这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?

不知道大家对光荣特库摩(KOEI TECMO)旗下的忍者组(Team NINJA)有怎样的印象?

作为打造出《忍者龙剑传》系列的知名制作组,不少玩家认为其在ACT上的积淀能与动作天尊卡普空比肩。而随着传统动作游戏的式微,近年忍者组也以《仁王》系列、《卧龙》等产品成功转型,拥有了一批死忠粉。

在我看来,忍者组的表现历来有些“偏科”,或者高情商一点的说法是,这是一家“风格很极致”的厂商。

在我们沉醉于其深奥的动作设计与精妙的敌我交互时,画面辣眼睛、关卡缺乏设计、数值膨胀等评价总是如影随形。但由于其好的地方几乎到了独一份的地步,所以玩家也总是心甘情愿地开启“自适应”并花费数百小时去研究。

因此当我看到忍者组要做一款名为《浪人崛起(Rise of the Ronin》的幕末武士题材开放世界RPG时,我是深感钦佩的。因为这等于要直面过去最大的短板,在没有太多经验的情况下,去挑战大规模、高规格的世界构建——俨然就是一场豪赌。

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感谢SIE,这次我也提前玩到了这款忍者组的最新力作,在《浪人崛起》媒体口碑解禁后我还特地多玩了一整天,确保我对产品能形成更具价值的感受。放下PS5手柄后思来想去,我想从RPG要素、战斗跟开放世界三个维度来聊聊这款有些“挑人”的作品。

角色扮演:“以人为本”的幕末时代

让我没想到的是,《浪人崛起》给我最大的惊喜居然是……忍者组似乎真想认真做一个幕末浪人主题的RPG。

游戏从开头设置两名主角的外观开始,就流露出一种很重叙事的感觉。后续伴随玩家正式来到横滨开启“因缘”系统后,就会发现制作组确实有围绕主线故事、通过多角色的交互去展开幕末历史画卷的野心。

游戏似乎并不希望把所谓的幕末风云停留在视觉层面,或是单纯加入黑船事件、新选组和历史人物就算了,而是要玩家以自己的视角,在抉择和羁绊中感受这个时代的魅力。

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为此,《浪人崛起》加入了颇为完整的RPG系统,从角色养成到结识队友再到剧情演出,串联起了一条完整的链路,最终在“倒幕”、“佐幕”、“中立”等不同路线中描绘出大时代裹挟下的恩怨情仇。

比如说游戏中主角有“英勇”、“技能”、“魅力”、“智谋”四项属性,还有对应的四条技能树,需要特定的点数去解锁。而在流程中与我们结缘的各势力人物,同样以这四种能力来展示角色的定位,并在结缘后为玩家提供各种维度的帮助。

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有的上阵杀敌、有的提供高科技援助、有的能教你不同流派的剑术,进一步解锁友情、爱情因缘,玩家还能得到相对应的点数及功能性奖励,由此形成循环驱动,在结交各路人物的同时不断加深我们对于整个幕末日本的感受。这种以数值、属性特点去刻画角色、丰富叙事的体验真的非常RPG。

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另外因缘的玩法也比我预期得要深远一些。比如前期主线里如果选择放过一个盗贼,后续在支线中还会再度遇到他在为非作歹,第二次我就没忍住把他给砍了。走在大地图上顺手解救了一个被山贼扒光衣服的洋人朋友,结果他居然也是个可以结缘的对象。

类似种种与开放世界做勾兑的设计,在探索过程中自然引出角色与事件的思路,其实是非常对路的架构,能感受到忍者组是花了些心思的。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?玩家的能力会影响对话选项

更有趣的是,主角的成长也并非仅关乎战斗。如果你试着提升智谋、魅力,就能解锁说服、欺诈、偷盗等能力。由此即可在剧情对话中选择更多选项,将事件引入不同的小分支中。忍者组居然想加入些许类似B社那种CRPG味道的设计,真有些出乎意料。

