《猜拳之王将将》是如何设计的?上

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这是视频的文字版,视频见:

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以下为正文:

大家好,我是哈德。今天这个视频跟大家讲一讲,我在机核网参加booom的作品《猜拳之王将将》是如何设计的。在视频开始之前,先给大家打一个广告,欢迎大家从评论区的链接试玩游戏。

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接下来和大家分享一下这款游戏是如何设计出来的。

首先这款游戏的原型毫无疑问是石头剪刀布。

石头剪刀布是人人都懂得的简单游戏,由于结果的不确定性,所以经常被人们用来决定一些不是很重要的事情,当然也可以用来决定一些比较重要的事情。

使用这种简单的规则制作游戏,就获得了一个优势,你的游戏规则就会显得简洁明了,因为在玩家在游玩你的游戏之前,就已经知道这个游戏是如何运转的了。

那么如何将一个石头剪刀布扩张成一个完整的游戏呢,在这里最重要的就是决定这个游戏的核心体验是什么。前一个多月有一款玩法简单的游戏,吸引了许多人的注意,那就是恶魔轮盘。

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我个人认为这款游戏之所以受到大家的喜爱,最重要的是他的游戏流程是充满了不确定性的,哪怕你把一切操作做到最好,你依然需要有赌命的时刻。当你把枪口对准自己三秒钟之后,你要么逃出生天,要么突然黑屏,这种不确定性,这就是这款游戏最紧张,最抓人眼球的时刻。

受到这款游戏的启发,我将猜拳之王的核心体验设置成了不确定性

虽然这款游戏是卡牌游戏的形式,但是它的核心体验并不是构筑一个完美的牌组去对抗敌人。对于玩家而言,正统的游玩流程是尽量提升自己猜拳的胜率,来让自己在猜拳中获胜。一个精通这款游戏的玩家,会想方设法的提升自己获胜的概率,但是他依然需要祈祷自己不会遇到霉运。

我希望这款游戏能给玩家带来期待的感觉。在敌人揭露他的意图的时候,这种期待带来的紧张感,以及通过合理操作胜利之后的喜悦感,就是我希望玩家体验到的。

确定了游戏的核心体验之后,接下来就顺理成章了。

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玩家和敌人拥有三个战斗槽位,当回合开始时,玩家会获得随机的4张战斗牌,也就是石头剪刀布,可以将这些战斗牌填入战斗槽位内。只有当玩家回合的结束之后,敌人才会显露他们填充的战斗牌,这时进行结算。这样就构成了游戏的基础玩法。

在完全随机的情况下,战斗的理论收益是

也就是平均每一场战斗对敌人造成一点伤害,自己受到一点伤害。我不希望玩家一局定胜负,这样对于这款游戏来说流程就太短了,因此我设置了一个血量,玩家初始为5点,敌人会略高一些,这样就能保证一局游戏的流程不会太长,也不会太短。

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由于敌人会比玩家血量多,或者拥有特殊能力,因此这样的对战是不公平的,作为补偿玩家就获得了能力牌。

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能力牌的设计是游戏的第2个核心设计,他是合 game jam的主题密切相关的。

这一届game jam的主题是副作用。能力牌的效果是给玩家提供额外的属性增益,使得玩家能够对抗初始属性更强的敌人。每一张能力牌会带来正面效果,但是也会拥有副作用。在设计上,每一张能力牌的收益是0,这意味着如果你完全不考虑副作用,胡乱出牌,那是不会给你带来收益的,因此玩家就必须要想方设法规避掉副作用,这样才能获得增益战胜敌人。

我在这边举一些例子。

有一张能力牌的效果是让敌我双方都增加1点血量,如果玩家的血量不满,而敌人是满血的,此时使用就规避掉了能力牌的副作用,从而直接享受的正面效果。

另外一个例子是,能力牌的效果是抽两张牌,但是要丢弃所有的战斗牌。如果你首先将战斗牌填充到槽位中,那么丢弃战斗牌的副作用就被你避免了,玩家因此获得了能力牌的正面效果。

为什么我没有做法力值的设定呢?

法力值的潜在逻辑是,卡牌带来的都是正面收益,因此,给卡牌划分等级,效果越强的牌话费的法力值就越高,这样就可以避免玩家能力成长过快,从而便于设置游戏的难度。但是在猜拳之王将将中,所有的能力牌的收益都是接近零的,因此就没有必要对法力值制作出限制。

换句话说,通过法力值限制玩家的出牌逻辑,不是这款游戏的核心玩法,这款游戏的核心玩法是让玩家规避掉副作用,享受到正作用的效果。因此让玩家尽可能的多出能力牌,抉择如何出能力牌才是游戏的核心设计。

这个视频主要讲了游戏的设计,在下个视频中我会更详细的讲一讲有关能力牌的功能以及这些功能是如何在程序中实现的。

对这个游戏感兴趣的玩家,可以在评论区找到链接进行游玩。我是哈德,一个独立游戏制作人,我们下期再见。

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