编者按
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
- 原文作者:乔希·拜瑟
- 译者:jassie
正文
这个万圣月,我一直期待着玩更多还没有机会玩的恐怖游戏,尤其是在写完《游戏设计深入研究:恐怖》(Game Design Deep Dive: Horror)之后。虽然独立游戏领域内一些公认的恐怖佳作发布后,我都会立刻进行评测,但也有很多作品我并不喜欢——无论有多少 YouTuber 给它们做过“惊吓脸”(“Shocked”face)反应视频。今天,我想谈谈独立游戏开发者在吓人方面试图走捷径的地方,以及为什么由此诞生的作品和那些 20 多年前的杰作相比显得相形见绌。
将“你”摒弃
我发现很多独立恐怖游戏的一个主要特征是删掉了主角,取而代之的是“你”。有时你就是在扮演自己,有时是在扮演一个有名字的角色,但这个角色没有能动性和个性,可能在一些过场动画外都没有配音台词。
这种方式之所以变得流行,有几个开发上的原因。将玩家置于主角位置,就不用操心角色建模或台词录制工作,故事本身也不需要考虑角色。后者的意思是,以前的很多恐怖游戏中,主角是故事的一部分——他们与其他角色交流,描述自己要做什么,最重要的是:他们会对周围的世界做出反应。
在所有媒介中,恐怖类型作品有一个主要特色,就是受众能与身处其中的人建立联系。我们要么关心这些角色,想看到他们活下来,要么讨厌他们,等着他们被以任何方式干掉。一些游戏中存在主角与正在发生的事有利害关系的细节,比如《寂静岭》(Silent Hill)系列和《心灵杀手》(Alan Wake)。然而,太多独立恐怖游戏都发生在相同情境中——一个没有个性的角色探索着周围没有人可以与之互动的地方,这是我们在《到家》(Gone Home)和《失忆症》(Amnesia)系列等游戏中见到的常用手法。问题在于,没有角色就没有扣人心弦之处。如果游戏中的“怪物”只会跟随玩家,直到找到并杀死玩家,那么它们的存在也无关紧要。让角色引经据典或与一个平平无奇的角色对话也不会增加他们的个性,比如戈登·弗里曼(Gordon Freeman)[1]。
顺便说一句,我希望能在恐怖游戏中看到更有创造性且更受个性驱动的怪物和生物。我刚刚重温了前两部《养鬼吃人》(Hellraiser),恐怖作品中的反派和主角一样,需要有同等甚至更多个性。环境也需要有个性感——不能只是一栋破旧建筑内的各种空房间。优秀的环境设计可以使区域拥有个性,比如《寂静岭》或《半衰期 2》中的莱温霍姆(Ravenholm)。
游戏主角和我们作为主角的区别在于,我们拥有一个强大的优势——可以随时关掉游戏,而不需要担心主角的命运或者游戏中的任何角色。在主角没有和游戏内的人和事建立任何联系的情况下,游戏就不像一个恐怖故事,而更像一处闹鬼的房子。这就引出了我的下一个观点。
“跳吓”工厂
听听接下来的内容是不是很熟悉——你正走在一个可怕的走廊里,要去尽头捡一件物品。外面电闪雷鸣,屋内漆黑一片,走着走着,音乐声越来越响。你捡起物品时音乐骤停,一转身,某个东西突然出现吓你一跳,然后就消失了。这段情节在大多数恐怖游戏中都会以某种形式出现。
过去十年内,恐怖游戏遇到的最好/最糟糕的事情之一就是受到了 YouTuber 和游戏主播的关注。这使得恐怖游戏比以往获得了更多恶名和影响力,同时也使这一类型重新焕发生机。然而,这也导致了一种趋势,即恐怖游戏会专门为这些受众设计,或者说为这些人的观众设计。
为什么那个怪物会吓你一跳然后跑掉?是为了让游戏主播有机会做出“惊吓脸”反应,以此作为他们与观众的谈资。即使是在 Puppet Combo 工作室 [2] 开发的,怪物真的会攻击人的游戏里,“跳吓”(Jumpscare)也往往非常直接且让人生厌。在我看来,这并不吓人,反而更令人头疼。
我们可以分辨出优秀的和糟糕的跳吓。糟糕的跳吓早就被设定好,游戏只是在按部就班地进行。最优秀的跳吓都顺其自然——在玩家意想不到时打他们一个措手不及。一些非恐怖游戏和作品中的恐怖元素就以这种方式呈现,这也是为什么那些将跳吓减少到一两次的游戏往往会更加吓人。
减少可预见的套路,玩家就会陷入虚假的安全感,才能在最意想不到的时候被吓一跳。优秀的跳吓旨在于最佳时机使玩家做出反应,迫使他们执行“非常规”操作。即使游戏使用程序生成的随机跳吓,但如果它们依然基于相同的触发条件,或者我知道某个东西会引起跳吓,那么我每次看到它时就会做好心理准备。
这就是为什么程序生成的恐怖元素不会让游戏更吓人——必须要有足够的变量来使玩家无法预判跳吓和事件。
人们往往会忘记,跳吓是对紧张感的累积和释放——它必须要有累积才能起作用。如果玩家不断遇到跳吓,或者它们过于容易预测,玩家除了震惊之外就不会有别的感觉,最后也不会再被吓到。
有限互动
