同时在线人数突破200万,登Steam全球Top2,猴子打上南天门了!

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《黑神话:悟空》(后简称黑神话),终于在今天稳稳落地——确切地讲,应该是迎来了史诗级的炸裂开局。

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超过7万名玩家打分,获得了96%的好评率

据网友统计,黑神话上线尚不足1个小时,同时在线人数便已突破100万大关,随后迅速超越《赛博朋克:2077》,成为Steam平台同时在线人数最多的单机游戏。

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截止发稿时间,《黑神话》的Steam同时在线人数便已突破200万,大幅打破了《赛博朋克:2077》创下的单机游戏记录,更在steam游戏历史记录中排名第2,仅次于《PUBG》。

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而在国内玩家纷纷“开香槟”的同时,这个成绩已经“吓坏了”不少海外玩家。

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很明显,关注《黑神话》的海外玩家也不少,但限于文化背景差异,老外的上心程度必然不比国内,但如今这种数据层面上简单粗暴的冲击力,再次打开了《黑神话》的话题度。

随后便有更熟悉中国市场的人出来解释,就和电影产业一样,中国游戏市场的规模已超出了许多人的想象。

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《黑神话》的发售,可以说不仅“惊动”了产业链的上下游,更充分挖掘了国内目前单机游戏市场的潜能——看看今天有多少圈内圈外人在提《黑神话》就很明显了。

仅仅在视频号,就有四川广播电视台旗下的四川观察、河南广播电视台旗下的大象新闻等官媒开启了游戏直播;与此同时,财经、体育和人工智能等垂类媒体也争相报道。

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从中国职业围棋运动员战鹰到小米高管王腾,各个领域的公众人物无不下场支持。

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自然,游戏圈内的张大仙等头部主播、甚至像网易《永劫无间》手游这样的头部产品,也在短视频平台开启了直播(嗯,陀螺君也开启了直播)。

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“举全国之力”之下,《黑神话》今天的热度毋庸置疑,在微博趋势猛增,总阅读量大破16.5亿。

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与此同时,玩家对《黑神话》本身的评价也逐渐变得清晰起来。

《黑神话》是大众期盼的“悟空”么?

不可否认的是,作为“国产3A独苗”的《黑神话》被赋予了太多本不属于游戏的期望和非议——很多人根本没把它当成一款单纯的游戏。

有人把它与《流浪地球》的意义并列,认为这是中国文娱硬实力的代表,是事关大国面子的“不容失败之作”。

有人把它当“反ZZZQ斗士”,认为这款彰显“男性购买力”的大作,是对这个时代某些群体撕裂与压迫的集中反击。

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于是在游戏上线的前几天,我们得以看到香槟党、褒姒派的轮番大战,看到中外媒体评价差异引发的激烈讨论,以及舆论场上各领域KOL的集体下场站台,混沌而狂热的奇景为本作铺陈了最大的启动热度。

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有人在擅自期待,有人在擅自破防,有人在争辩要不要在乎“洋大人”的评分,有人在忙着“青蒜”魔怔人......对于不玩游戏但喜欢混圈子的“玩家”而言,《黑神话》绝对够得上一个GOTY了。

声势如此浩大,那么玩家的首日体验到底如何?

基本就如此前中外媒体评测的那样,《黑神话》在剧情演出、美术设计和战斗养成这些大板块上都交出了能大幅提升国产单机水平的答卷。无论是不是西游题材爱好者,只要不排斥这种偏主线流程的ARPG游戏,都能获得不俗的乐趣。如果是考据派,那么从开头就散布其中的各色细节更能大幅拉长游戏时间。

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尤其是那种漫长等待后美梦成真的感觉,确实只有中国玩家才能真切体会到——这并非源于什么文化隔阂,而是我们知道这一切来得太不容易了。

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不过在开香槟爽玩的同时,不少玩家也发现,此前一些媒体及KOL在游戏发售前提及的问题也并非是“污蔑”。

比如虽然游戏科学早早就开始做优化,还在上线前拿出测试工具让玩家有个心理预期,但今天上线后依然有不少用户因为优化问题给出了差评。开篇对战杨戬时的频繁闪退,就让部分玩家直接红温然后打出了(暂时性的)不推荐。

