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解谜游戏是受众群非常大的品类,从简单的俄罗斯方块,到Zachtronics式的烧脑练习应有尽有。虽然谜题并不像《黑暗之魂》打boss那样带给玩家压力,但在游戏进度、上手体验以及防止玩家因挫败感而抓狂等方面,解谜游戏的设计和结构呈现了一种独特的思考方式。
解谜游戏品类的增长
对于不同的人们来说,一款解谜游戏可以是《糖果传奇》式的简单三消,也可以是《Baba is You》这样的复杂规则,抑或是两者之间的任何一种体验。游戏呈现方式一直都是导致解谜游戏增长的一个主要方面,自概念阶段开始,很多解谜游戏都是通过一系列不相关的谜题打造的。如果你希望任何形式的有意义的联系或者故事,唯一的答案就是玩冒险游戏。
当然,冒险品类的谜题设计本身是另外一个话题,这不是我们今天要说的内容。
解谜游戏出现在人们的视野中,是从《传送门》这样的游戏开始的,它把即时物理解谜和速度增加到了解谜当中。《时空幻境》则邀请玩家们进入一个奇异的世界并通过其谜题和游戏区域讲述了一个故事。《Spacechem》这样的游戏不仅证明了解谜游戏的设计始终都有新方式,还告诉我们解谜游戏的设计同样可以很复杂,越来越多的解谜游戏新品都开始与其他品类的一些元素融合。
在此前的博客中,我曾谈到更重视表现力的方式提升游戏,这也是让解谜品类成功与众不同的地方。过去的10年里,很多独立解谜游戏都采取了围绕谜题打造一个游戏世界的做法,要么是通过谜题连接不同的地点,要么是通过谜题推动剧情发展。一些解谜游戏,比如拿奖到手软的《Gris》,带来了一个具有高度感染力的故事,激励玩家像解谜那样投入。
当我们在冒险品类之外讨论谜题设计的时候,我们主要使用的热门方式有两种:
线性与非线性谜题设计
尽管谜题设计通常是一项复杂的任务,但游戏策划们使用但基础可以很容易分为两种形式,第一种是线性谜题,玩家必须使用提供给他们但工具和机制解决一个谜题,而且只有一种有效但解决方案。即使是那些允许玩家即时操控的游戏,比如平台解谜游戏,也会通过限制玩家角色跳跃的方式限制他们的操作。
一个比较流行的案例是让玩家把箱子移动到特定区域或者在房间里创作一条路径的“推箱子”谜题,手绘谜题是开发者放松创意肌肉和想出创造脑筋急转弯方式的一种流行做法。对于围绕一个特别或者深奥设计打造的游戏,通过有指引的谜题很容易让玩家上手(这个话题我们随后做更多的讨论)。
非线性谜题设计主要让玩家收集工具解决即将到来的任务
第二种谜题是非线性类型,在这种情况下,起始选项和最终目标是固定的,但完成解决方案的方式有很多种。最著名的案例是,擅长高级解谜设计的Zachtronics游戏。对于他们的游戏来说,找到一个解决方案只是成功了一半,随后你需要对比自己和朋友们的方案,然后做更好的解决方案。这种类型的谜题更注重即兴玩法而不是烧脑益智。作为开发者,你要向玩家呈现大量的工具,并且要求他们围绕这些工具打造一个解决方案。
通常来说,为了解决谜题,玩家必须用他们的工具操作所有的开始选项。对于线性谜题,玩家们无法改动或者改变谜题的任何部分,只能按照开发者设计的既定方式解谜。任何符合谜题需求的方案都是好方法,但对于非线性谜题来说,是没有“正确解决方案”一说的。Zachtronics的游戏有能够根据不同属性进行分级的直方图,但这并不意味着一个方案就会被认为是最佳方案。在《无限工厂》里,有人采用最简化解决方案,也有人选择鲁布·戈德堡式极为复杂的设计。
《无限工厂》游戏截图
另外一个区别线性谜题和非线性谜题的方式,是两者的设计表现形式。线性谜题设计通常不会给玩家任何工具,但把他们想要玩家使用但工具放在谜题当中;非线性谜题设计则教玩家了解所有的工具,然后将它们放在多个谜题里。
如我们讨论过的很多话题一样,解谜设计是没有最高级选项的,主要在于你的植入方式。即使如此,无论你的谜题设计是什么,重要的都是要思考玩家通过游戏所需要的上手体验。
上手体验思维
虽然可能从外部看不出来,但优秀的谜题设计是很难做到的。其中最难的一部分就是上手体验,这也是很多解谜游戏快速流失用户的地方。在动作游戏里,设计挑战或者测试玩家对玩法的掌握很容易,为游戏里增加简单自然的新手教程早已经是动作游戏的主要做法,最早在原版《超级马里奥兄弟》时代就已经开始使用。
然而,解谜游戏很难测试玩家。就像策略游戏和4X游戏(SLG)设计那样,你可以指引玩家了解玩法和规则,但这并不意味着他们真正了解你呈现的东西是什么。你的目标是训练玩家理解隐藏的规则和谜题运行方式的动态,这样他们可以发现一些事情,在不被直接告知的情况下找出解决方案,但问题在于,这个目标经常是玩家不理解到底发生了什么,或者他们对这个目标没有认知。
在Zachtronics的游戏里,即兴玩法的一个主要部分就是找出暗示工具之间的动态关系,但从不会直接告诉玩家。比如《无限工厂》,通过开发者提供的工具,你(程序员读者)可以建立一个逻辑门和无限循环,但游戏从来不会停下来告诉玩家这些东西。这时候上手体验的问题就来了,如果你给玩家太多工具,那么就要亲自替他们解决谜题。然而,如果给的提示太少,他们无法自己把这些线索联系起来。换句话说,假设你在向人们解释木匠工具的用法,你给出的指引是每个工具的单独用法,然后,你要让他们建造一个房子。
在很多谈及新手教程的设计中,我总结了你需要回答玩家的三个问题:我在做什么?怎么做?为何要做?
