传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

近日,笔者游玩了SNK旗下经典横版动作清关游戏《合金弹头》的IP改游戏《合金弹头战略版》。自《鬼武者战略版》、《最终幻想战略版》、《辐射战略版:钢铁兄弟会》等战略版游戏之后,笔者对这个IP能进行“战略版”改造是喜闻乐见的,合金弹头本身的很多设定就比较适合SRPG玩法,如今真正体验到了这样的一款策略角色扮演作也算是圆了一个童年的梦。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

本作的整体战棋玩法设计比较朴素,并不像很多日式SRPG一样强化RPG成长性,因此本作的战棋关卡设计部分基本都是服务于战斗而非养成,作为基地的后勤大本营主要是用来解锁技能、解锁装备、升级装备等效果。玩家可以选取三名角色组成队伍,在大地图上进行回合制选关战斗,每个角色都有一个移动点和行动点,前者负责位移,后者负责执行攻击或其他辅助指令。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561
传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

本作在基础战斗策略设计上强调角色移动的机动性连携效果,通过尽可能的规划角色的行动路线以获取闪避次数,并不鼓励玩家通过寻找掩体的形式来规避伤害,强调躲掩体的SRPG作品中比较典型的例子有《战场女武神》、《马里奥疯兔:星耀之愿》、《女神异闻录5战略版》等作品,本作的队友间连携攻击在P5T中也有类似设计,因此本作的核心机制并没有什么明显的创新。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561
传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

(一股子合金装备味,破案了,合金弹头=合金装备)

本作的BOSS设计是非常典型的合金弹头味,极其细致像素画表现将每个地图的BOSS刻画的相当出彩,但BOSS的技能设计比较平庸,没什么亮点。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

本作的局外也提供了不同的成长要素,可以解锁不同的武器搭配,调整被动技能,替换升级后的技能与武器buff。随着游戏的进行,角色等级的提升会有不同的技能和属性增加,肉鸽要素是有了,但实际游玩中可带给玩家明显不同游玩体验的肉鸽设计基本没有,重复性极高,属于是肉鸽了,但没有完全肉鸽。

且正是因为肉鸽设计不足的缘故,本作的地图设计也极其偏向于肉鸽的随机性,并没有什么深度的设计,作为一款SRPG,关卡地图设计部分出现严重的同质化是极其不应该的。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561
传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

本作中场景可互动的元素主要是破坏物、掩体和机关。场景中某些物件受到攻击后是可以被破坏的,能够挡住子弹弹道,这在很多SRPG作品中都有类似设计。处于掩体庇护下的角色,无论从哪个方向受到攻击(部分带有无视掩体效果的武器和敌人能无视掩体),都能减少所有来袭的伤害,但并不能做到完全避免伤害,而在一些SRPG作品中(如P5T)依靠掩体是可以完全免伤的。

游戏场景中一些可以交互的道具,互动后可以触发对应的效果,合理使用能够对敌人造成大量的伤害或者对己方行动有利,包括投石机、塔吊等。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

本作在关卡地图的设计上沿用了《皇家骑士团》IP首创的“高低差”设计,也就是在地图上有很多具有明显高低差的台阶、房顶。很多武器是无法打到的,必须要合理规划角色的行动路线或者利用手雷等具备高抛物线的武器才可以攻击到敌方,有史以来,任何一款采用了高低差地图设计的SRPG,其综合难度都是比较高的,从《皇家骑士团》到《最终幻想战略版》无一例外,因此本作的综合难度也较高,经常会出现稍有不慎便满盘皆输的局面,因此本作的核心攻略技巧便是鼓励玩家每回合持续不断的,尽可能多走几个格子以获取闪避减伤,并在持续不断的机动性移动中利用连携设计通关

总体而言,本作依旧有着很多不尽如人意的设计,比如关卡数量过少,一张地图强制限定了关卡数,看似肉鸽的地图关卡实际上限死了玩家的选择,80年代的《松鼠大战》都能做到大地图自由选关且允许玩家将所有关卡全打一遍,本作反倒是依靠这样的设计限定了玩家能够获取到的资源数量,这是非常不合适的。这大大提升了游戏的总体肝度。但笔者也希望本作在日后的更新中能够将肉鸽部分的设计深度进行合理提升,保证可重复游玩价值。

文末优缺点总结:

优点:

1.美术极佳,基本还原了合金弹头IP的像素画特点,对不同角色与敌人动作的动态刻画细节十足。

2.高低差、掩体、有子弹限制的特殊武器、连携等机制给本作增加了一些战略思考价值。

3.音乐与关卡地图的契合程度很好,原声带值得欣赏。

缺点:

1. 游戏底层设计逻辑有问题,制作组可能是想要表现在合金弹头中玩家需要靠不断跑动来躲避子弹,因此设计了移动加成的效果,但SRPG游戏最基本的要点就是回合制轮流行动,因此这样的设计必然会产生冲突。制作组完全可以搞一个每回合提前设定好行动路线,然后双方同时自动运行的游戏模式,这样既满足了玩家的规划策略需求,同时也能让敌方AI更容易产生一些优秀的行为表现。

2. 很多SRPG作品的骑兵设定一般都是移动距离越远,攻击力越强,而本作将移动距离与减伤buff相对应是反常态化的,制作组既然不愿意站桩,那为什么不直接鼓励玩家围点打援呢?频繁移动必然会导致与其他可操控角色的配合程度出现严重问题,影响连携效果的同时进而影响游玩体验。

3. 攻击距离的设计过于单一,基本上不是点对点射击就是十字型,范围型打击较少。经常会出现我打不到敌人敌人反而打得到我的情况,再加上友伤设计,很多时候其中一个角色钻到敌人堆里,其他角色触发连携效果后很容易误伤友军,一个手雷连携连带着队友一起炸了的这种情况经常发生。

传统IP的“战略版”改造  《合金弹头战略版》手帐测评#561

原创文章,作者:nicevoice,如若转载,请注明出处:https://pentv.cn/49220.html