说实话这波多少有些“国产情怀”护体,如果是其他游戏搞出这种状况,想必玩家绝不会这么快就把差评改回去。只能说优化仍然是大型3A项目的一大痛点,游科能将项目落地后再逐步优化,已属不易。

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作为一名主机党,鄙人义无反顾地选择了PS5版本的《黑神话》,虽然论参数和画质可能比不上高配PC,但不得不说优化确实远超我的预期。不单没啥闪退、解压缩问题,开着“平衡模式”也基本感受不到帧数上有太大的缺失。回头等我打完白金,不妨以PS5版体验为基础再来一波深度测评(再蹭一篇问题不大吧)。

另外不少媒体此前提到的关卡设计有不足、玩起来易迷路的问题,也确实对游玩体验造成了影响。

在我看来,《黑神话》这种“视觉上找不着路”的问题当下还真不多见。它并非因为整体的路径设计不够精妙而引发争议,而是这样一款不主打自由探索的游戏竟然会让玩家因为“找不到视觉重点”而迷路,那种以为是通道结果是空气墙的体验确实让人有些迷惑。

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如果说《仁王》那种关卡是简单粗暴的缺乏深度设计(个人观点),那《黑神话》就是想用美术优势遮盖路径反而引发了混乱——坐我旁边的同事就有在第一张地图里死活找不到推进点的光荣事迹。

当然对广大玩家而言,真正要对《黑神话》的综合素质下判断,可能还得在一个月后。某些亮点能否撑起整个流程,某些缺陷是否影响综合体验,这才是最终盖棺定论的关键所在。

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但就像游戏开篇斗战胜佛陨落后,天命人再度踏上修行征程一般,走在路上永远是最重要的。

伴随游戏的正式发售,《黑神话》身上很多被过度“神化与魔化”的外壳终于被剥离,露出了一个“好玩与否”的内核。而我相信对于《黑神话》而言,天时、地利、人和,该给的都给到了,能做到的其实也都做好了。

我们理应为游戏科学送上祝贺,并认真享受这难得的当下——谁也不知道下一次再让中国单机玩家吃上自家大餐的日子将是何时。

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“出道即巅峰”后,国产大作还有高手么?

不得不承认,《黑神话》是一个实打实的特例。

无论是其亮相以来的关注度、取得的预售成绩,还是国内产业上下游给予的支持,未来很长一段时间里,其他产品几乎都无法复制。在某种意义上,《黑神话》相比过去玩家单纯期待的“一款国产3A”其实更像一个奢侈品。

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每次释出关键内容,几乎都在B站取得了千万级的播放量

当然,或许仍会有人提出质疑。要知道国内头部的服务型游戏,一个月的流水就已经抵得上多少个《黑神话》的销售额了?要撼动整个游戏产业的利益格局,想就此改变单机买断制游戏开发困难的现状,这并不现实。

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时至今日,仍有不少人持着类似忧虑

但从我们的观察来看,对于整个产业而言,最重要的或许从来不是赚到最多的流水,更不是要站在所谓“第九艺术”的制高点上去拷问开发者,而是能共同打造出一个更丰富的和健全的游戏生态,最终,能给予玩家和从业者更多的选择,也带给行业更多可能性。

从这一点看,《黑神话》无疑是一个新的起点

4亿预售成绩、迅速破百万的在线人数,无不体现了国产3A买断制游戏的消费前景,在相对低迷的大环境里,这无疑能提振玩家与行业的信心,还顺带再次向海外用户印证了中国市场的含金量。

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而“举全国之力”的游戏声量——从版号快速发放、文旅联动宣传、到新华社专访,再到玩家的热捧,自上而下对一款单机买断制游戏的支持,也无不在释放针对游戏产业的积极信号。

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有人担心,《黑神话》之后,“再无黑神话”。

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但事实上,未来行业需要的,或许从来都不是又一款足以“惊动全国人民”的《黑神话》,而是以此为转折点,出现更多能为从业者带来创作自由、为玩家提供多元选择的国产游戏——不管是《影之刃:零》《代号:锦衣卫》这些已颇具声量的买断制游戏,还是《燕云十六声》《无限暖暖》这些出自大厂手笔、强调单人体验的长线运营产品。

一个可持续的环境,一个国产大作不再是稀缺概念的市场,才是我们所期盼的。

至于中国游戏市场的天命究竟何在,就让我们继续见证吧。

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