位置,并构成一个能够让玩家回味无穷的故事。

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我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。#小航母杂谈#

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