不过较为可惜的是,制作组终究没办法刻画太过复杂多变的网状叙事,更多还是为了丰富幕末浪人体验而做出的包装。很多剧情抉择并没有过于繁复的影响,即便是玩家作为浪人要如何抉择历史走向这种大概念,最后落地也有些形式大于内容。

当然这个框架的魅力还在,让我也不禁幻想如果把光荣的《太阁立志传》做成这般具象的开放世界游戏会是什么样子。

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总体来说,对于幕末风貌的描绘以及浪人身份的模拟,游戏的刻画方式算是颇下功夫。有一些历史的厚重,但也不乏精彩的演绎内容。作为一个从《银魂》、《浪客剑心》等二次元作品了解幕末的日本史门外汉,游戏里那种刀剑武术与枪炮机关齐飞的浪漫幻想挺对我的胃口。

相信对扮演日本浪人抑或对这段历史感兴趣的玩家,能在游戏中收获不少沉浸感。但如果对此兴趣寥寥,或许观感体验上就会比神仙鬼怪和战国名将纵横其中的《仁王》系列要寡淡一些了。

动作战斗:简化与整合后的忍者组嘉年华

作为半个忍者组老粉,两部《仁王》和《卧龙》等代表作我都有过一定程度的品鉴,即便是口碑褒贬不一的《最终幻想:起源》我都能打个白金奖杯。虽然不像某些专注打连段的大佬那样有几百上千小时的积累,但我自信多少还有些自己的体悟。

因此我上手体验过《浪人崛起》后,我最大的感受就是亲切——忍者组算是把过去的核心内容全给缝上了。

体力槽管理、三段架势切换、还有变成了闪刃的“残心”,显然是源于《仁王》的传承。简单直接的武技释放和弹刀机制“石火”,无疑是对《卧龙》相关设计的化用。甚至于紫电、烈风等经典技能,都能在《浪人崛起》中直接找到。

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不过别看整合了这么多玩法,《浪人崛起》的学习门槛可谓是被大幅优化。

如果说《仁王》的搓招、切段和残心体系过于庞杂,《卧龙》的“化解破万法”又过于简单粗暴,那本作算是完成了忍者组一直想做的“适度减法”,将操作难度、爽快感、动作深度维持在了一个较为合理的阈值。

再具体点说,就是过去几款作品的动作玩法理念都在,但将理解和操作的成本大幅降低了。同时忍者组也不是无脑做简化,而是针对题材特色做了不少润色,最终有机整合出了新的体验。

比如这次的“石火”,用起来就颇为爽快多变。这并非一个类似《只狼》里拼刀那样的格挡技,而是具有攻击性的重击,即便没精准弹刀也能给敌人来上一击,与真实的剑斗对决更相似了。

石火的触发判定不算特别难,敌人的部分招式也会有红光提示,而将敌方打出大硬直并震慑周遭敌人的反馈更是爽感十足,非常值得主动去触发。摸索不同敌人的攻击套路,与其刀刀对拼,最终打空对面体力槽一击制敌,对我而言算是本作的核心魅力了。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?拼刀成功时的爽快感无与伦比

同时作为连续攻击中回复精力的手段,本作中的闪刃也不需要像残心、流转那样勤学苦练才能熟练掌握。玩家用主武器命中敌人就能增加沾染的血量(右侧武器图标下的量表),而只需要在攻击进程中按下R1即可发动闪刃回复精力,判定极为宽松基本没什么门槛。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?帅气的甩手刀光就是“闪刃”

于是乎,《浪人崛起》的对战思路就变得格外明朗:在敌人出招时通过格挡、闪避抑或石火去制造进攻机会,转到进攻阶段后就最大限度发动有效的普攻、战技,并借助闪刃回精形成压制,基本过完序章就能掌握整个循环了。

可以说对于我这种只想玩上一、两个周目的中度动作游戏爱好者而言,《浪人崛起》无论是难度还是丰富程度都算是恰到好处。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?这次可以选择难度了

