大多数人对魂类游戏的第一印象是难,甚至有人认为只要是难的游戏就是魂类游戏。那究竟什么是魂类或者类魂呢?魂类(类魂)的特点又是什么?下面是我的一些看法,最起码符合其中四条才算是类魂游戏。
网上找的弔图,正文在下面
难
魂类游戏的难点主要体现在战斗和探索两个方面。
战斗方面,敌人伤害高的同时玩家的机能受限,需要玩家熟悉敌人的招式并采取针对性的策略。(毛多弱火,体大弱门)
死亡惩罚高,捡不到魂就会永久消失,还可能会被小怪捡走,敌人的强度也会随着玩家的死亡次数而提高。
探索方面,篝火(存档点)少,坐火后敌人会刷新,需要谨慎规划恢复道具。玩家还要留意陷阱和阴人的小怪,养成拐角架盾进门翻滚的好习惯。
阴间的地形与敌人的分布也是难点之一,诸如跳跳乐,减速毒池和高台配弓箭手。
私以为魂类游戏并非为难而难,而是整个游戏世界观的体现。一味追求恶意,单纯为难而难也是很多类魂游戏被人诟病的原因。
完整的世界观
魂类游戏通常展现一个黑暗的、破碎的、濒临毁灭的世界,主角作为一个小人物却被委以重大使命,几乎与整个世界为敌,一路上必然困难重重。当玩家经过不断重来克敌制胜,在收获喜悦和满足感的同时,也能更深地体会到游戏世界的残酷。
将游戏机制充分融入世界观中,比如存档点变成了篝火,复活是不死人的特性,需要防火女来升级等等。这些设计让游戏内容完善的同时也增加玩家沉浸感。
碎片化的叙事风格
魂类游戏的特色之一,剧情不会直接告诉玩家,而是隐藏在对话与物品介绍当中,需要玩家自行发掘与脑补。很多时候重要的信息就存在于不起眼的文字介绍当中,很可能影响最后的结局走向。
npc可以被攻击,会掉落装备但也会断支线,致使很多魂三新手开局boss是监视者和舞娘。
对于npc的剧情玩家可以有多种选择,但作为魂类游戏的npc,他们悲惨的结局却早已注定。
说到npc,防火女自然不能缺席。作为玩家接触次数最多的角色,早期魂类游戏必须要找她们升级。随着游戏的发展,玩家可以在篝火处自行升级,以至于她们在只狼和艾尔登法环中的存在感被大大削弱了。
防火女 梅琳娜 人偶
另外游戏的大事件还会影响剧情和地形,比如烧树后的灰城,解除封印后的监狱,内府入侵后的主城等。而且玩家一旦触发大事件,很多剧情支线也会因此断掉。
精巧的地图设计
经典的魂类箱庭地图只有一个篝火,玩家需要合理规划资源,充分探索地图打开捷径,这些捷径通常会以单向门形式存在。随着魂类游戏的发展,篝火的数量逐渐增加,位置也更加人性化,有的直接就在boss房雾门前,大大节省了玩家跑图的时间。
赐福
魂类游戏擅长利用纵深设计地形,又通过捷径连通了多个箱庭,很多时候都会给人以柳暗花明又一村之感。
黑暗之魂
魂游通常都会有一个安全区,也是npc聚集的场所,诸如楔之神殿,猎人梦境,大赐福等。玩家可以在这里找防火女升级,传送,买卖,修复装备等。这些安全区通常又连通了多个地图,玩家能在游戏过程中回到起点。
传火祭祀场
独树一帜的美工与弘大震撼的音乐
严格来讲这不仅仅是魂游的特点,而且美工和音乐也是基于前面完整庞大的世界观延伸而出的,但这又恰恰是魂游最吸引人的地方。
请你回想一下。
当猎人在狩猎之夜里聆听着钟声,独步于亚楠的街道。
亚楠
狼击败破戒僧人,缓缓推开源之宫的大门。
源之宫
灰烬千辛万苦走出地下监牢,伊鲁席尔映入眼帘。
冷冽谷的伊鲁席尔
褪色者误触陷阱陷阱,被传送到罗德尔的高墙。
大黄金树
我想,当玩家见到如此绝景,前面受得苦在这一刻也都值了吧。
综上所述,我认为黑神话算类魂游戏。
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