这些问题需要在每个规则、物体或者工具的使用方式上得到答案,这些工具都是你要给玩家用来解决谜题的。在研发过程中,你介绍谜题和它们机制的顺序对玩家而言很重要。一些游戏看起来像是有个开放世界架构,能让玩家以任何顺序解决谜题。这种设计的危险之处在于,它容易让玩家在没有上手之前就遇到新的规则或者概念。
这就让我们不得不说一个重要、也是我们不经常提到的的话题,那就是很少有人通关解谜游戏。
思维之墙
我们经常说动作游戏有技能地板和天花板的概念,也就是通关游戏所需要的最低和最高技术水平。然而,我们对于解谜游戏以及玩家通关需要掌握的水平也可以这么评判。尽管很多人都会说解谜游戏是“休闲”或者“简单”游戏,但它们玩起来可能比任何一个《黑暗之魂》或者《毁灭战士》山寨版都难。
原因与“墙”有关,也就是玩家失败都时刻或者卡在某个环节的时候。在动作游戏里,卡在某个挑战或者困难环节的时候,玩家打败boss、达到通关点被视为一种荣誉。这也是人们玩魂系游戏或者Kaizo游戏的主要动力。在这些游戏里,玩游戏成为训练玩家克服挑战的练习,在魂系游戏里,玩家们在游戏过程中觉得越来越容易的原因是,玩家在游戏的掌握和游戏知识方面有所增长。一款魂系游戏里的技能地板和天花板是相对比较接近的,而且在一开始就找到规律的玩家有很大可能快速通关。
卡在一款解谜游戏里通常意味着没有其他的解决方案,而不是查找解决方法
解谜游戏则不同,在解决谜题方面,它们的设计本身就是非黑即白的,你要么找到方法继续,要么解不出卡在那里。在动作游戏里,我们看到过简单通关和地狱难度,以及两种难度之间的各种形式。对于谜题,这些游戏里没有“训练模式”或者提高方式。与动作游戏里知识和技能可以从一个挑战继承到下一个不同,解谜玩法大多数时候都不是这么做的。
在一款游戏里,谜题的整体规则和结构不会发生太大的改变,但它们背后的动态和思考过程会根据使用的机制而发生变化。在解谜游戏《Filament》里,玩家们每个谜题里的目标都不会变化,他们需要拿个线圈并且绕在每个塔上,为它们提供能量,唯一的改变就是物体和解决每个谜题的过程。
在前面的部分,我们谈到过即兴玩法,以及玩家们如何开始学习工具或者玩法彼此互动的方式。不幸的是,很多人由于这样或那样的原因无法对它们建立联系。对他们来说,这是他们玩解谜游戏碰壁的地方,而且一旦发生,游戏的乐趣就会丧失。
当有人在一款解谜游戏里受挫之后,所有的进度都会暂停,除了解谜之外,玩家们没有任何事情可以做。因此,在大的规划方面,解谜游戏比动作游戏遭遇的挫败感更强烈作为一名开发者,你在动作游戏了设计多种通关方式的时候是有多种选择的,你可以让玩家刷资源变强、请求支援、改变他们的属性或者简单降低游戏难度来实现。而在解谜游戏里,这一切都是不可能的。
这时候,我确信会有人评论说,“为什么不直接让玩家跳过谜题呢?”不幸的是,这想法也往往是玩家最后的定论,其实原因与谜题的设计有很大关系。每一系列的谜题,或者整个游戏里,谜题都是基于之前的谜题而打造的,如果玩家无法找到谜题3的答案,那么他们也无法解决谜题4、5、6。有时候,只要有足够的时间,玩家们也可以艰难地找到一个解决方案,但他们不会愿意每个谜题都这么解决,一旦他们跳过了一个谜题,很大的可能是,他们会继续跳过后续更多的谜题。
因此,玩解谜游戏的人通常比动作游戏的流失速度还快。而且,对于没有专注表现力、而只是一系列房间组成的解谜游戏来说,玩游戏是很累的体验,只不过是不断的重复同样的元素。对于加入了100多个不同谜题的解谜游戏来说,如果没有其他东西可以专注,他们很少有人可以全部完成。
一个令人困惑的问题
尽管在游戏里很多人喜欢,但谜题设计是一个我们不经常讨论的领域。想要设计一个有深度、有吸引力,同时在玩家需要的时候能提供帮助的谜题是很难的。我经常会想到Artifex Mundi游戏,当玩家在某个环节卡住太久的时候,它们通常都有一个“即时解决方案”开启,不知道这个做法是否能被其他游戏借鉴。
在文章的最后,有一个期待所有人回答的问题是:你能否想到一个可以让你一直投入的具有吸引力的解谜游戏,有哪些游戏让你碰壁并决定退坑?
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