我游玩的黄昏难度会有一些受苦时刻,某些BOSS战我需要重打至少4、5次,但整体并不会很挫败。关键是操作简化带来的容错率提升,让我终于敢去积极拼刀、使用各流派武技,在不断变幻的敌我交互中找到爽感,而非如《仁王2》那样胆战心惊地复读某个战技直到通关。

可控的难度让游戏中数目可观的武器与战技终于有了用武之地,紫电、烈风这类衔接技能也能将连招打得足够花哨,还有余力再开发一下能跟敌人和场景产生交互的新元素“钩绳”,相信大部分玩家一周目的战斗体验都会较为多元。

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?游戏的武器和流派颇为丰富

当然,我也理解一些注重系统上限的玩家对本作战斗抱有的担忧。

比如本作虽然流派、武技众多,但天、地、人三流派对敌的优势、劣势相对较为明确固定,甚至面对流派不利的敌人时,弹刀的难度都会相应上升,多少有些强迫玩家按规则来的意思。

不过我在操作较为熟练后,即便面对劣势基本也能应对自如,倒并未感觉这套系统完全将上限锁死,最多有些吃力不讨好。这种对玩家的强引导是否会影响真正高手的发挥空间,可能还需要多花一点时间去验证。

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开放世界:终究是因战斗与养成撑住了

最后该聊聊忍者组的开放世界答卷了。

不是说故意把忍者组的弱项放到最后来谈,而是个人认为《浪人崛起》这不功不过的大世界框架,很难脱离前两部分去单独评价。

作为忍者组的首次开放世界尝试,这部分在我看来倒是没有特别拖后腿。它不过是与其他后来者一样,选择对经过市场验证的成熟体系做借鉴。如果你指望能在这款游戏里找到什么开放世界的新解法,那肯定是想多了。

但相对来看,《浪人崛起》还是比较懂得该如何驱动玩家去开展探索。

游戏的基础驱动很纯粹,就是看到插旗点就赶紧解锁,然后地图上的事件会越来越多。清理据点维持治安、追杀通缉犯、撸撸猫、照照相还有一些带剧情的支线事件……似乎就是常规的那套“满地图清问号”?

这家有些“偏科”的动作大厂,能做好幕末开放世界吗?熟悉的感觉

所幸得益于前文提及的因缘系统,玩家在大世界里开展的所有探索基本都能得到正面反馈。伴随玩家的持续收集,各地域、各角色因缘等级的提升,玩家将直接得到装备、技能点等养成层面的反馈,只要与世界交互就能变强——有些单纯但确实有效。

但对应的缺点就是,如果你不算非常吃忍者组的这套战斗系统以及围绕刷装备、凑词条展开的收集养成玩法,那么这种驱动性可能就要大打折扣了。

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因为虽说游戏里能骑马能游泳,也能借助钩绳做一些高低差移动,甚至还有在天上滑翔的阿鼻机流,让大世界赶路的体验还算不错。

但如果想深挖一些惊喜的地图设计,想从千回百转、柳暗花明的关卡设计中寻找多巴胺,那可能就有些期待错位了。显然忍者组对于开放世界的理解,更在于铺陈事件与战斗去形成正反馈,而非完全基于探索与交互展开。

不过此前被不少玩家担忧的画面表现,我倒是觉得没那么邪乎。即便在性能模式下,游戏大场景的观感和美术表达都算是舒服亮眼。虽然偏写实的风格没有那么多的视觉奇观,但日系风味浓厚的景观依旧赏心悦目。

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结语:

在我看来,《浪人崛起》是忍者组有意面向大众玩家在敞开怀抱,是勇于走出舒适区挑战自我的大魄力尝试。

它确实不够尽善尽美,但敢于走出第一步终归是好的。比起进一步堆料的《仁王3》,我反而希望忍者组还能继续做出《卧龙》、《浪人崛起》这样特色明显的产品,由此保持对题材呈现、玩法框架、系统整合的多维度挖掘。

幕末的魅力在于维新与守旧的冲突,动作游戏的进化又何尝不是呢?

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