过去十年,我写过一些关于恐怖环节设计的文章,看过的读者应该很熟悉下面这点。独立恐怖游戏的另一个特征就是非对抗性场景。玩家没有反击的手段,遇到敌人或被敌人攻击时无法反击,被发现就是死路一条。在这些游戏里,设计师常常有意安排敌人在附近徘徊,而不是让其随意走动。这种风格在《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy’s)和《失忆症》中非常突出,此后也被众多独立游戏借鉴。
我曾详细讨论过“战或逃”(“Fight or Flight”)以及它与游戏的关系。去掉所有“战斗”能力并不会使游戏变得吓人,而是使其变得可预测。恐怖的一部分是创造紧张感,而近年来只有魂类游戏中试图保护大量魂并确保到达安全地点的玩法更好地做到了这一点。当神秘感消失,玩家知道会发生什么或可以做什么时,大部分紧张感也会消失。
这就是为什么生存恐怖(Survival Horror)游戏里有“生存”这一要素。问题不是“我要逃跑还是等死”,而是“我要战斗到弹药耗尽,还是逃跑以节省子弹”?即使玩家不能直接对抗敌人,也应该有更多事情可做,而不只是躲在物体后面或柜子里。
当玩家可以战斗却不知道何时会发生战斗时,能很好地产生恐怖感。在《恐惧之泣》中,很多区域都无事发生——玩家四处寻找物品或尝试找到线索。他们知道自己可以战斗,毕竟屏幕上不会无缘无故出现一把枪,但不知道下一场战斗会发生在何时何地。或者不是一场战斗,而是一个疯狂电锯男出来将他们一击毙命。
我也喜欢那些战斗有“厚重感”的恐怖游戏和生存恐怖游戏。你不应该拿着武器乱砍,而是应该感受到每一次挥舞的重量。战斗不应该是对力量的幻想,而是一种绝望之举。这就是为什么我喜欢《死刑犯》(Condemned)或《蔑视》(Scorn)这样的游戏,里面有战斗,但显然不是重点。顺便说一句,生存恐怖类型最初就是以解谜为主并可以战斗的冒险游戏。打击感强(Weighty)的战斗和笨重的战斗之间有所区别,但放在这里讨论就跑题了。
我曾看到过很多独立游戏开发者或粉丝说“战斗毁了恐怖游戏”,并将没有战斗的游戏作为恐怖游戏设计的最佳例子。我提出过相反的观点:如果玩家和周围的世界与敌人之间没有互动,那么它就不是恐怖游戏,而是一处什么都不能碰的鬼屋。
恐怖之难
我觉得很多设计师和游戏媒体人都不理解制作一款优秀恐怖游戏的难度。恐怖设计不仅仅关于节奏和游戏玩法,还关乎心理学。制造恐怖的不是明灭闪烁的灯光、“吓你一跳”或大量血腥场面,而是发生在其中的事情:玩家拼命寻找弹药或武器,在只有少数工具傍身的情况下独自游荡,而墙后总传来奇怪的声音。
这意味着设计者在游戏节奏和结构方面要有敏锐的眼光。如果你的游戏玩起来很烦人,那就会破坏你试图传达的任何恐怖感。我玩过许多独立恐怖游戏,里面令人头痛的低帧率、糟糕的光线、莫名其妙的控制和谜题,没有让我体验到恐惧,只有恼火。有时我会对一款游戏感到非常沮丧,以至于无法对跳吓做出任何反应,因为我的心思已经完全不在游戏上,恐惧感被愤怒感取而代之。
玩家需要关心屏幕上的角色和他们的困境,这一点无法通过走捷径或强迫来达成。一个自言自语的角色漫无目的地晃悠 8 小时,并不能成为优秀的角色发展研究案例。告诉我们一个角色感到害怕或试图鼓起勇气继续前进,和通过其与世界及其他角色的互动来展示是不一样的。没有情感的角色(而不是沉默的角色)是恐怖游戏的克星,脸谱化的反派角色也只是为了预告片或宣传短片而存在。
最后一点,恐怖并不总是与高难度的游戏玩法有关。我觉得很多设计师都在模仿 Puppet Combo 工作室制作的高难游戏:敌人很容易追踪玩家并可以快速杀死他们,谜题很烦人,玩家要被迫四处走动以弄清楚发生了什么。使游戏变得困难并不能让它更优秀,也不会让它更吓人。一旦摆脱游戏难度和目标带来的最初的纠结感,留给玩家的就只有极端困难且线性的挑战。当玩家更专注于获胜路线而不是身后的杀手时,游戏在恐怖性上就失败了。
为了让恐怖发挥作用,开发者必须无缝地将优秀角色、心理学和游戏玩法融合进一段体验中。虽然市面上有很多恐怖游戏,但只有一小部分能够达到这种平衡。
你有想到哪些在恐怖方面做得好的冷门精品恐怖游戏?
译者注:
[1] 第一人称射击游戏《半衰期》(Half-life)系列主角。
[2] 美国独立恐怖游戏工作室,作品大多受 80 年代砍杀电影(Slasher Film)影响,代表作有《谋杀屋》(Murder House)、《修女大屠杀》(Nun Massacre)等。
原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-problems-with-indie-horror-25d601cfa6d8
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